げどう塾

ATLUS系ゲームについての忘備録

ペルソナ5 仲間の性能批評

褒めたり貶したり

竜司

伸びるステータス 耐>力>速運>魔

最も脳筋な味方…ではない!実は耐が一番伸びやすく最終的に耐が1位となり力は2位、魔は最低だ。速もあまり高いとは言えず、よく外す。しかし威力自体はチャージのお陰で高水準だしマハタルカジャでパーティ全体の火力を底上げできる。hpも最大で壁役に使えるが魔法ダメージは大きくなりがち、序盤で強力な暴れまくりのブッパ役と終盤における火力要因として運用できる。ただ魔法防御は魔で計算すると思われるため耐とhpの数値ほど硬くはないと思われる。デスバウンドはムラがあるので電光石火のままでいいかも

相性の良いキャラ:杏(魔法高火力だから)

ANN

火力に物を言わせる魔法砲台。伸びるステータス 魔>他

とにかく魔がよく伸びる、コンセントレイトを覚えるのでWブースタで砲台にしたい。他に覚えるスキルは単体回復・状態異常・タルンダ系なのでブースタ系と状態異常のどちらを取るかを選ぶことになる。シンプルに強いのであまり書くことがない。

モルガナ

伸びるステ 速・運>魔>力>耐

オブラートに包んで言おう、役立たず。まずは耐とhpが低すぎる。また全体回復魔法のメディアは今作クソ使えない。当ブログでも再三述べた通りお薬最強列伝の理由の一つだ。メリットが少なくデメリットが目立つ仕様となっております。早いタイミングでメディラマを覚える点は評価できるがすぐに真がメディラマを覚えてしまう。速運を活かしたラッキーパンチ、そして終盤はマハスクンダに高い速運を活かした回避キャラとしてなら有効利用できるだろう、ただ回避は運が絡むので仲間のスクカジャが欠かせない、最後まで手間がかかる…。ただストーリーの流れ的に役立たずを挽回するためか第五パレスでは本当に使える。まさに最後のみせb…愛さえあれば弱いキャラなんていないさ

相性の良いキャラ:祐介(スクカジャ)

祐介

ホンマもんのゴリラ

伸びるステ 力>速>他

優秀な速と一番の力を持つ魔も低いが竜司ほどではないので魔法の威力もまあ支障をきたすほどの低さではない、スキルは高めのクリティカル率を誇るものやバトンタッチで威力が上がるなど有用なものが揃っている。マハスクカジャを持っているのでパーツとして優秀な一人。4人目に何を入れるか迷ったらぶち込んでみよう

相性の良いキャラ:真(真は速1位)

偉大な先輩たちの後を継ぐのはこの人。今回の器用万能枠、ステも平均的に伸びる。魔法攻撃に全体物理をこなし最速でディアラマを。オマケにメディラマ・メディアラハンに厄介な状態異常回復、エナジーシャワーときてしまいにはマハラクカジャを覚える。何このひと…後期ペルソナで追加される耐性も一人呪殺と群を抜いている、さらに恐らく武器で全能力+10できるのは彼女だけだ(ここは確認が取れ次第修正します)。ただ全体物理は中ダメージの技で打ち止めになってしまう、終盤で念動ハイブースタにするも良い。欠点らしい欠点がない…そのマハラクカジャをモルガナのマハスクンダと入れ替えてあげたらとちょっと思う、まあ可愛いは正義なのだろう。最後に覚えるアトミックフレア(核熱単体特大)はさしたるメリットもない癖にコスパ最悪なので取らない方が良い

相性の良いキャラ:誰と組み合わせても機能する

かわいい顔してエゲツない。反射系のカーンスキル(今作は反射がすごく強い)に特殊な状態異常以外を治すアムリタ系スキル(要はメパトラ+エナジーシャワーのセット)にクリティカル率や威力が高めだが命中に難ありの銃スキルなど癖が強い、使えば強いが漫然と使っても強くないというタイプのキャラと言える。

相性の良いキャラ:他人とはあんまり関係のない動きなので別段誰と相性が良いわけではない

オマケ

  • メパトラ…行動自体は可能な状態異常+睡眠
  • エナジーシャワー…行動不可能な状態異常を回復
  • アムリタシャワー…特殊(ボスがかけてくるその一戦限りの状態異常、斑目墨攻撃とか)なもの以外

回復スキルの特徴をまとめてみた、どれを採用するべきか?動ける状態異常ならアイテムやハリセンリカバーの分でなんとかなりますしメパトラは切ってもいいでしょう、アムリタシャワーも実質ちょっとだけ便利さのあがったエナジーシャワーのようなもので実際2枚いると便利なのですが春と真は枠がキツイしどちらかを切ってもいいと思います

ペルソナ5 ちえぶくろ(ネタバレ最小化)

小ネタ集

公式の落雷を受けないことを心がけます

ステータス稼ぎ

  • 知識…授業、雨の日に勉強。星のコミュでも上昇するが微量。3ないと真のコミュが始まらないのでテスト期間に仲間と勉強したり梅雨は勉強に励むなりして備えよう。5で星のコミュが7以降に進む、中盤以降知識はファミレスで他のステと並行すると吉。
  • 度胸…バーガーチャレンジをすると良い、序盤で稼ぐなら図書室で勉強して知識2度胸1♬を得ると良い。チャレンジでは器用さと知識が伴っていれば大稼ぎするチャンスだ。他には死神のコミュをやっていると磨かれる。死神の始動に2、節制の始動に3いる。武器屋のオヤジのコミュ(刑死者)に大胆不敵がいるのだがこれは4。また刑死者で器用さが上がる。
  • 魅力…薬湯(月・木の銭湯)や悪魔・太陽コミュに行くと大幅増加する。真のコミュ6以降で5、死神の7以降で4、星の始動に3いる。コミュを使ってガンガン上げていきたい。器用さが4あればチョークを回避してポロポロと魅力を稼げる。これも視野に入れよう
  • 優しさ…花屋のアルバイトやら法王のコミュでたまにちろっとあがる、杏のコミュ始動に2いる。流れ的に何かしら仲間のコミュで要求される。花屋はいっぺん新宿でフラワーマスターの本を買って読了してしまうのがいいだろう。塔のコミュで毎回3上げてもらえる、塔のアビリティはそこそこ優秀なのでお守りにつきあおう
  • 器用さ…喜多川のコミュ6以降に4の凄腕がいる、また女帝コミュの始動に5が必要。器用さは定期的に怪盗道具を作り貯めることで上げていこう、予告状を出した夜は実は怪盗道具だけは作れてしまうらしいぞ。また節制コミュのサボタージュで授業中に怪盗道具を作る機会がもらえる。これと刑死者コミュを利用してグイグイ押し上げていこう。

