レッツゴーヒメコファイブpart7
「それでは超強力なボスであるフォレストセルに立ち向かってこのせんせいきのこれるのか議論しましょう」
「パラディンのスキルをグリモアにして配るのは必須じゃないか」
「強力な攻撃をかいくぐりつつ9万+α*1のhpを削りきる必要があります」
「長引けば縛っていられる時間が相対的に短くなって被弾率が増えるんですが本当にどうするんですか」
「エフィシエント*2でも取る?」
「即死対策にアクセ枠を取られると全員が元ブシドーの紙装甲の弱点が露呈するしhpを増量して息吹の効果を高める戦略もおじゃんだぞ」
斬「はい、無理ということが分かりましたね」
「どうせなら前列3人ブシドーにして完成系の無双の構えでも勝てませんでしたーとか言えんのかこの猿ゥ!」
「正攻法では無理というだけです、ですがまだ私のスキル振りフェイズは終了していません」
「何言ってるんだもうブシドーのスキルは余すところなく活用したじゃないか」
「スキルポイントを10消費し効果発動!!」
「そんなことはありません、アクトブースト通常攻撃ダブルアタックウィークショット一閃ブーストソイヤ!!」
「アクトブーストもダブルアタックも阿吽の尾撃の判定内です、更にストーリモードの人からブラッドウェポンと血の暴走☆を搾取します」
ハ「ヴァー!!」
「追撃毎に追撃率が下がるのを血の暴走による回数の水増しで補えるわけか」
「阿吽の尾撃にはあの手この手でバフデバフチャージをのっければつよそう」
「アクトブーストやダブルアタックなら行動回数が増えますからその度にブラッドウェポンが発動し血の暴走の判定を受けられます。」
「安心してください、売れないシンガーソングライター姫子ちゃんは斧を持ってチェイスファイアです」
「それは三つ目の追撃スキル追撃の号令を戦略に組み込むからでは?」
「次のターン自身が攻撃した際他の仲間が自分の武器属性で追撃する…この際武器種が異なるなら追撃の威力が、同じなら追撃率が高くなるスキルだね」
「実際は次の攻撃だからアクトブーストと併用が可能かーなるほどなー」
「リミットレスは次のターンなので血の暴走で暴発しません。では行動順、1ターン目はガン子(姫)ちゃんを前列に出した上で後列からBOOSTブラッドウェポンをかけつつサベージクライ(BOOST)、上段の構え、追撃の号令(銃)、火劇の序曲(→斬)です」
「サベージクライで後列に狙いを引きつけて物理ターンでの事故率を減らすのか」
「ガンコキちゃんはメギドファイアを装備してるから元々炎属性だゾ」
「2ターン目はガン子(姫)ちゃんを後列に戻してリミットレス、ファイアガード(Lv5〜9)、追撃の号令(歌)、軟身の呪言、アクトブーストです」
「最初からhpを半分にして望むことで憤怒の力の発動を狙うのか」
「アクトブースト時のhp消費で血の暴走が発動することがあるけど誤差だよ誤差(笑)」
「最後は阿吽の尾撃(BOOST)、チェイスファイア(BOOST)、通常攻撃(鞭)、群狼の襲撃、通常攻撃(BOOST)です」
「やべえチェイスファイア斧だと全然当たらないwww」
「チェイスファイアはあまり頼りにありませんでしたね、全てはアクトブースト通常攻撃にどこまで追撃できるかです。4発はいれば相手は死にます。」
「ついでにマシマシにしたアクトブースト通常攻撃は平均攻撃回数が4.5回、クリティカル率はほぼ100%にできてウィークショットと合わせてダメージは255%だから並の高倍率スキルもびっくりの火力が出せます。通常攻撃ならではですね」
レッツゴーヒメコファイブ part6
「いえ、まだ(新世界樹を)堪能していただきませんと…」
「縛れなきゃ死ぬ運ゲー吶喊戦法以外に見所あるんですか?」
「敵の編成パターン毎に最適解を探りつつも運ゲー要素が排除しきれませんし先制されたらそんなのおじゃんですね。」
「レベルの上限を上げないで辿り着けるのは29階中腹が限界みたいですね。融通の効くパーティではありませんし妥協しましょう。」
「ちょうど猛毒の息の☆グリモアが手に入りましたね」
「使えば確定でグリモアチャンスを発生させる戦功の角笛、これを四層のFOEが毒ダメ死亡時に落とすのでこれを量産します。」
