げどう塾

ATLUS系ゲームについての忘備録

世界樹IV 職業評価

いつもの

ソードマン

直訳すると剣男、IとIIからの挑戦者枠。固有スキル剣士の○○では自分より後に攻撃したパーティメンバーの攻撃力と命中率を補助する、いるだけでパーティメンバーの火力向上に一役買うのだが防具や他の職に気をつけないと効果が上手く発揮されない点に注意。この場合5ターンの間自身の攻撃力をあげつつクイックステップ状態になるバフ、ヴァンガードがある。普通の剣攻撃スキルも揃えてあるが何と言っても目玉はやはりリンクスキルか、リンクスキルで攻撃すると他の仲間がそのキャラに攻撃した際リンクスキルの属性で追撃する、攻撃はなんでも追撃するし複数Hitすれば1度の攻撃につき4回まで追撃できる(と言うことは追撃する度に追撃判定が-25%されているのだろうか)。しかし通常状態では最大追撃回数は1でありこれを増やすバフにより適宜補助しなければならない、パーティ全体の火力を底上げする初心者にも優しい仕様のように見えて使いこなすのはけっこう難しい、しかしそんな人にも豊富な剣攻撃スキルで普通のアタッカーとして運用は可能。やはりポピュラーな職は違うな。

サブクラスとしてはヴァンガード抽出用か、リンク系は使用できるが最大火力はどっと落ちるのでそこをメインでどう補うか…がポイントになってくる。

ルーンマスター

属性攻撃枠、印術師。今作はIIIまでと違い三つの属性がそれぞれ三段階に分かれている。ここで書いておくが今作ではLvによってスキル取得が制限され全レベル取得可能(ベーシック)、20以上(ノービス)、40以上(マスター)と分類されている、習得時期が遅れるほど強くなる…と言うわけだ、例えばこのルンマスだと三属性の魔法が3つのランク一つずつにあるという具合である。そして前作までのような弱P、強P、全体で三色でコピペして流用と言った感じではなく、敵に隊列の概念が出来たことに対応して単体や貫通、拡散、列攻撃、ランダム多段が属性毎にバラバラに配置されている。例えばベーシックの火炎スキルは左右拡散でベーシックの雷スキルは列攻撃で威力も高い代わりに近接属性なのでルンマスが後列にいると敵前列にしか届かない…という塩梅、何故こんな話をしたかというとだいたいこれが全てで書くことが少ないからだ。他に特筆すべきものとしては補助スキルの一つに〜の聖印というものがある、これは味方の対応する属性耐性を上昇させ敵の同属性耐性を低下させる、盾職は三食ガードを没収されており属性攻撃防御にはルンマスを用いるようになった。固有スキルは同列(自身含む)属性攻撃・防御上昇で一列に並べると乗算で増える、強い。 サブクラスとしてはとにかくその属性サポートやTP効率上昇スキルを摂取するために用いる、聖印の防御性能もありメインサブを問わずパーティに一つ入れておきたい。

フォートレス

盾職、城塞騎士と呼ばれる。上述の通り三色ガードを没収されたし今作はもっぱら「かばう」。いよいよ某究極幻想のナイトと区別がつかなくなってきた…ついでに油断して調子に乗ってると直ぐに死ぬ。パーティの脆い部分や配列を意識して運用したい、固有スキルは被弾でTPが上昇する、なにこの人こわいなぁ

サブクラスとしてはメインが攻撃的すぎる時に加えられるが単に脆い職に盾を持たせるために使っても良い、メインで完結しているルンマスとか以外に相性が良い

メディック

衛生兵、押しも押されぬ回復職として不動の地位を築いている、今作は独特な槌スキルでぶん殴る使い方の他にオート系のパッシブ回復スキルが新追加、過信は出来ないがパッシブであり条件を満たした時確率発動なので困った時に嬉しい。頼りすぎるのも不安だがならばサブクラスをメディックまみれにすれば良いのだ、少しネタ気味だが。固有スキルはパーティメンバーの回復スキルの効果を底上げする、自分以外にも有効なのがミソ