ゲーム開始からのステ上昇の流れ

(暫定版)

まずは優しさと度胸を2に、死神と恋愛の始動条件を満たす。死神コミュをうまく使って度胸を3に次は魅力と知識の3を目指す、女教皇と星の始動条件。そこから度胸・器用さで皇帝後半と刑死者を満たす。魅力を順当に上げながら中盤以降は優しさと知識を鍛えよう、これで隠者・法王終盤・星終盤へGO!

バトンタッチ

今作からの仕様であるバトンタッチ、総攻撃や全体回復魔法がショボくさいのはこいつを前提にした調整が施されているからだ、しかもダウンした敵は行動の消費無しに復帰しやがるので敵を倒し切らないことのリスクは増大した。ので使いこなしていく他ない、バトンタッチの存在を踏まえて消費spに対する取得経験値をなるべく多くする術を考察する。

まずは基本、一人でしか弱点がつけない場合はそいつにやってもらう事になる。が、2人がそれぞれ相手の何かしらの弱点を突けるとするとどうだろう。バトンタッチは既定の順番に割り込んで行動するのでまず一人目のAが弱点を突き全体物理攻撃役にバトンタッチして全体物理。その上で本来の行動順が回ってきた2人目のBで弱点を突いて総攻撃。これで通常の弱点→総攻撃の流れに補正込みの全体物理を行動の消費無しにかませることが出来た。物理スキルを使用した分の回復コストは前に話した通り魔法に比べて格安仕様だ。

次に敵が物理耐性を持ってる場合。中ボス戦はこのパターンが多いので別の作戦を取る、つまりバトンタッチでそのまま上で言うA→Bと繋ぐ。Bの本来の行動順ではB→Aとバトンタッチをして2回弱点→総攻撃の流れを作る。弱点を突ける人数が増えればその分総攻撃できる回数は増える。

ちょっとした応用として主人公のペルソナチェンジを間にかませる方法もある。敵の攻撃に備える時などに使える、これが生きるのは初めて複数回総攻撃できるパターンが主だろう

最後に強敵(赤シャドウ)が出てくるパターン。倒しきれない事が多くやるだけ経験値の無駄だ、先の記事で帰ってもらっても経験値はそのまま貰えると話した、しかしお供がいるならそのお供の分は経験値がもらえなくて勿体無い…と考えるお友達もいると思うのでそこを解消する

まず強敵Aが1体、お供にBが1体いるとしよう。経験値はそれぞれ150と100。ホールドアップ→からの総攻撃をしても当然強敵は倒せないしお供も削りきれないのが常である。ここでもう一度弱点を突いてお供を排除してから帰ってもらう2パターンが想定される。どっちが得かというと前者だ、後者は弱点を突く2セット分の経験値で250。前者は1セットで150の経験値が得られている。だいたいの場合で強敵にとりあえず帰ってもらう方式が一番コスパが良いということだ。一応お供の排除方法としてオススメなスキルを上げるとレイブスラッシュだ、単体物理大ダメージでバトンタッチ時に威力が上昇する、上のパターンを使いお供を一気に削る算段だ、強敵は一度弱点がつければいいので単体物理でなんとかなるというわけ

気功アクセ

貼るとspが回復する湿布で防御し続けspを回復するテクニック、こんなものHARDの1日攻略でしか出番は無いがどういう敵を対象にすれば良いのか?物理・状態異常しか出来ない敵相手に防御し続ければ良い、他のファクターとしては敵の性格にも注意が必要だ。短期や強気でなければ長引くととっとと逃げようとする。気功アクセ登場前でもザントマンに眠らさせていただきこちらは物理無効ソナを装備、オートにしてご飯でも食べていれば回復させることができる。

コープアビリティ

以下オススメなコープと場所だけあげる、ネタバレ色が出てくるので注意

  • 死神…イベントで入手、タケミナイエール系列はボス戦のお供に最適、ランク7の半額でランク5で追加されるアクセサリーを買おう
  • 月…イベントで入手、控えメンバーの経験値増大はダンジョンでの戦闘数を抑える超重要な役割を果たす
  • 太陽…交渉を強化する、金稼ぎやリスクヘッジなど汎用性大。自分より高レベルのシャドウを引き入れるなんてことも可能なので魅力をあげるついでに高めたいところ
  • 星…戦闘における有用なコマンドや逃走の性能上昇、高難易度では喉から手が出るほど欲しい。 運命…コミュポイント、人間ステ、取得金を1日に限り増やせる(5000円)。嬉しい機能だが長期的に使うには財布に優しくない。
  • 塔…ランク2で得られるランダムファイアは先制時に確率hpを一定割合削れる強力なもの(○連打とそのエフェクトも地味に楽しい)ランク8で強化されることもありチーター成敗のリクエストはちゃんと処理しよう
  • 仲間コミュ…最優先であげるべき、特に隠者・女教皇・女帝は通常の戦闘補助に加えて便利なものが揃う、特に双葉は最優先