「まあそこらへんはマラソンしつつ適宜補充ですかね。」
「手順は探索準備でグリモア発生率100%→角笛→生成だね。」
「三竜対策に各種ガードとリフレッシュ、バインドリカバリじゃない?ストーリーの人達の出番が来たね。」
「正解です。3種ガードは☆、リフレッシュとバインドリカバリは一列で消費tpが抑え気味の8か9が理想です。」
「前言ったみたいに重苦の呪言みたいなスキルツリーの奥にあるけど道中がどうでもいいやつとかアクトブーストみたいな優良スキルもストックするよ」
「スキルの選ばれる優先順位はマスタリ→アクティブ→パッシブのようなので休養を使って必要のないものは極力パッシブにポイントをふりつつ9止めします。」
「FLが出れば少なくともグリモアの欲しいスキルであることが確定なわけだ。」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10421585
「KBF*1」
「hpが50%を切ると全体に全部縛りの呪縛の円環、hpが25%を切ると即死狙ってくるから最初は腕→hpが50%切る頃に脚、25%切る頃に頭の順番でシュバルゴ」
「流行らせコラ…今回の三竜はブレス前に状態異常+αのスキルを使用してガードを妨害してくるんだね。」
「雷竜はバフ打ち消し、呪い、テラーと他の二匹より妙に豪華です。ショックガード役のガン娘ちゃんは恐祓のピアスで状態異常を防ぎます。」
「でも勝てるときは縛りであっさり勝てるな、攻撃部位が2箇所に依存だから後半戦はけっこう楽」
「氷竜はブレス前行動で睡眠にして来ます。また4の倍数ターンにミラーシールドを使用しその時に攻撃したら反撃です。ブレス前行動よりもミラーシールドの優先順位は下ですがこれがかち合うのは20ターン目ほどですね。」
「ここでアルルーナとワイバーンに挑みますがそのために七王スキルを持ったグリモアを集めます。」
「各種階層ボス+アルルーナ+マンティコアを倒すと一定の確率で特別なスキルの入ったグリモアを落とすアレだね」
「アルルーナの太古の受粉対策をマンティコアの七王スキルでやるのと雑魚戦用に巌の全体アザステを取るんだね」
「アルルーナ、氷竜、ワイバーン撃破です!最後は赤竜です。」
「ふふふ、ここで条件ドロップを狙いつつ隠しボス撃破の下準備をしましょう。次回に続くです」
おまけ、グリモア厳選方
世界樹回避タンク総論
今回は幻影フェンサーについてお話しします、所謂回避タンクな訳ですがそのスキル構成や運用法についての検討です。筆者はこの幻影フェンサーを最初なんとも言えない微妙な存在としてみなしていましたがそれは何故か、世界樹の迷宮IIIでやりたい放題した殴ってバフれる最優の回避タンク、シノビの説明をまず少しします。詳しい説明は*1
シノビのここが凄い!
- バフ+ステによる回避率+パッシブで簡単に回避率140%まで届く。属性攻撃もほぼ当たらない
- たったsp4で分身を覚えられる
- 自前でターゲット吸引バフを習得可
- 避けるとspがふえる
- 煙の末でtp効率が良く容易に永久機関化分身が死のうがそれすら糧にできる
- 分身で回避タンクをしながら攻撃参加や補助が可能。
シノビのここがダメ! 1. と く に な し
サブクラスの利点を最大限に活かせる分身スキルに凶悪回避性能を同時に実現するシノビはもはや使い方次第で最もゲームバランスをぶっ壊す存在なのだ。
そんな化物と比べて幻影フェンサーは自前では回避率100%にも届かない存在…しかし幻影フェンサーはそんな事ではへこたれない。もちろんパーティビルドには工夫が要るがそこは主人公クラスの特権という事で。
まずはスキル一覧として参考ページを載せておく(https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/sp/pages/22.html)
まずはスキルの種類をいくつか分けてみよう。
- 回避補助スキル(ターン限り)…プレディクトやウインドカーテンなどのようにそのターンにおける回避を助けるスキル、パーティ全体に影響を及ぼすので全体攻撃などにも上手くやれば対処できる、いくらか工夫は必要だが。
