クソ以下の匂いがプンプンするメモ

ATLUS系ゲームについての忘備録

レッツゴーヒメコファイブ part1

プレイ内容

  1. ストーリーからの引き継ぎ(図鑑・店売り・グリモア)
  2. ギルドメンバーにブシドーを5人登録
  3. フロアジャンプは基本使わない、ダンジョンに入ってから一歩でも移動したら使用禁止が原則*1
  4. グリモアは引き継いだものとブシドーパーティで作成したものを使用。ストーリークリアまではギルドに他の職を雇ってグリモア搾取などはしない*2

「同じ顔が5人…くるぞ!」 「来ねえよ」

第一階層

今回は第一階層を攻略、転職ができない内は全員ブシドーだ、3人はそれぞれの構えに特化させつつ残りの2人は息吹を覚えさせる。新世界樹のストーリーモードは回復スキルの回復量に補正がかかっている、アイテムや割合回復、固定値回復はそのまま*3。息吹は発動速度に上昇補正がかかるし一撃で死なない限りはあっさり復帰できるのだ!

さらに嬉しい事に全員ブシドーという構成は息吹と組み合わせるとその長所がシャッキリポンと立ち上がってくる。例えば前列の一人が死に体になったら後ろのブシドーと入れ替えて後ろで息吹を吹きかければよい。つまり前後列を入れ替えても機能にほとんど変化がないためダメージがついたら後ろに戻して回復させつつその間は遠隔攻撃の抜刀氷雪や即死のつく首討ちを使用するなどの工夫ができる。隊列の柔軟性が高い。

しかしブシドーなのでよく一撃死する、クラシック最初のミッションで隻腕カマキリを葬るのは相当難しい…そこで3人がかりで首討ち連打を結構、Take4、34発の首討ち攻撃の末隻腕カマキリの首ははねおとされた。既に隻腕だったし討伐の証にもう片方の腕も持って帰るしバラバラ殺人の様相を呈している。ボウケンシャーは非情だ。

ウンチーコングヘラクレスオオカブトに苦戦しながらも5fまで探索。抜刀氷雪が強い事、初手で後列も込みで踏み袈裟を連打して頭数を減らす事などが重要だ。そしてボス前へ

スノードリフト

攻撃は3種類、まずは貫通氷属性攻撃。これはもろ目のブシドーでも40ダメ、ダメを受けたらとりあえず後列に下げるなどの隊列操作で対処可能。次に全体テラー付与、hpが低くならないと使用しないし1人くらいしかテラーにならない、残念だったなそのブシドーは囮だ、みんなは一人の囮、一人はみんなの囮。最後に溜め→増援召喚、2回目以降は戦闘に直接召喚される、その口元に轟音弾をぶち込んでやろう。

前列3人でtp効率の良い斬馬や即死に期待して首討ちで攻撃、後列は息吹と明滅弾。ちょうど明滅弾か足りなくなった頃に勝利!全体のtpのうち40%ほどを余らせて勝利…あれ?ストーリーより楽に勝てたぞ

次回予告

物理耐性の高い敵の増加、ビンビンビンチクッ(毒針ダメ50)あっ、ああああああああ!(毒ダメ80)あーイクッ!チーン

毒針にはきをつけよう!

*1:フロアジャンプシステムの問題点は大雑把に書くとDRPGにおける進むか退くかの判断を損なうという点がまず大きい。フロアジャンプさえあれば多少の制約こそあれ半ばゾンビのように回復の泉に飛んで回復できる、またそこから転じて回復役のtpやアイテムを使わずに蘇生が出来るし戦闘でtpを大雑把に使い戦闘の楽しみも損なわれてしまう。これが探索時間を特に努力もなしに伸ばしたり、蘇生費や宿泊費が序盤の財政を圧迫してくる事もなくなってしまう。これはいけない。しかしアリアドネの糸を忘れたせいで逃げ延びながら来た道を戻る…というのはだいたい途中で死ぬしシステムに殺されるならともかくヒューマンエラーで死ぬのは全く楽しくない、こういう場合は容赦なく使用する。

*2:ストーリーから引き継いだグリモアも大抵が低tpのブシドーには使いにくい、序盤のエネミースキルを処分した事を今すごく後悔している

*3:つまりメディックは相当報われない存在、ストーリー職の一つなのにどうしてこういう調整になってしまったのか?コレガワカラナイ