お金稼ぎ

何事も先立つものが必要になる。まずは武器を買わない事、次に星のコープアビリティ6で戦闘での取得金を増やし太陽コープでカツアゲに精を出そう。

他にもいいのが見つかれば追記します

小ネタ集

1、経験値…経験値はリザルト画面で基本経験値が表示され各キャラ・ペルソナ毎にレベル差に応じた補正込みの経験値がキッチリ加算される。また上記の仕様から推察されるに一人でも別に得られる経験値は増えないと思われる。(今度調べます) 2、会話で戦闘終了した場合会話した相手だけの経験値が取得できる。これを踏まえた経験値効率の上げ方は初周HARD入門を参照。 3、ダッシュで走るとアクションを省略できる、飛び石などに便利。 4、予告状を出した日でも怪盗道具だけは製作できる 5、一度行ったことのあるスポットを紹介する本はすぐに読める、のでコミュを使って自力でスポットを開放すれば本の虫トロフィーは格段に取りやすくなる。 6、魅力MAXならコープ活動で得られる好感度ポイントに補正が入る。(そうだという場面にはけっこう遭遇したが、働いてんのか怪しいのも幾つかあった) 7、物理耐性はクリティカルすると作動しない

ペルソナ5 初周HARD入門

目次

  1. 楽にHARD攻略したい

  2. 方針

  3. sp節約

  4. その他

楽にHARD攻略したい

それがわかれば苦労しねー

敵の攻撃力はこっちにほぼ致死ダメージ(2発で確実に逝く)しこっちの攻撃力は削りきれるか怪しいし敵は状態異常がほぼ成功するし奇襲なんかされた日には確実な死が待っている。そういう趣味がない人にはただの苦行である。

方針

じゃあどないすんねん、っていう話になる。とりあえず先制を取れたという前提でそれでも削りきれず返す刀で半壊するパターンをどうにかする、これに関してはまずコミュレベルを2にしてバトンタッチを使えるようにするのが第一になる。バトンタッチがあればこっちの手数は増える。その上で残った削りきれなさそうな敵に会話で帰ってもらうようにする。HARDの進退を決する要素として最大のものに倒しきれるかどうかを判断して帰ってもらうかどうか判断する事がある。この場合経験値は帰ってもらったシャドウの分だけもらえる、そこに通常以上の金やアイテム、ペルソナ入手のボーナスが入るわけだ。だから敵が一体ならそもそも弱点ついたら即どっかいって貰えばいい。敵を倒しきれない時経験値をより多く稼ぐなら弱い奴はバトンタッチ→全体物理スキルなどで倒してその上でタフな奴に帰って貰えばいい。敵を倒しきれても回復費用で結局誰か一人に帰って貰えば良かった…何てことは避けよう

sp節約

銃はチビチビ撃とう、こんなものでダメージを稼ぐくらいならより多くの敵からダウンを取ればいい、他のメリットとしてはどんなキャラからでも自在にバトンタッチに繋げられるというのもある。バトンタッチの攻撃力増強効果を考えるとただ物理を撃つだけでも有効だというか弱点を突くより間に強化された全体物理を挟むことのメリットの方が多い場合がある、詳しくは後述。他には主人公の負担は極力減らす事、主人公のSPが切れた瞬間が探索の終わりなのだから当然だが。戦闘においてはこれくらいか、オマケとしてはラッキーパンチの類の高確率クリティカルスキルは小回りが利いて便利、安定性とは少し離れた所にあるのに注意が要るのが玉に瑕…外してんじゃねーよーモルガナ!

次に今作のシステムやそれに伴う仕様の変更に基づいて物理スキルの取り扱いに触れる(前置きが長い)、自分のhpを減らすので危ないと思いがち…だがそんな事はない。どうせ返す刀で死ぬなら大きく出て敵を減らしたりクリティカルを狙える物理で出よう。それに敵例えば全体中ダメージの金剛発破(消費40〜50)はsp換算すればディアの3だ。とても安い、バトンタッチを使えば更に費用対効果は落ちる。また、5の特徴として総攻撃で敵がhp4割程度のダメージしか受けない…ここなんかもうp4gリスキーみたいだ、こっちはバトンタッチによる総攻撃回数増加でそれが緩和されるのだがそれを踏まえてもHARDは敵が固い固い、そんな状況で全体物理はダメージを稼ぐいい手段だ、暴れまくりや電光石火などの全体多段攻撃は費用対効果のかなり良いダメージソースだ、hp管理にキメ細かい注意を払ってこれを生かそう

もう一つのファクターにダンジョンの歩き方がある、重要なのは敵の最高レベルくらいまでしか上がらない、ならば目一杯敵と戦うもダンジョンは半分しか進まない状態と戦闘はなるだけ回避してダンジョンの奥まで行った場合。今回はダンジョンが広いので敵はとりあえず回避しても奥に着く頃には満身創痍になる場合が多い、sp回復アイテムを少し用意して後者を取る方がダンジョン攻略が短く済んでいいだろう。飛び抜けて高レベル(例としては第一パレスのアークエンジェル)を除く野良の最強敵くらいのレベルでボスはなんとかなる。敵の回避はマップで敵の位置を確認しながらカバーでシュッシュッって移動するか又はその場に張り付いて通りすぎるのを待ってもらうと良い。

その他

  • コープ…色んな人と交流してる暇があったら仲間のコミュを重点的にあげよう、後期ペルソナを早く手に入れれば手に入れるほど楽。場合によっては耐性よりも弱点だが極・〜見切りがある方がいい。

  • お薬…今ゲームはバトンタッチの使用を前提にしたバランス…つまり何回も使えるだろうから総攻撃は弱体化、バトンタッチ後の選択肢を増やすために回復魔法も控えめだ。これは言い換えればバトンタッチの出来ないボス戦では全体回復魔法は何の役にも立たないということだ。そこで武見先生からお薬を購入し、キメる。タケミナイエールVやフキカエースにフィジカル軟膏(テトラカーン効果)など喉から手が出るほど欲しいものばかり。死神コミュも優先的に進めるべき対象である。代金半額のランク7には魅力4がいるが魅力MAXならコープは進めやすくなる優秀な真のランク6以降で要求されるため上げてもそんになりにくい利点がある。

  • ステータス…どこからあげるか?まずは死神の条件を満たす度胸。次に杏コミュを開始する知識、まずはここを抑えてバランスよく上げて行こう。魅力は薬湯と悪魔コミュで毎回3♫上昇する、知識は雨の日。優しさは現状特に知らない、というか稼ぎ方募集中。度胸はバーガーチャレンジを上手く利用して他のポイントを稼ごう。

猿にも分かるチェイン講座 〜後編〜

相性が良いのは誰か?

