げどう塾

ATLUS系ゲームについての忘備録

禍神 シノビソロ 諸々縛って発狂モードを粘り勝ち

シノビの強さを再認識する戦い

縛り内容はシノビソロ、多元抜刀は使用不可、触手は狩らない。あと面倒なので倍率の高い攻撃スキルは全部抜いちゃえ!

スキル構成

サブクラスをはゾディアックを選択、三色ガードと違い先見術はダメージを与えることが出来る。めんどくさいからレベルはそのままの92、三色先見術、招鳥・潜伏・雲隠Lv10、猿渡Lv5、分身、後は取れるだけの肉弾をとる、もう少しレベルが高ければ特異点定理→肉弾の順でとっておけばよかった。第二形態の永続攻撃モードの全ての攻撃を耐えきれば持久戦でこっちが勝てる。まず敵の命中率が大幅に上昇し雲隠での回避が不能になる。威力は倍になりカオステンタクルは対象を選ばず行動速度が最速に近くなる、デモンレイジングは攻撃回数が2回に落ちるのでむしろ弱体化、ライジングクローは威力以外に変化無し。

属性攻撃は三色先見術、ライジングクローは斬撃の護符の耐性で封殺、カオステンタクルとデモンレイジングは招鳥と猿渡でガードする。ここでカオステンタクルは招鳥で吸引できるが猿渡が間に合わないのであえなく分身は消えてしまう、そのための肉弾。タダでは転ばない。TECが83、武器が八瀬七福、肉弾Lv2で450ほどの威力が出る。肉弾Lv10炎マスタリー10を詰めば威力は1000を越えるだろう、地味にすごい。

装備はこのようにする

分身してぇ…分身してぇよぉ

問題はどうやって初手で分身するかだ、二人の時はライジングクローをごり押しで耐えれたからいいがこちらはサブがゾディだしミストを使用する方法を採用すると制限ターンが180になる、まあこれでも勝てそうだが斬耐性をアクセサリで100%にして別の方法を模索する方がいいだろう。

ここで世界樹の迷宮III 星海の来訪者 攻略 wiki 組長式このサイトを参考に敵の命中率を試算してみよう、マグマオーシャン(アイステンペストプロトンサンダー)の基礎命中率は150、自分の(AGI+LUC×2)から敵の(TEC+LUC)/2+AGI×2=204.5を引いたX、30sin(90X/140)がステータスによる回避率補正だ、パッシブによる補正は潜伏Lv10で最高35。つまりステータスによる回避率補正が15以上、つまりX≧140/3あれば回避出来る可能性が出てくる。とりあえずほとんど限界まで宝典でステータスを上昇させ武器でLUCを+8させてX=73.5にした。回避率は5%

分身で出てきた本体でない方の分身には補助がつかない、このせいで分身した直後の分身体が素の状態で攻撃を避ける必要があったわけだ。雲隠れを使用しても回避率は80%、たまたま二人が回避してそれで延々と戦いを挑むか?しかし触手が狩れないので先見術×1、通常攻撃×3で第一形態は延々と削っていると140ターンほどかかる。その後第二形態に負ける度に毎回二人避けるまでやり直していると本当に骨が折れるのでリセット直後の行動固定による状況再現を利用する。敵が出現するまでは同じだが出てくる敵が変わりそれにより戦闘内容も変化するので獣除けの鈴を使用し禍神までオートパイロットを引いてセーブ。後は防御と逃げるを駆使しながら分身が避けるまで延々とリセットアンド試行を続ける。参考にはならないが正解は雲隠れ、防、逃げる逃げる雲隠れ分身分身だった。先見術でダメージを与えたりはしないのでもしかしたらキャラやステが変わっても回避さえ出来れば他のキャラでもこれを適用できる…かもしれない

千日手

準備は整った、まずは第一形態を撃破する、分身が完了したらイモータルで回復。前線の3人がそれぞれ先見術を構え後ろの3人は通常攻撃、あとは洗濯バサミで放置すると先見術分のtpがなくなれば勝手に止まるのでそのキャラでイモータル→通常攻撃、通常攻撃、通常攻撃、三色に配置して洗濯バサミ、これを繰り返せば第二形態撃破までも乱数を固定できると思われる。さて第二形態、分身の一人に招鳥をかけつつそいつが猿渡をする。カオステンタクルで減ったらまずは招鳥役を用意して次に分身(招鳥をかけようとしたターンに来るとこの手間が省ける)。これカオステンタクルが2回連続で来たらどうするの?という質問には運に任せて一手ずつリカバリーしようとしか言えない。実際ちょっとヒヤヒヤするシーンがいくらかあった、そして…

370ターンくらいで撃破

最後は肉弾で勝利、新世界樹の迷宮IIIが出たらシノビは絶対修正される。

追記、防具を突耐性+50%のアクセサリに変え第一形態を倒す寸前に招き鳥と耐突ミストも準備。肉弾に振ったぶんを特異点定理に使用し第二形態では星術を使って攻撃すればアイテムこそ山ほど必要になるが安定撃破が可能になる。

追記2、先見術と肉弾だけで倒せば正当防衛成立の形になる。カオステンタクルで5人に減ったら対突ミストを使う事で立て直せる、肉弾一発で1000削れるので対突ミスト60個を使い切る前に禍神は倒れる

新生終末アナーキー第4話 貫かないで(切実)

