げどう塾

ATLUS系ゲームについての忘備録

ミッション・インポ・ッシブル part6

セクターF フォルナクス

『種の記された地』

エリダヌスに続く上位セクターであり幾何学的な模様と黄金の背景が美しい、見た目だけならかなり綺麗なダンジョンである。ここのボスであるティアマトは今までのセクターのボスを何度でも産み直す、非常に驚異の高いダンジョンなのだ!

なのだ…

なのだ………

ダンジョン自体は長くないがジャック部隊とかいうカス共のせいで中断やボス戦が異様に多い。奴らには死すら生ぬるいようなのでキツくお仕置きしなきゃダメだよね!

攻略の流れ

  1. 開始早々モラクスがモロクになって襲いかかってくるこれを倒す
  2. 分岐がある、真ん中はまだ行けないので左右でそれぞれミスラ(ミトラス再誕)、オルクス(オーカスry)を倒す。片方倒すと強制帰還しジャック部隊の動向が知れ2体倒すとジャック部隊にフライデー
  3. ジャック処刑!ヒメネスがカオスヒーローに
  4. 真ん中を通ってアシェラト(アスラ)倒す
  5. ティアマト倒す

モロク…マハラギダインをしてくる、氷結弱点。じゃあくフロストとフロストエースを揃えておけば特に言うことなし

ミスラ…マハブフダインがなくなった代わりに暴れまくりが辛い!…じゃあテトラカーンして…終わりでいいんじゃない?*1

オルクス攻略…物理しかして来ないからテトラカーンで

ジャック部隊…どいつもこいつも殴るしか能がない、ハイハイテトラカーンテトラカーンwww

アスラ…アスラローガは相変わらず対処不能のクソ攻撃だ。ブレイブハートで安全なターンのみ行動しブレイブハートが切れたら防御して耐える*2

ティアマト…氷結耐性を無効以上で固めさえすればどうとでもなる、マカラカーンは厳禁なことに留意した上でデカジャ・ラスタキャンディを用意すれば安泰

ウロボロスがおかしすぎたせいで、なんというかあっさり終わった印象。次回はグルース、そろそろルートを考えておかないと、あとカリギュラしなきゃ。

今更ながら難易度インポ概論

難易度インポッシブルは他の最高難易度同様ダメージの倍率が双方イカれている。しかし実際には難易度インポッシブルでめちゃくちゃキツいのは序盤と恐らく終盤と一部のボス戦だけっぽいのは何故だろう。ここにSJのシステムの性質が見えてくるのでそこについて説明しておく、尺稼ぎではない。

まずは戦闘システム、これは弱点を突くところまでは一緒だがプレイヤーへの有利度で言えばプレイヤーが完全に有利である。敵は弱点を突いたところで追加の利益はないからだ。また、こちらが無効や吸収をされてもさして困らない、重要なのは弱点を突かれた敵が一斉放火で焼き殺される所だろう。後年の作品だが幻影異聞録 #FEのセッションシステムなんかがこれに近いイメージ。

戦闘システムの主だった役割はプレイヤーに暗黙のうちにパーティの属性を揃えさせそれに伴う合体や育成をさせるところにあるわけだ。そして戦闘のバランス自体はUNKNOWNシステムとの組み合わせで調整されている。つまり、戦闘システムがプレイヤーと敵に同じくらい利益をもたらすものだと情報が隠れているUNKNOWN側は文字通りプレイヤーを一方的に殲滅してしまう。プレイヤー側は弱点を突かれても追撃はされないし無効や吸収を踏んでも損しないように配慮が必要なわけだ。

次に開発、公式本曰く探検への動機付けとしてフォルマやエネミーサーチの制度がある。プレイヤーはUNKNOWNをくぐり抜けながら徐々に白地図を埋めてフォルマを持って帰り自身を強化!敵に対して解析→把握→対策→撃破というサイクルがあるようにマクロ的なゲーム攻略でも同様の流れが敷かれておりデザインが一貫している。

しかし難易度インポではデビルアナライズと開発はほぼ全て事前にオープンされている。真III以降の女神転生は総じて情報アドバンテージを重視する作品であったがSJは更にそれに拍車がかかっており最初から全てを握っている難易度インポッシブルは敵の履いているゲタよりもこっちのシークレットブーツの方が強いわけだ、故に上から踏み倒す。もうあらかた要素オープンしてしまった当攻略も残すところはまだ頭は取れないのでそういう敵との強烈な鍔迫り合いあたりが魅力なのだろう。

嘆きの胎の攻略を完全に忘れてたが…

*1:マカミからトートを作れば物理耐性とテトラカーンを継承できてお得、実際強い

*2:2体ほどMADになってもゴッドハンドがあれば十分耐える