知っている範囲で相性の良いスキルをちょいちょい確認する。

  1. 鎧通し(マスラオ、ベーシック) 突属性攻撃、おまけに防御力が下がる。
  2. 三途渡し(マスラオ、四刀) 普通に組み合わせてもいいが祈祷スキルで属性を付与しチェイン役を二人用意するとチェイン→三途渡し→チェイン→三途渡しとかいう面白いことになる。
  3. 祈祷火焔他(シャーマン、ベーシック) スキルによる通常攻撃などに属性付与すると更に効率が良い
  4. リザーブマジック(ウォーロック、六属) 直前に使用したマギスキルの属性を次のマギスキルに付与し複合属性化する。これを利用すれば斬・壊の全体スキルの付加効果を利用しつつチェインに絡める事ができる。
  5. 仕留めの一矢(ハウンド、鷹) hpが基準を切った的に攻撃すると追撃。ダメ押し。
  6. シルフィード(フェンサー、ベーシック) 回避すると追撃、突剣マスタリーにふっているなら突で反撃するのでそこに追撃
  7. シルフスクリーン(フェンサー、迅雷) 攻撃回数が増えると回避率があがる。やったぜ。上記のシルフィードと組み合わせると二人迅雷が暴れ回る。
  8. ウィンドカーテン(フェンサー、ベーシック) 迅雷・迅雷・幻影で並べて避けまくろう。やるならLv5で2ターンに、2ターン目は誘い込みでさらに殴ろう
  9. ワンツー(セスタス、ベーシック) 縛るスキル、連撃の各種パッシブ・チェインキラーと組み合わせると良い。やるなら2体のセスタスで単体に追撃するとなおよし?

パーティ構成例

やるよ!(シフ)

1、迅雷フェンサー×2 四刀マスラオ シャーマン ハウンド(ウォーロック)

チェインに更に三途渡しを絡める構成。相手に先に攻撃されると三途渡しが敵攻撃に追撃しの追撃回数が落ちてしまう上、最悪パーティがぶっ壊れる。単体連続攻撃ならば迅雷を幻影に入れ替えてシャープスラストを使い吸ってしまおう、シルフィードからの三途渡しとチェインで迅雷×2の爆発力には及ばないものの機能面では動ける。それが無理ならハウンドで先制攻撃するといい、敵が一体ならマスラオの刀を3本にして問題を回避しても良い。

2、迅雷フェンサー 蓮撃セスタス×2 ハウンド マスラオ

チェインキラーがメイン、しれっとマスラオが入っているのは封じが入った後はリードブローと三途渡しのコンボを使うためだ。また三途渡しだよ…セリアンのユニオンスキル「気魄の楔」による封じも有効だ、ユニオンスキルではあるが攻撃反応型なので問題ない。

3、迅雷×2 幻影 金剛ドラグーン シャーマン

竜の威圧や誘い込みで幻影を更に回避タンクとして特化させる戦法。シャーマンで回避率や防御力のフォローを入れつつドラグーンの通常攻撃をチェインに絡まるようにする。バンカーとはあまり相性が良くないのがイテテと言ったところ。いっそ金剛じゃない方で幻影を後衛に下げて…要検討。属性攻撃だけバンカーに吸わせたいなあ〜

本記事はここまで!この先の強い組み合わせや自分だけのコンボは君自身の目とか他のサイトで確かめろ!!

猿にも分かるチェイン講座-前編-

チェインスキル

ついげきのチェインスキルで更にダメージは加速した

チェイン〜(属性)は突属性攻撃と該当属性の攻撃を他のキャラがした時、突属性とその属性の複合属性で追撃を行う。例えばチェイスファイアは味方の突又は炎属性攻撃に対して突・炎の複合属性で攻撃する。存在自体は今までずっとあったが何においても突属性に対して追撃できるようになった事が大きい、攻撃スキルを戦術に無理なく組み込めるようになったからである。

ルール

まずスキルレベルに応じて最大追撃回数と追撃率があり、追撃する毎にその確率は下がる。まあレベル5にしておけば4回の範囲内でだいたい追撃する。またチェインにはチェインできない、2人のチェイン役と火付け役が一人いればそれだけで最大追撃数の範囲で延々と追撃が続くからまあそりゃそうだ。似たようなルールに同一チェーン攻撃に対する追撃の中でチェインは一回しか発生しない。つまり三途渡し(後編で紹介)との競り合いにおける仕様だ。

関連スキル

チェインを使う時はフェンサーで二つ名の迅雷の剣士を取ればいい、もう片方もチェインとの相性が良くこれは後編で話す事にする。迅雷はチェイン関連スキルを色々と覚える、ベーシックスキルのものと合わせてみていこう

  1. チェインブースト パッシブスキル、チェインの回数が増える毎に威力が上がる。レベルを上げればこの倍率は目を見張るものになるが真価を発揮するのは後述のチェインダブルとのシナジー
  2. チェインバースト チェインでトドメを刺した時他の敵に更にチェインで攻撃する。これにはチェインが入る、しかし威力の高さからチェインブーストの恩恵を受けているように思える…が、完全な憶測である。鍛えれば複数発動するようになる
  3. チェインオール チェインの対象を増やす。更にレベルで追撃回数にもいくらかボーナスが入る。
  4. チェインプラス 補助スキル、追撃率と威力を増加させる。スキル説明文はオールと組み合わせろと言うがそうするなら効果ターンは4ターンになるまでレベルを上げるといい、4ターンならオール→チェインスキルを2回できる。
  5. チェインダブル チェインスキルの追撃を2回にする、これがフルに発動すれば4回目の追撃時に追撃回数が8回になりチェインブーストで威力が最初の2.5倍以上に跳ね上がる(スキルレベルが5の時)。このスキルの効果を安定して得たいならチェインブーストとの同時利用は必須と言える。
  6. チェインキラー 迅雷専用のチェインスキル、対象が縛り・状態異常になると追撃、気魄の楔など色々と工夫をしないと使い辛い、やるならセスタスやリーパーとくもう。しかしこいつらは突攻撃を持ってないので他のチェインと組ませにくい。いい使い方があったら教えてください。