サブクラスとしてはフォートレス同様パーティに回復役がいない時に突っ込む、相性が良いのはTECの高いキャラか足の速いキャラ。

スナイパー

後列火力職、狙撃手。火力も叩き出せるが基本となるのは必中の封じスキルであるスナイプ系である。またこの職は素のSTRはそこまで高くはない、では何故火力職なのか?そのひみつは固有スキルにある、固有スキルによってクリティカル時のダメージ倍率が上昇(通常は125%のところを150→175→200と上昇させる、言い忘れていたが固有スキルはベーシックからベテランまでにそれぞれ一段階づつスキルが用意されている)するから、自前のバフやパッシブでクリティカル率を上昇させる事で火力を上げるという珍しいスタイル、補助減衰に引っかからない火力強化としてみると単純な期待値上昇以上の効果がある。貫通攻撃や列攻撃、耐性無視に6〜16回の命中率-60%攻撃など封じて殴れる有能株。

サブクラスとしては弓をもたせて後列に下げる、状態異常キャラに持たせるなどがあげられる、攻撃スキルが全て固有スキルを前提として調整されているため火力を出すためのパーツとしては役に立たない。

ダンサー

歌うし踊る補助職I、IIはターン制限のない全体バフ、IIIでは列補助だったがIVでは列に効果を及ぼす単体バフスキルになっている、全体バフとは枠を食い合うが単体のバフには一切干渉しない、補助・追撃・回復を自在にこなす。ターン終わり状態異常回復はメディックより便利だ。様々な追撃スキルや通常攻撃に関するパッシブで自分もそれなりに火力を出す、気になる固有スキルはダンサー専用スキルの継続ターン上昇である、これにより踊り終えた後の空いた手間で通常攻撃やアイテム、補助全体化スキルにアザーズステップを使用する。

サブクラスとしてはこれも固有スキルによる所が多く外部装置としては使用し辛い、メディックとは相互に回復職として相性が良い、逆にダンサー自体は様々なサブクラスとのシナジーを有する。

ミスティック

腕が細すぎる森の賢者、方陣師。方陣とは発動時と発動ターンから後3ターンに場に効果を及ぼすスキル、封じと状態異常が出来る。御察しの通り弱体職である、ナイトシーカーから火力を抜いた代わりに面白いものをもらっている、この方陣は張り替えるのもいいが使わなくなったら破陣スキルを使える、陣を破棄して回復や無属性攻撃を行える、固有スキルは陣の消滅又は破陣時にTP回復。他には敵の累積した状態異常耐性を破棄(!?)するスキルや状態異常をかけた時TPを回復、状態異常成功率の乗算上昇(スキル自体の成功率にプラスをしてそこからLUCで補正がかかる、つまりLUCが高い必要がある)など状態異常職が喉から手を出す

サブクラスとしては破陣を有効利用できる高TEC又は状態異常を使用する職、特にナイトシーカーとツーカーの相性である。

モノノフ

ケモケモ100%、火力職。毎ターン自分のhpとtpを削り自分に補助枠を使用せず火力を上げる羅刹が特徴的、本体のtpが少ないため羅刹をしているとみるみるtpが減る、これは固有スキルの通常攻撃によるtp回復効果や羅刹解除(羅刹を解除してhptp回復)を使って賄う、実はこのお陰でtpが0になってしまわない限りではtpは湯水のように使える(が最大tpとTECが低いので物理攻撃に話は限られるか)パッシブやベテラン攻撃スキルとしては自身のhぴゃtpが低いほど力を増す、生かさず殺さずと言うことか、迷宮で一番恐ろしいのは冒険者だ。

サブクラスとしては羅刹やサブウェポン時に攻撃力上昇、物理攻撃ブーストなど物理火力職全てと相性が良い、属性攻撃にも羅刹は乗るのでルンマスでも良い、ルンマスは元々spがカツカツなのでtpが多いためtpが減っている割合に応じてダメージカットのパッシブと相性が良い。羅刹は1止めを強く推奨する、行動毎に減少するhpが10→20→50と伸びるにダメ倍率は145から5刻みだ。

インペリアル

記事が長くなりすぎたこれは独特と言う他ない、専用の記事でも作ろうそうしよう。

オマケ

追記、補助減衰はインペリアルのページに移動しました。

補助の更新についての仕様。4つ目のバフがかかった場合消える補助はどれか?継続ターンの最も短いものだ、故にダンサーは自分にかけられた全体バフを消しやすい、ダンサーの固有スキルが乗ったバフの継続ターンは発動ターンを含めなければ6、まあ継続ターンが短いと言うことはそれにより再度かけ直す必要があるのだがダンサーは自身の三系統の補助を得ている時に使えるロマン技がある、それを狙うための小技としては十分有効だ。