- 回避率上昇パッシブ…持たざるものが該当、ここを調節するのが肝要なので長い解説は後。
- 攻撃スキル…シルフィードなど、回避を火力に変換する。幻影フェンサーの面白い点であり強みだ。
- 回避関連パッシブ…回避する事でボーナスを得る。
Lesson1、防具は脱いだが武器は持つべきか。
持たざる者の説明をしておこう、装備欄の空きに応じて回避率が上昇する。
当然レベル☆で三枠空け(+50%)、か完全全裸(+75%)が良いだろう。まずはこの二者の特徴を比較する。違う点は剣スキルがいくつか使えなくなる。敵命中率が20%降下する幻影の剣舞、シャープ・ビジョン・リベンジスラスト、シルフィードあたりが機能不全になる。火力が低下する事でパッシブの状態で+25%の回避が手に入る。ここでもちろん回避タンクとしてのみ運用するならこちらの方が手数が減って取り回しは良いし雑魚戦ではこっちが便利、単体で機能する専門のタンクとしてはこちらの方が優秀である、まずはプレディクトを使用してレイオブラストを起動、して次のターンで幻影の剣舞をしてタンクとして機能させるといいだろう。
逆に武器を所持する場合はオフェンシブに構える事ができる。シャープスラストは狙われ率と回避率をそのターン恒常的に増加させるのでオススメ、100%に届かせるためにシャーマンやリーパーで介護する必要がある。リベンジスラストやシャープスラストで火力を確保するがシルフィードも活かす事ができる。例えば音速剣をつけておけばシルフィードに対してチェインスキルが追撃できる、雑魚戦でもチェインオールを活かす方法の一つと言えるだろう。
Lesson2、あたしだけをみて
狙われ率をどうやって確保するか?は回避タンクの重要な課題である、hpが突出するわけでもないので補助やパッシブで高めるなどの必要がある。これ一つで多段攻撃への処理が大きく変わるからだ、メジャーな方法は竜の咆哮を使うかレイオブラスト、シャープスラストだろう。後者はさっき説明したので前者に触れるがタンク職が二つ被るしドラグーンの花形であるバンカーとは相性がお世辞にも良いとは言えない。ディバイドガードを使う、召喚枠は使い捨てのトーチカにしておいてマテリアルガードなどを覚えた砲火を相方にするという工夫が必要になる。
Lesson3、二足のわらじ
火力を抽出する方法について突き詰める。ここまでで話題に出ていないのはリベンジスラストと誘い込みだ、この二つは結構びっくりな火力を出す事ができる。リベンジスラストは回避した回数に応じて最大で150%×9のダメージ、多段攻撃を吸引すればその分蓄積可能な点は見逃せない。次に誘い込み、自身が回避する度に両脇の仲間が最大で400%で殴る。 裏ボスさえこれに特化すると一撃で沈むというと恐ろしさが伝わるだろうか、雑魚戦で狙うには少し難しいので後者はボス戦向きのスキルと言える。雑魚戦ではさっき言ったようにシルフィードとチェインを組み合わせるのがオススメ。
ちなみにAGIとLUCの関係からセリアンとアースランの回避率に目立った違いはない。殴る時はセリアンがオススメだ。行動順が早いのもメリット
Lesson4 パーティによる補助
回避バフ・デバフのシャーマン、リーパーは基本であり盲目の補助のできるハーバリスト、チェインで援護できるフェンサー、また回避タンクという性質は三途渡しと相性が良くマスラオなんかもパーティを整えるとオススメ。高速移動も使えるっちゃ使えるかもしれない。
結論:迅雷フェンサーと同じくらいパーティビルドたーのしー
レッツゴー姫子ファイブpart5
「壮健さんチーっす」
「この殺気…あのデコの傷からか…?歴戦の猛者の風格を感じる…」
「ごめんなさい…でも対策バッチリなんで倒されてください…踏み袈裟改のグリモア置いて行けば許してあげます…」
「それでは戦闘と参りましょう。大丈夫ブシドーの弱点を私は知り尽くしています。」
ツスクル「FUCK♂YOU(ペイントレード)」
「もしも願いが叶うなら〜あなたと行きたいレインボーどうしてなのかと聞かれたら〜おませな妄想アイロニ〜」
「!脚が縛られては踏み袈裟も使えない!そのための足縛りか…」