以上がチェインの名を冠するスキルだ、他にも使えそうなものはあるが2人以上のフェンサーでの運用になる、旅パーティに普通同じ職を二人…とはしないので前編ではスルーしよう。

他職との連携

まずは通常攻撃が突攻撃の武器は弓か剣だ、剣はフェンサーのパッシブスキル突剣マスタリーが作用する時のみ突になるので通常攻撃で突攻撃が出来るのはハーバリスト・シャーマン・ハウンドの三職になる、フェンサー2人の運用はしつこいようだがここではスルー。他に突属性攻撃スキルを持っているのはマスラオ、六属ウォーロックあたりだ。ウォーロック以外の属性攻撃可能職とその属性は…めんどくさいので割愛する。だってめんどくせえもん。シャーマンで通常攻撃に属性を付加すれば問題はない。

前編はここで終わり、後編は相性の良いスキルから転じてパーティ構成を見ていくぞい。

世界樹の迷宮V 隠しボス攻略(チェイン)

もっと勝ちやすくしました。星喰い攻略part2 チェインwith三途渡し - げどう塾)

目次

  1. 方針

  2. 対策

  3. メンバー紹介

  4. 戦い方

方針

セスタス…ネクロマンサー…マスラオ…ワンツーに粉骨砕身、hp9999死霊、三途渡し兜割り奥義なんとか…どいつもこいつも少ないターンでキル出来る奴ばかりです、ハッキリ言って気に入らないのでこれらの手段には頼りません。

決して三途渡しで失敗しまくったからマスラオが除外されたわけではないです、ここ大事

では隠しボスの特徴から。まずは星喰の各部位(頭、腕、足)に対応した2つずつのパーツがあり、これらはターン終了時に1〜2体再生します(星喰の受けたダメージで再生のペースが決まる)星喰は全てのパーツが揃えば合体スキルフルバースト(イージスの盾以外で防御不可・無属性超高ダメージ+即死付与を15回)を用います。再生パーツはそれぞれ対応部位の封じで無力化可能であり、本体のhpが50%を切るまでは持っている3つの技をループさせて使用します。

また星喰の部位を封じると再生そのものを封じることができますが耐性は△なので少し工夫が必要です。こちらとしてはこのパーツを片付けながら同時に星喰自体のhp(約91000)を削りきります、防御主体の戦いでは後手に回ること請け合いです、やられる前にたおす。しかしこの再生パーツはAGIが210ほどあり先行するのは難しいです、それでは各特徴

  • 頭パーツ 前列
    1. エナジーチューブ 補助スキルが2つ(攻撃または防御↑)、星喰の回復スキル(hp1割)が一つ。余り行動速度が速くないのでローテする前にぶっ壊そう、麻痺も効く
    2. サウンドカノン 状態異常スキルが2つ(麻痺、睡眠・頭封じ)にこちらの強化打ち消しスキル。出てきたら封じをかけよう。もしくは天寵シャーマンで破邪ろう
  • 腕パーツ 前列
  • 機敏の大剣(左) 物理が2種(片方は行動速度にかなりの+補正)、物理攻撃を無力化するパリング。複合属性の場合どちらかが引っかかれば無力化。ひどい
  • 大振りの光剣(右) こっちは行動速度が遅い分スタン追加効果や威力の高さで押してくる。まあ殺られる前に(ryなので対応の優先順位は低い、スタンしないように祈ろう

  • 足パーツ 後列

  • 下にいる方(ロケットエンジン) 回避率上昇、弱体打ち消し、全体火炎+命中率低下。回避と命中にバフデバフをかけられるとかなり当て辛い。特に最後のスキルが厄介なのでローテが回る前に封じ封じ
  • 上にいる方(ボムズチャンバー) 属性攻撃(炎・雷)とエレメントデコイ。エレメントデコイは魔法攻撃を無効化する。やはり複合属性は許されない

対策

まずは真っ向勝負をしてみた、ハーバリスト入れて。無理だった、キッツイ。パーツが溜まるととにかく鬱陶しいのでまずは敵を縛って無力化することが肝要になる、また縛って動けなくした上で回復・防御を省き浮いた分の火力で敵を一気に削るのが楽だろう。というわけでチェインスキルを使用することにした、全体攻撃をここに被せてゴリゴリ削ろうという訳だ。2人いればチェインバーストに更にチェインして鮮やかに一掃できそうだし。封じスキルは補充された部位に適宜かけるが同時に2体出てきた場合の優先順位は頭部位→足・腕の攻撃無力化部位→エンジンと言った具合か

メンバー紹介

迅雷フェンサー×2

チェインオール、チェインダブル、チェインバースト、チェインブーストと他のパッシブ系をmaxにしておく。また属性を一つ決めてチェインをlv10にしておけばいい、オススメは炎と雷、ウォーロック的に考えて。装備は武器を最強装備にして盾でスタン耐性をつけよう。

鷹ハウンド

縛り役。鷹と犬とlv10にして呼び出す。こいつらはそれぞれスキルと自前の攻撃で頭縛りと足・腕封じを担当してくれる上、ターゲットショットによる封じ攻撃の誘導・防御力低下にパッシブによるターン毎の微回復。犬と鷹は便利な盾(星喰は列攻撃が多いので都合が良い)になるしで実はこいつがいると凄く安定する、チェインや回復役を入れない関係からセスタスよりこの場では優秀。装備は最強装備で頭・腕封じ耐性を手・頭防具でそれぞれつけよう。弓はスレンダーデビルのレアドロップから弓を作り脆弱の矢雨を使用できるようにしておく。

天寵シャーマン

使う祈祷スキルは討滅・破邪・焔を使えるようにする、そりだけ。装備はハウンドの要領で、同じく脆弱の矢雨を使用可にしておく

六属ウォーロック

ライフドレイン・リザーブマジック・アンチマジックを上げておこう。リザーブマジックはチェインに有効だが、複合属性化するのでパリング・エレメントデコイに注意だ。装備はまあ、うん。上の2つ同様、またライフドレインを利用してユニオンスキルのチェーンブラストを上手く利用しよう、再生パーツは増援のようなものなので倒せば封じ耐性がサラピンの状態で湧いてくる。ここにチェーンブラストをすれば敵の各部位を2、3ターン無力化できる、ただあまり信用は出来ない。アンチマジックを使うので後列真ん中におこう

