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クソ以下の匂いがプンプンするメモ

ATLUS系ゲームについての忘備録

ランチェスター的古典RPG分析

ランチェスターさんマジパネェっす

「足場の悪い所に弓を撃ち込むと強いよ」by兵法…と言ったように戦術論とは経験則を演繹したものばかりである。しかしことランチェスターさんは初めて数学を戦術論に用いた人である、このモデルは商業にも導入されるが発端はあくまで戦術論である…とかなんとか、ウィキペディアさんありがとう。古いRPGにもこれ使えそうですよね

第一・第二法則

敵に与えるダメージの量がこちらの頭数に比例する場合と常に一定の場合をそれぞれ仮定する。前者は戦場が開けている時だ、全軍が横に広がって楽しく殺し合いをする。後者は戦場が狭くそれぞれ真っ直ぐ並んだ軍団が先頭でだけ殺し合うイメージになる。簡単のため先に後者の場合について考える、互いの受けるダメージは兵の質に影響を受けてくる。また耐久力は兵の数に影響を受ける。だから、数×質=総合力であり総合力の多い方が勝る。ポイントは量と質が等価な点だ、Bの2倍の質を持つAとAの2倍の量を持つBが戦えば引き分ける。しかし前者は勝手が異なってくる。量がn倍の時、耐久力はn倍だし与えるダメージもn倍だ。だから質×量2が総合力になる。質が敵の2倍でも敵の数がこっちの2倍なら負ける。今更だがこれの大前提として攻撃が必ず命中することと、敵全体に攻撃が行き渡ること、兵の質が等価なことなど色々前提がある。この前提を大きく無視すると使えなくなるがある程度は無視できる、ついでに後者が第一法則で前者が第二法則だ。

rpgの場合 もっぱら第二法則を用いる。こちらは様々な魔法とかを用いるので最近の作品では使用できないが、昔の通常攻撃がメインウェポンで、敵が金太郎飴みたいに同じ種類だけ出てくる女神転生真・女神転生if…までなら十分使える、用途は敵の戦力判定だ。AUTOを押すかどうか(DARKにハマ、ゾンビにアギ、マハジオンガを使うか否か)と逃げるかどうかに関わる。例えば敵が8体出てきたとする、こちらは6体フルに出しているなら敵の戦力は質が同じ時こちらの1.8倍くらいある。質で大きく上回らなければ負けはせずとも回復等にmpを消費しで後に響く…ここは逃げよう、となるわけだ。敵がPALLYZEやFREEZEだのばっか使ってくる時は相手が3人以上いたら踵バックで逃げようね!死ぬよ!

↑8体でしかも状態異常使用頻度が高いサキュバス、この世の地獄だ。

シュミレーションの場合

このようにしよう、相手と接する面積が4→1になりこちらの質が勝っている時の他にこちらの数が圧倒的に劣っている…という時もこのようにすればいいゾ。