「釣れないこと言わないでくださいよ〜今から絶頂の淵に連れて行って差し上げますよ〜」
「あっ壮健さん死んだ」
「エクスタシー☆が倍率480%だからこれも活かしていくといいんじゃないですか?」
ヴィズル「なんだ貴様ら…」
「あなたを叩きのめします、あなたから欲しいグリモアはないんで死んでくださいますか?」
ヴィズル「いや失礼だろ…」
「禁忌の輪舞曲です、これで補助を延長できます。バグで15tpで3ターンは破格ですね」
「これで補助に手間をかけずに6枠のバフをフル活用できるわけか」
「縛る順番は序盤が腕、50%切って王の威厳→サイクロンルーツをする頃になったら脚、25%を切ってエタニティツリーを使い出したら頭封じ!順序良く!!」
「行動パターンから逆算し脅威になるスキルを事前に縛る事で勝利しました。これで一応はクリアーです、次は第六階層や三竜戦の準備です。」
「グリモア厳選の始まりや!!」
レッツゴーヒメコファイブpart4
「ストーリモードはパーティの攻撃属性が突に偏ってるせいでここめっちゃめんどくさいんだよね、敵のデバフをバフで相殺もできないし、テストプレイどうなってんだ?」
「このパーティの戦法はあいも変わらずヤバそうな奴をパパッと縛ってバフデバフでドーン!ですね」
「ボス戦用のツバメがえしも大事ですがモリビトは得てして炎に弱いし数が多いので卸し焔を鍛えていきます。」
「旧世界樹では汚物のモリビトどもを一斉消毒するのがセオリー」
「だからなんでメタいんだよ…ウォリアー系の敵のテラーがめんどくさいよね」
「途中からコーディアルはオースディンの状態異常無効にするのが良いですね、1ターン開けば三回分の縛りで次の行動を縛っちゃえるのがこのパーティの利点ですし」
「ガンナーは跳弾、ダクハンはエクスタシー→憤怒の力、ブーストアップ、カスメは各種縛りの呪言と重苦の呪言の前提スキ、バードは禁忌の輪舞曲前提スキルの取得と蛮族の行進曲を適当に目指します。」
「前提が必要なのにその前提スキルがどうでもいいよね重苦も禁忌もさ」
「状態異常は特化が基本だからね、縛りでだいたいが代替できちゃうし…強いて欲しいのは混乱かなあ手数が多い敵を列範囲で止められるのは強いし自爆も誘発できるよ」
「苦手な歌ばかり覚えさせられるんですがこれってリストラめんどくさいから自主退職を促すとかそういうのなの?」
「禁忌の輪舞曲はこのパーティ…というかブシドーとバードの噛み合わせの悪さをチャラにしてお釣りが来るスキルなんでマジで取ってくださいお願いします。」
「グリモアシステムの最大の利点はこういう前提が必要なスキルをグリモア化すれば前提がチャラにできるところだな」
「そうだね、例えば重苦の呪言だけ欲しい場合この手法で10sp節約できるし禁忌の輪舞曲はもっと節約できるよ」
「パーティの構造が四層に対して強いので難なく突破できました、20階です」
「それでは解説していきます。まずはサンダーウイングですがめんどくさい全体攻撃はこれ一つです。ですのでまずはこれを前回同様ミストと幻想曲で封殺します。」
「http://sp.nicovideo.jp/watch/sm7779671」
「頭スキルは鷲掴み、カオスブリンガーの単体拡散攻撃ですからhpの高いムチ子ちゃんが大体被害を受けて次のターンにはメディカIIIでなんとかなってます」
「フェザースピアーは終盤の回避率が下がった状態では危険なので呪いで命中率を下げることにしましょう。ウニコニル連打はスタン無属性を連打される結果を招き危険です。こいつの七王スキルがあればハメられるんですがね」
「…ではいくぞ!!決戦のバトルフィールドへ!!」
巌「うわああああああああ(ガーン)!!やめてくれええええええ!!(ガーン)」
レッツゴーヒメコファイブpart3
縛姫子です、ボンテージスキルを中心に習得しエクスタシーを覚えました
呪姫子です、各呪言をバランスよく習得し余りを縛り系に振りました。
銃姫子です、属性ショットとスナイプを全部Lv5にしますた
歌姫子です。適当に振りつつhpブーストにも振ります、目指せ蛮族の行進曲
]「いよいよ転職させてブシドーだらけではなくなりましたね。」