追記、弱点を突きまくるのでアルターによる本体石化も有効?石化すると物理防御が上がるがチェインなので問題ではない。

戦い方

基本戦法はとにかくチェインオールに脆弱の矢雨と六属ウォーロックを被せていく、チェインダブルとチェインブーストやチェインブーストでダメージが最初は600ほどだが最高で2400に跳ね上がったりする。要はこれで複数部位を一気に破壊しチェインバーストや直攻撃で星喰本体に大ダメージを与えようという寸法だ。敵の部位が1、2なら各個撃破しながら封じや補助をかける。2、3になったらオールをかけて次ターンで一転攻勢する。脆弱の矢雨は防御力を下げる効果があるものの列攻撃なので後列にはハウンドのスキルや六属の物理マギでカバーする。敵が3体以上いてユニオンが溜まってるならチェーンブラストを入れよう。敵の部位が溜まりきってもオールさえ入っていれば、敵の合体技前に脆弱の矢雨やウォーロックが行動できることもあるし、部位は合体技準備で動けないのでなんとかなることもある。

回復要因のハーバリストを排除してもなんとかなる、もちろんシャーマンとハウンドだけでは少し厳しいのでいくつか回復アイテムを使用したが。Take数は10くらいだった、難易度普通だとどうなのだろう、もう少し楽なのだろうか。

PERSONA 〜TRINITY SOUL〜

名作。

概要

ペルソナ3の外伝・派生として製作されたアニメだがペルソナ3とはほとんど微塵も関係がない、真田明彦本人と天田乾…らしき人物くらいか。

ストーリー

公式サイト読んで神郷慎と洵の2人は10年ぶりに兄・諒のいる故郷に帰ってくる、街では死体の皮膚が裏返って発見されるリバース事件が頻発していた…

キャラクター

左から

  • 拓郎…順平枠、いい奴。
  • 慎…主人公、手先が恐ろしく器用でペルソナの石膏像とか作ってる。
  • 恵…ゆかりもこうだったらなあと思わせる初期女性キャラ
  • 叶鳴…ヤク中の守本。ヤク中厚生回は何かの教育ビデオと見まごうような謎の出来映え

純文学路線

雰囲気や26話の構成をふんだんに生かし多くの伏線を丁寧に回収しつつキャラの過去に丁寧に焦点を当てるなどストーリー重視である。ペルソナ3とかとは一切関係がないのだがペルソナのテーマや青少年の葛藤などを仔細に描写しきっているという点ではペルソナシリーズとしては120…。

ペルソナ

ゲームという媒体ではなく、また、戦闘にメインを置いてもいない、またペルソナにはゲームのシリーズとは少し違う設定付けがされており登場人物はペルソナを使って、ではなくペルソナそのものをめぐって争いドラマが形成される。プロデューサーの発言的にあれスタンドでは

影抜き

異聞録みたいに学生の間で流行している変な儀式である。気持ちよく(意味深)なっちゃうアレ、物語上重要な意味があるのだが11話冒頭では上記の守本叶鳴が冒頭でこれでハッスルしている。ここだけでも、見てほしい

世界樹III職業紹介

世界樹の迷宮III、職業概評。ロボットは申し訳ないが深都ルートやってないので書けない。

目次

  1. シノビ

  2. プリンス/プリンセス

  3. ウォリアー

  4. ゾディアック

  5. パイレーツ

  6. ファランクス

  7. モンク

  8. バリスタ

  9. ショーグン

シノビ

石化、即死、睡眠の状態異常を駆使するだけでなく、状態異常を他の敵キャラに感染させるスキルを持ちます。雑魚戦くらいなら一人にプールさせておいた状態異常で敵全体を拘束できる訳です。他には回避関連に多彩なスキルを持ち防御面も中々(世界樹は回避率が上がる際足し算するので回避率100%や90%台を達成しやすい)最大の特徴は分身です。増えます。空いた枠に自分のhpとtpを半分づつ持った分身を生み出します。手数を倍にする凶悪スキルです。固有スキルの煙の末も中々のぶっ壊れ、スキルのコスト消費削減(最大-9)に後列からの近接攻撃威力減衰がなくなります。

プリンセス/プリンセス

補助って殴れるキャラ、この補助もリジェネレートやら状態異常を事前に防ぐやら最大hp増加(枠を使うにはこれは微妙)やら多岐に渡る、全て一列を対象とするため1ターンで全体にかけれない点には注意。更に敵の補助の解除や恒例の通常攻撃への属性付加もできる、この職業の中で完結し一人は入れておきたいというエンジンタイプ。サブクラスは何を引っ付けても問題ないがポイントはそこまで裂けないだろう。固有スキルは自分に補助がかかった際のtp回復、消費量が少ない補助なら自分にかけるとtpが増える。

ウォリアー

ソードマン枠、遂にチャージを引っさげ正統派攻撃役の枠になった、hpをコストに攻撃力を爆上げする補助や高倍率低命中のスキルに様々な付与効果を持つ物理スキル…お前どうしたなんかおかしいぞ、今作は剣より槌をもたせた方が強いと思う、剣は堅実だがイマイチ地味である。固有スキルは物理攻撃力上昇。強力な物理攻撃補助からサブクラスでの出張が多い。

チャージの仕様に注意(後述)

ゾディアック

属性攻撃枠、今回はメテオにパワーを!いいですとも(バフぶっ込み)や補助を貰った、ダークエーテルといい自分の列のtp消費をゼロにできるが手数が減ってしまうしゾディアック自体は特異点定理(弱点をつくと更にダメを1.5倍)や属性攻撃により火力がコンスタントに出る、ゾディアック自身が積極的に使うスキルではない。こいつもエーテル圧縮という属性攻撃版のチャージを覚える、最大でダメ3倍の高倍率だ。これとチャージは次の行動のダメージに適用される、説明には次のターンとあるがリミットスキルの関係で1ターンに2回行動することもあるしペルソナと違い直後の行動にしか適用されない点に注意、ずっと効果が残らず攻撃技が使えない時は無駄打ちになるのだ。固有スキルは属性攻撃力増加。サブクラスについてはウォリアーと立場が似ている。

パイレーツ

速いアタッカー、チェイスを覚えるのはこいつだ。我流の剣術という通常攻撃後に一定確率で追撃(最大4回)する我流の剣術やリミットゲージの溜まりをよくするリミットブーストによって短いスパンでリミットスキルを使い回す戦術に有効である、ミリオンスラストという火力スキルもあるがこれに特化したステの職業があまりないので使うにはドーピングが必要なこともある。固有スキルはスキル使用時にtp回復、Lv1スキルを通常攻撃代わりに出来る。

ファランクス

メイン盾、以上。今作は槍でも攻撃できる、そりだけ。固有スキルは防御力上昇、以上。だいたいシノビにお株を奪われてるんだから言うことがない

モンク

回復役だが殴るスキルも貰った、武器を装備しないことで拳スキルを使うという珍妙な職である。複合属性の強力スキルを持つためゾディアックと組んで悪巧みするもよし、固有スキルは回復スキル効果の増加、これが結構大きい。

バリスタ

ガンナーから搦め手を取って火力に特化させた、複合属性の全体攻撃や封じの敵への追撃、前列の場合威力が激増するスキルなどとにかく殴る構成、唯一の命中率バフを持っているのもミソだ。固有スキルは自分よりhpの高い敵への攻撃力増加、最大倍率は1.55倍と他に比べて破格の性能。ウォリアーやゾディアックと組んで暴れさせるといいだろう。

ショーグン

二刀流紙装甲とブシドーが更に防御をかなぐり捨てた職、行動順調整のバフ(プリンスにも同様のスキルはあるがこちらは補助枠を使う代わりに数ターン効果が持続する、あちらは毎ターン使用する必要がある)やスキルによって通常攻撃を行う、行わせるスキルが揃う。火力スキルもよく保持するがやはり特筆すべきは介錯朱染めの血槍で弱った敵味方を問答無用で即死させながら攻撃力を上げていく狂気の職だ。固有スキルは2本目の武器による追撃発生、我流の剣術とのコンボで最大8回殴れる

二人はイッキトウセン

やってやるぜ大盤振る舞い

星屑のようさ、今の二人。言葉を奪われたまま…以下略

 

世界樹IIIではプレイヤー側の火力もインフレーションを起こし数々の超攻撃スキルが存在します。ナインスマッシュ、メテオ、前陣迫撃砲(反動俊足人砲みたいだよね)、五輪の剣、ミリオンスラスト…これらは高い攻撃力を持っていますがその真価を活かすにはどれも色々と準備が必要です。今日紹介する一騎当千は少ない手間とtp消費から継戦性と大きな力を得ようとする試みです。
 

一騎当千

ショーグンのスキルです。効果発動時に防御力が低下、攻撃力が上昇し味方のあらゆる攻撃に対して通常攻撃で追撃を行います。(あくまでスキルによる攻撃でありクリティカルはしないが、武器の追加効果や複合属性化は受け継ぐ。ここテストに出ます。)
最大の特徴はやはりその追撃性です。しかし3回ヒットするスキルを使っても1回しか追撃しません、あくまで一人のキャラが連続でスキルや通常攻撃をする必要があります。ここで2人のお友達を紹介します。弍の太刀と我流の剣術です。
 
弍の太刀…通常攻撃後、2本目の武器で攻撃する(スキルLvでこの2撃目の威力が増す)
我流の剣術…通常攻撃後、一定確率で更に攻撃し最大4回攻撃ができる
 
これらを組み合わせると通常攻撃→追撃判定→追撃判定終了→弐の太刀→更に追撃判定という流れになり、全体で8回攻撃(追撃回数はそれぞれ3が上限ではなく2つの合計の上限が6回である。つまり1本目で7回攻撃したり逆に2本目が7回になったりする)
 
本来弐の太刀はスキルLv×5%の威力しかでません、しかし一騎当千で追撃すれば2本目の武器で連撃が多く発生してもダメージ量を一定の水準確保できます。(この性質を逆手に取って2本目を高い追加効果を持つが攻撃力1の武器にするのも効果的)
 
一騎当千は本来最大で倍率160%のスキルです、だから5回の攻撃に追撃するだけでも十分に凶悪な威力を誇ります。それを先の2つで十全に発揮しようという訳ですね
 

弱点

1、ブシドーのtp最大値が少ない。
ブシドー自体の攻撃力は高いのですが継続して使うにはtpが不十分です。これではいけませんね、tpの高い職又はtpの節約性の高い職のサブクラスにショーグンを指定する案が考えられます。
2、防御力が低下する。
Lv10でだいたい受けるダメージが2倍になり危険です。これについてはブシドーのスキル大武辺者(防御・攻撃・狙われ率アップ)で対処できますが今度は狙われ率まで上がり脆いブシドーにはやっぱり危険です。
3、通常攻撃で追撃するなので物理耐性に弱い
。これは複合属性などで何とかしましょう。鍛冶で武器そのものを複合にするか補助を使うといいです、しかしそうしてしまうと補助の枠が全部埋まります(後述)
 
不便だなぁ…ん、あのsilhouetteは…ニンジャ!?ニンジャナンデ!??
 