「そんなあなたにこれ!エトリアの勲章!hp+200、tp+100です」
「えっ何もしてないけどこんなの貰っていいんすか、っていうか縛りプレイなのに妥協しすぎ(ry」
「むしろ他がtpすり減らした後にそこそこ余裕を持ったムチ子ちゃんが残ってるから結果論でいうとこの段階で勲章してもほとんど意味なかった」
「3人がかりで縛れると脅威を未然に封殺できて楽でいいですね。」
[「ブシドーしかいない時の熊とか出会った瞬間死亡確定だもんね、まじこえーわ熊。」
「それではクイーンアントを倒しに行きましょう、できるできる気持ちの問題だって」
「ここで重苦の呪言を使います、これで奴さんの状態異常回復率がダウンしターンが継続するのです。」
「Lv1の呪言なのに三点縛りが2ターン継続してまだ二点縛りのままとかすごいね」
[「ツバメ返しは恒常的にダメージを叩き出す手段だし他のボスじゃこう縛り上手く入んないじゃない?」
「そういうことです。次は13、14階を探索しましょう。ガンナーのペネトレイターの発動などを上手く考慮して3人でそれぞれ誰を縛ったり攻撃するか考慮して行きます。」
歌「歌うか歌わない時も息吹してるからなんか息が辛い」
「魚は混乱が効きやすい…これ一つで全てのスキル発動を阻害しつつ自爆も狙っていける…強力な状態異常だね」
[「他にもそこそこ状態異常弱点持ちがいるけどブシドー転職でもけっこう異常が入るね、まあ入らなかったら死ぬんだけど。」
「要約すると樹海の奥で出会った人外女子を捕獲しようとしたらデカいエイみたいなのが出てきた」
「コロトラングルは氷結攻撃が強力なボスです、氷のヴェールで自身の火炎耐性を100%にしたり三点縛りしたり嫌らしいボスです…1週目は苦戦しましたね」
「氷属性耐性を向上させる氷幕の幻想曲に耐氷ミストを被せることでダメージが一桁に」
「コロトラングルは通常攻撃と貫通壊属性しかもってないから氷属性をシャットアウトできればメディカIIで対処が可能なわけですね。ギルドハウスのおねーさんいつもメディカIIをくれてありがとう」
「私の苦しいので聞いてください。宇宙の記憶記憶層に(アカシア記録です)大変なことがあります。心霊です。血を吐きます。頭が割れます。脳が出るのがつらいです。舌を切られます。キリストもメシヤとして知っていました。だから血を流したり、腹を裂いて黄色い脂肪の玉を取り出したりしたのです。」
[「私のギルドの力払いの呪言がこんなにおっかないはずがない」
「呪言と歌スキルは面白おかしくやらなきゃいけない決まりでもあるのか?」
「お前…昔を思い出せよ!エトリア一になるって言ったよなあ!諦めんなよそこで!どうしてやめるんだそこで!もっと!熱くなれよ!!」
「ヒットポイント回復するなら傷薬と宝玉で、ピンチ大変仲間を助けろ地返しの玉と反魂香」
]「そんな感じで撃破、いやーコロトラングルさんは強敵でしたね。第四階層へレッツゴー」
解説、息吹の有用性について
息吹が難易度の影響からカスになった回復スキルの代わりに頭角を現したのは何故か。まず息吹の回復量は「hpに対する割合回復」+「固定値」で決定される。言わずもがな序盤ではLv1でも25保証されている固定値が強力。逆に終盤では勲章+コーディアル+蛮族の行進曲でhpが800だの1000になるので割合回復がこの影響を受け300〜400になる。オマケに行動速度に補正がついてる、なんだこれ…
レッツゴーヒメコファイブpart2
…斬姫子、普通のブシドー。他の姫子との区別のためだけに斬がつけられたことに不服。ツバメ返しに定評がある。
…縛姫子、ダクハンに転職(予定)の姫子。今の所は青眼の構えを担当、雷躍突きする時の表情が危険人物のそれ(恍惚)
…呪姫子、カースメーカーに転職(予定)の以下略。居合で首切り時々抜刀氷雪。なぜか多元抜刀と叫びながら一人でシャカシャカ動いて抜刀氷雪する。危ない人
…銃姫子、ガンナーに転職以下略。構えは青眼、小手斬りが得意。スナイプは必中じゃないのかと文句を垂れている
…歌姫子、バード(予定)演歌が得意。腹式呼吸も得意、息が妙にいい匂いする
「全員ブシドーの間なんて特に言うこともやることもないけどね」