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二者の関係をまとめました。これを見れば分かるように異常に相性が良いです。元々二人のグラが前作と前前作で同じブシドーだったからでしょう、適当に言いましたけど。これにより低いコストと高いtp回復能力を持ちながらリスクを無視して継続的に一騎当千を使いまわせます。難点はバフを二枠使うことです(雲隠れ、大武辺者)
 
パーティ構成例
ショー/パイレーツ×2…二の太刀、我流
回復と補助系に1人か2人
シノビ/ショー
 

応用例

まずはショーグンの介錯血染めの朱槍について説明します。
 
介錯…敵味方問わず、hpが11〜15%を切る、又はその状態でhpに関わる判定が起こった時、このキャラを30〜60%で即死させる。
 
幅があるのはスキルのレベル(1〜5)に依存、重要なのは回復してもhpが15%に満たなかったり15%以下で属性ダメージを無効化しても介錯判定が起こることです。物理攻撃を無効化していると判定→発動はしますが介錯攻撃自体が無効化されます。つまり三色ガードに注意しましょう、という訳です。
 
血染めの朱槍…とどめを刺すと攻撃力が上昇する(最大40%)何回も発動し上限は攻撃力が6倍。
重要なのはバフに関係のない強化である点です。条件が厳しいですが先ほどの介錯とショーグンのスキル食いしばりにシノビ(サブクラス、ショーグン)で能動的に発動させます。以下図解
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雲隠れと大武辺者をすると最初にかけた者が補助の効果が切れるまでに2回動けます。その隙に動きます。これのメリットは敵の行動パターンが変化する時、最初の楽なパターンから一気にケリがつくようになります。ここまで来ると浪漫ですけどね
 
Q.回避率を上げても避け切れるの?運ゲーじゃない?
A.たまに事故りますがかなり安定します。雲隠れや潜伏(シノビのパッシブ)は掛け算ではなく引き算だからです。どういうことかというと
 
(ステータスから算出された敵の命中率)-(潜伏による回避率上昇値)-(雲隠れによる回避率上昇値)=(実際の命中率)
 
潜伏と雲隠れは最大で35%と70%を減らします、この時ステータスによる敵命中率が120%なら5%まで減り、105%以下なら絶対に当たりません。耐性も同じ感じで50%に減衰と50%減衰で他のゲームなら25%に抑えるところを世界樹は0%にします、便利ですね
 

ダメージ効率のお話

アバン(OP前のアレのこと)

投資効率について
 
例えば、1000円の出費で準備した何かしらで1時間で2000円の売り上げを出せたとします。投資の効率を考えると2000/1000で200%に見えますが実際は違います。この人がもし時給1000円のバイトをしてた時。1000円出して2000円稼ぐ旨味は薄いです、普通にバイトすりゃいいですからね。つまり投資効率とは儲かったお金から本来稼げていたお金を抜いて出費で割るんです。

 

第1話 フリン、補助をかける。

簡易化のために1回で威力が120%になるタルカジャ使い1名のみで戦闘を行います。一度タルカジャを使うと行動にロスが生じるので与えるダメージ量は6ターン目で等しくなります。だから5ターン以内で解除されてしまうと損です。もっとも相手の行動を一つデカジャに出来るので一概には言えませんが(相手がデカジャ以外攻撃だと20%のダメージカット)。もうちょっと色々例を作って行きましょう。全員が等しい攻撃力を持ち敵は2ターンで解除をしてきます。敵の解除直後からやってみましょう。ボス戦の想定なので弱点はつかずフルアタックあるのみで一度に全部かけてから攻撃を開始します。一辺にかけないと効率悪いですからね。
 
通常…100×8=800
1回…120×7=840
2回…140×6=840
3回…160×5=800
 
面白い傾斜になりましたね、補助のコストが攻撃コストを下回るなら2回がベストです。実際は回復とかを挟んで回数が減る毎に通常の攻撃が有利になっていきます。攻撃・補助回数が7回になると補助は1回が最適解です。防御系の補助やバフ・デバフの2種類をかけるとすると更に…ですね
 
じゃあどうしろって言うねん一々考えんといかんのか?そもそも、攻撃力が均等になんてあるんか?大分無理やりな例じゃ無いんですかね
 
そういう事態はありまぁ…そっちが普通です、煌天の会心を使うとかするならともかく攻撃役が1ターンに気合してそのターンに殴ったりするでしょう、攻撃役が他のキャラの行動回数も使うのが上策というもの、これで1行動あたりにおけるダメージは均等になります。第1話完。
 

第2話 ナナシ、効率に悩む

上の例では補助→攻撃→補助→攻撃より補助→補助→攻撃→攻撃が効率が良いと言いました。これは当然です、じゃあ強化弱体をどういう順番でかければ良いかです。強化単体で見れば足し算で話が進みました。しかし、タルカジャ→ラクンダとすると120%→120×120=144%になります。タルカジャ2回より効率が良いですね、互い違いみたいにやると最大効率が得られるでしょう。まとめると別種の補助は既存の補助の効果を増やすってことです。
 

第3話 オッスオラ会心の眼力

 
会心の眼力次使う攻撃を絶対にクリティカルにするんだ!
 
これ…ただのカススキルじゃないの?何故コンセントレイトは威力を2.5倍にするのか?2倍ではないのか?それは2倍にするとターン毎の与えるダメージはそのスキルを連打した時と同じだからです。2倍以上でなければコストの節約にしかなりません。これも似たような話でクリティカルの1.5倍だけではターン毎のダメージが0.75倍になってしまってロスるんですよ!
 
??「待った!」
 
貴様はスマイルチャージか、何?クリティカルをつけば行動回数が増える?それで?行動回数が増えた分でサイクルを回せば?行動回数の増加による効率増加(1.5倍)も込みで2.25倍になる?うんうんお前の言う通りだよ…
 

「魔法だったらなぁ〜!」

 
元からクリティカルするんですよ、物理スキルって。だからこの場では期待値を適用するべきです。具体的にはクリティカル率25%以上の時会心の眼力を使おうがスキルを連打しようが同じダメージ効率なんです。
 
散々ディスりましたが解決策はあります。ちなみにさっきの話を見て補助をかけようとしても無駄です、比較対象にも同じだけ補助が入ってるからですね。ここでは気合を使います。3ターン消費の1.5×2.5÷3で1.25倍だあ!ダメージ効率は気合使用時と同じになりました。更にクリティカルの分増えた行動をダメージ効率上昇だけでなく補助にも使えます。やったね!

「準備回数が増えるとターンを跨いで敵の行動が挟まるからニヤリになるスマチャの方が有利だけどな〜!」
 
うるさいよコスト面では眼力の方がゆうりなの!(マガオンには同一ターンにニヤリ→攻撃で対策できる場合が多いのでやはりスマイルチャージの方が私は好きです。)
 
結論:スマチャはつよい