「強いてポイントがあるとすれば息吹がまだまだ強いことと抜刀氷雪がやってなきゃやってられない事ですね」
「そのせいで踏み袈裟を使うタイムラグで前列が全滅、残った二人が返しのターンで抜刀氷雪で敵を殲滅ってパターンが多いですね」
「だいたいクソ猿が悪い、でもデカいスライムは首切りで簡単に即死にできるから見た目よか楽だね」
「スキル振りの方針としては息吹、踏み袈裟、抜刀氷雪のグリモアが欲しいのでみんなで手分けして複数人で習得しましょう。」
「グリモア内のスキルもグリモア判定されるから一個作れば後は転職しても増殖にある程度融通効くしね」
「脆いせいか毒針+毒ダメージ76が実質即死コンボでヤバい、超ヤバい。」
「伐採のレア素材で攻撃力79、hp+20、tp+10の巌流島が作れるのでちょうどいいんじゃないですかね」
「グリモア合成でパーティ内に大量に採取系スキルをばらまくとおとくね」
「このパーティ構成だととにかく燃費がいいから息吹と斬馬・首切連打してればOKで楽でいいね」
「コーディアルでhpをブーストしてもhp一桁ですけどね、息吹の序盤での立て直し力はすごい」
「戦闘のコツとしては小手斬りを切るタイミング、クロスカウンターのターンに構えの掛け直し、増援が出てくるタイミングで軟身の呪言をドバーッてかけて次ターンに抜刀氷雪で一掃…ですかね?」
レッツゴーヒメコファイブ part1
プレイ内容
- ストーリーからの引き継ぎ(図鑑・店売り・グリモア)
- ギルドメンバーにブシドーを5人登録
- フロアジャンプは基本使わない、ダンジョンに入ってから一歩でも移動したら使用禁止が原則*1
- グリモアは引き継いだものとブシドーパーティで作成したものを使用。ストーリークリアまではギルドに他の職を雇ってグリモア搾取などはしない*2
「同じ顔が5人…くるぞ!」 「来ねえよ」
第一階層
今回は第一階層を攻略、転職ができない内は全員ブシドーだ、3人はそれぞれの構えに特化させつつ残りの2人は息吹を覚えさせる。新世界樹のストーリーモードは回復スキルの回復量に補正がかかっている、アイテムや割合回復、固定値回復はそのまま*3。息吹は発動速度に上昇補正がかかるし一撃で死なない限りはあっさり復帰できるのだ!
さらに嬉しい事に全員ブシドーという構成は息吹と組み合わせるとその長所がシャッキリポンと立ち上がってくる。例えば前列の一人が死に体になったら後ろのブシドーと入れ替えて後ろで息吹を吹きかければよい。つまり前後列を入れ替えても機能にほとんど変化がないためダメージがついたら後ろに戻して回復させつつその間は遠隔攻撃の抜刀氷雪や即死のつく首討ちを使用するなどの工夫ができる。隊列の柔軟性が高い。
しかしブシドーなのでよく一撃死する、クラシック最初のミッションで隻腕カマキリを葬るのは相当難しい…そこで3人がかりで首討ち連打を結構、Take4、34発の首討ち攻撃の末隻腕カマキリの首ははねおとされた。既に隻腕だったし討伐の証にもう片方の腕も持って帰るしバラバラ殺人の様相を呈している。ボウケンシャーは非情だ。
ウンチーコングやヘラクレスオオカブトに苦戦しながらも5fまで探索。抜刀氷雪が強い事、初手で後列も込みで踏み袈裟を連打して頭数を減らす事などが重要だ。そしてボス前へ
スノードリフト
攻撃は3種類、まずは貫通氷属性攻撃。これはもろ目のブシドーでも40ダメ、ダメを受けたらとりあえず後列に下げるなどの隊列操作で対処可能。次に全体テラー付与、hpが低くならないと使用しないし1人くらいしかテラーにならない、残念だったなそのブシドーは囮だ、みんなは一人の囮、一人はみんなの囮。最後に溜め→増援召喚、2回目以降は戦闘に直接召喚される、その口元に轟音弾をぶち込んでやろう。
前列3人でtp効率の良い斬馬や即死に期待して首討ちで攻撃、後列は息吹と明滅弾。ちょうど明滅弾か足りなくなった頃に勝利!全体のtpのうち40%ほどを余らせて勝利…あれ?ストーリーより楽に勝てたぞ
次回予告
物理耐性の高い敵の増加、ビンビンビンチクッ(毒針ダメ50)あっ、ああああああああ!(毒ダメ80)あーイクッ!チーン
毒針にはきをつけよう!
*1:フロアジャンプシステムの問題点は大雑把に書くとDRPGにおける進むか退くかの判断を損なうという点がまず大きい。フロアジャンプさえあれば多少の制約こそあれ半ばゾンビのように回復の泉に飛んで回復できる、またそこから転じて回復役のtpやアイテムを使わずに蘇生が出来るし戦闘でtpを大雑把に使い戦闘の楽しみも損なわれてしまう。これが探索時間を特に努力もなしに伸ばしたり、蘇生費や宿泊費が序盤の財政を圧迫してくる事もなくなってしまう。これはいけない。しかしアリアドネの糸を忘れたせいで逃げ延びながら来た道を戻る…というのはだいたい途中で死ぬしシステムに殺されるならともかくヒューマンエラーで死ぬのは全く楽しくない、こういう場合は容赦なく使用する。
*2:ストーリーから引き継いだグリモアも大抵が低tpのブシドーには使いにくい、序盤のエネミースキルを処分した事を今すごく後悔している
*3:つまりメディックは相当報われない存在、ストーリー職の一つなのにどうしてこういう調整になってしまったのか?コレガワカラナイ
世界樹の迷宮 早解きpart1
概要
RTAっぽいプレイです。早さを追求しつつも細かい所は妥協したりパーティ内容の検証もしない仗助の髪型牛の糞のようなプレイ。
はい、よーいスタート
ブシドーが不遇だった頃の世界樹のRTAもどきはーじまーるよー
まずは命名、褒賞がなくとも樹海に乗り込んでいくという精神からギルド名はほもにしましょう。ミッションクリアで経験値がないのが悪いんです。
次にギルドメンバーの登録です。ダークハンター、レンジャー、メディック、アルケミ×2にバイトのレンジャーを10人雇用!ダクハンに鞭、前衛の3人に頭防具とリーフサンダルを三つずつ買ったら次は執政院にイクゾー!
執政院で地図を書いて来いと言われたのでダンジョンに突撃!左を埋めた後抜け道を開通させます、この時にはみんな疲れているので街に戻って夜まで一服。次にバイトどもの伐採をlv3にして伐採しまくり伐採が終わったら装備を剥がして売りましょう。この工程を二回した後パーティメンバーを元に戻しマップを埋めます。
2階に突入するレベルは4ほどでしょう、あとは適度に戦闘しながら探索をしてレベルが6になった時点で3階でレンツスに出会い、ミッションを発生させて執政院に戻ります。
執政院でミッションを受注したら敵から適宜逃げながら(HHEM)3階のツスクルのいるところに辿り着きます。ツスクル汁をかけてもらってhp、tpを回復しつつアザステ大爆炎でLv8まで稼ぎます。あぁ^〜生き返るわ〜♨︎
Lv8になったら4階へ、フォレストウルフを駆除します、前列が防御、後列が火炎と大爆炎。次のターンはアザステ火炎で倒します。一通り倒したら帰還、宿屋にバイトくんを送り込み、7日経過させます。もう一度4階に舞い戻りフォレストウルフを一通り駆逐。
5階へ、抜け道を開通させた後ツスクルの所に戻って回復。初代は後の作品と違って逃げやすいからいいぞ〜コレ、道中狩りや3階での微調整でアルケミのレベルは14にしておきます。BOOSTゲージが満タンになったら全逃げしながらスノードリフトの所へ
初ボス戦です、アザステBOOST医術防御(Lv8)があればまず死なないのでBOOSTヘッドボンテージ(Lv15)で殴った後BOOST火炎とBOOST大爆炎でゴリゴリ削ります。増援が来る前にギリギリ勝利
次回は第二階層です。
解説、レンジャーのぶっ壊れ具合について
地味な見た目とスキルに見えてDDB(誰がどう見てもぶっ壊れ)している奴ら、まずサジタリウスの矢は3ターンに1回しか放てないとは言え超火力おまけのスタンもたまにいい仕事をする、隠しボスはレンジャー3人でサジ矢ぶっぱしろという名言(?)まで。次にアザーズステップ、行動順操作が凶悪な事は周知の通り、先制で全体高火力をブッパするなどとにかく利用価値が高い。
上記二つが代名詞とも言えるスキルだが追撃の壊れスキルでさらにバランス崩壊は加速する。ダブルショットはlv9までは普通だがLv10で何故か三回攻撃になりツバメがえしとほとんど似たような威力になる、3ターンに1回はサジ矢が撃てるのでダメージレースで火力職に並べるのだ、その上で先制ブーストや警戒歩行などの便利な探索系スキルもついてくる。
今こんな気分、ちなみにブシドーは強いとは言い難い、高火力紙装甲は油断すると暴れ出すから基本ピーキーなんだよ!しょうがないんだ(言い訳)
DDS2 攻略メモ戦闘編
ンンーーー!マ゚ッ!アァッ↑!!(よみがえるトラウマ)
もうIで十分堪能したよ…
いえ、まだまだ堪能していただきませんと
やることの基本は(http://mer-maid-tann.hatenablog.com/entry/2017/04/21/150735)敵の戦力を分析して戦うか逃げるか魔法などを使うかを決めれば良い、今回は単純な殴り合いの世界からあぶれたキチガイ強敵の対処法について記述する。
先に通常攻撃の属性について説明しておく、主人公が銃と剣から攻撃手段が選べるように仲魔にも銃か剣かの属性がありどちらか一つだけを持っている。(剣属性の場合切りかかった、と表記される)ゾンビなどを除きほとんどの悪魔には剣属性の方が有効、つまり剣属性で攻撃できる仲魔は強いし剣属性で攻撃してくる敵は驚異という事になる。また一部の仲魔は後のEXTRAを習得している、通常攻撃時に確率で選択されバインドボイスやファイアブレス的な攻撃を仕掛ける。
殴って来ないのに脅威になる悪魔はどんな方法でこちらをいたぶろうとしてくるのか、いくつか上げていくと、高い威力の魔法(どの悪魔にも均等に効くザン系連打やブフ系連打)を使うタイプ、特技でこちらをBINDにしながら殴ってくる屑、パピルマやマリンカリンなどで行動を永続的に束縛するタイプ、呪い(DEATH、BOO)を駆使するタイプ。後はエナジードレイン(レベル低下)をしてくる屑中の屑である。
脳筋の主人公にできるのはとっとと逃げ出す事くらいなので必然的にヒロイン様に頼る事になる。魔法の少ない序盤で有効なのは知力にガン振りしたジオマなど、容赦のない暴力が敵を一掃してくれる。ジオラオンでもパワー不足になる終盤ではマカジャマ、テトラジャが有効。マカジャマは意外と有効な悪魔が多く、とりあえず振ってみると安定する。
補足としてマカジャマで無力化ができた場合や単純に数が4体以上の時は、ラクンダやタルカジャを噛ませてから攻撃すると被害が少なくなる。そして根も蓋もないが速を高めて基本は逃走し逃走しにくいものに特別な対処をするスタンスが有効。
種族別分類
会話不能なDARK悪魔の種族別の特徴について記載する
夜魔…逃げにくい、サキュバス(集団マリンカリンからのエナジードレイン)やサウォバク(テンタラフー、ムドオン、BOOの呪い)などロクでもない屑が多い、マカジャマ必須。
邪神…種族毎に経験値に倍率がかかるのだがこいつは全種族中トップ、一番まずい邪鬼の8倍もある。美味しいし施餓鬼の霊薬(エストマ)で出現が絞りやすい
邪鬼…経験値は毛ほどもないが落とすマッカが多く大群で出てくる傾向アリ。京浜第3シェルター周辺で出てくるオークの大群を退けると序盤では破格のマッカが稼げる、じゅるり。
特徴があるのはこれくらい、他に美味しそうな悪魔と言えば銀座の地下道で爆心地に繋がる道に侵入可能になったら即座に侵入し出てくるコカトライスやリッチを狩ると経験値が┌(^o^)┘モリ┌(^o^)┘モリ稼げる。
おまけ
回復費用は1hp、1mpあたり1、2、3マッカになる。何マッカかかるかはおそらく主人公のレベルかシナリオのフラグで決まっていると思われる。ここで重要なのはhpとmpが等価な点であり例えばディアハン(6mp)でhpを100回復すれば282マッカが浮く。ヒロインのディアラハン習得はかなり遅いのでディアラハンが使える幻魔キクリヒメ(lv40)と魔神バアルの商品価値は大きい、特にキクリヒメ。