7/8MOONを攻略、貫通ってやっぱおかしいわ

前回までのあらすじ

二人のキャラが明日覚醒するための布石が打たれました

熾烈を極める戦い(火炎貫通)

無限発電炉ヤマトを進む、構成としては(ベリアル ルキフグス)→シェムハザ→メルカバー&ルシファーの連戦、だ。敵の悪魔はCHAOSやDARKに偏っており合体結果も偏りがちになる、全書を利用する機会が増えてくるのでマッカの補充は欠かさずに行きたい。

まずはベリアル、スキル構成は

  • 虚ろで怠惰な炎
  • マハラギダイン
  • トリスアギオン
  • 貫く炎の闘気
  • デクンダ
  • 刹那五月雨撃ち
  • モータルジハード

危険なのは貫通性能を持つ太字である。特にトリスアギオンの高威力は生半可な補助では今日のオーバーキル(15割)などという事態になる、勘弁してほしい。更に遂にデクンダを持ったボスがでてきた。さて攻略法についてだが、例えばマハラギダインなどの攻撃は一人でも無効以上の耐性があると使用してこなくなる、仮に使ってくるとすると貫く炎の闘気を経由してくる。この性質を逆手に取る。まずは主人公側の補助は全て+3にする、そして敵にスクンダをかける。

  1. ベリアルがデクンダを使う

↪︎ 貫く炎の闘気を使うと1度しか行動出来ない

  1. ベリアルがデクンダを使わない

↪︎ 貫く炎の闘気を使われても命中と回避にそれぞれバフデバフが入っている

というような状況になる、火炎反射を入れているので闘気→マハラギダインから主人公を攻撃されニヤリ→トリスアギオンというパターンを潰している。またマハ〜ダインやダイン系というようなターゲットが固定されている攻撃と違い、刹那五月雨撃ちのようなターゲットを指定しないランダム攻撃は反射がいても使ってくる、銃反射でこれを跳ね返すと有利になる。覚えておいて損はないテクニックだ。

マカラカーンを使用しないのか?という質問に対しては闘気を誘発するという意味では優秀だが貫通したマハラギダインが主人公の弱点に当たるともう目も当てられないし作戦の都合上闘気を楽に誘発できるので必要なくなった。またモータルジハードはほとんど使用してこなかった、スキルの優先順位に縛られているからだとおもわれる。

次はルキフグス戦、弱い、書く価値なし。適当に補助とマカラカーンを貼れば勝てる、なんだこの落差は?特に命中回避の差がすごい、二者の速にほとんど差がない(合体結果調べ)のでマスクデータとして何か補正がありそうだ

シェムハザ戦、万能スキルがあるのでマカラカーンを使うことを避けていたがシン・ジオダインやシン・ザンダインがあまりに威力が高すぎて紙屑の様に吹っ飛ばされた、そこで仕方なくマカラカーンを使った瞬間

ヌルゲーになった。

ランダム対象で複数回攻撃を行う場合回避がしやすく万能でなければ無効や反射も取りに行ける、まさしくカモだ。またマカラカーンを使うと一種の発狂モードに入りマカビルド(魔攻+2)も使わない、やったぜ。

黒ゴマ野郎

お次はメルカバーとルシファーの二連戦、この時のためにいくつもの対策を用意してきたのだ。メルカバーは呪殺が弱点であるので合体クロックアップ4でLv71の段階でアズラエルが作れる、固有スキルで呪殺大ダメージを与えられる上補助適正が高くラスタキャンディ・マカラカーンを仕込み、三分の魔脈と精神異常無効も入れておいた、抜かりはない。ノルン→地母神→カルティケーヤ+ランダの手順でセイオウボを作成、圧巻の補助適正+4にノルンとカルティケーヤから回収したランダマイザとラスタキャンディが使える。レベルアップで将来の舞踏も覚える、最後まで有能たっぷりだ。最後の仲魔はスカディ、威圧の構えとテトラカーンが入れてある。主目的は氷結吸収耐性である。理由はルシファー戦で。

パートナーはアサヒを選択、理由としてはセイオウボのおかげでこちらは高速で補助を揃えることができ役割が終わると腐ってしまう、その点アサヒならニヤリ付与でサポートができる、セイオウボやアズラエルはガス欠の危険もあるためニヤリを入れたエナジードレインは助かる、ニヤリなら絶対命中する点も外せないポイント。

ニップレスマン

メルカバーは主人公とアズラエルの2枚体勢で攻め立てる、マカラカーンで真理の雷対策をしておきながら万能複数回攻撃を避けていこう、hpがレッドゾーンに入ると万能必中即死とかいうキチガイスキルであるヘキサグラムを使用してくる、対策は…できないので威圧の構えを使用して敵の使用頻度が減ることを祈りながら短期決戦だ、コンセントレイト

ルシファーは悪しき輝きが面倒、しかし精神状態異常無効が2人いるのでそこまで厄介ではなかった。テトラカーンで物理スキルを反射しながら絶対零度はスカディの氷結吸収や回避で回避、メルカバーと違ってスキル威力が高めなのが厄介だがアサヒがなんとかしてくれた、勝利。今日一番キツかったのが前座のベリアルってどういうことですか

昏き海淵の禍神 二人攻略

http://sp.nicovideo.jp/watch/sm14155636?cp_in=wt_tg

このような動画にある通り昏き海淵の禍神冒険者にボッコボコにされる宿命にあるようだ。一人旅でも多元抜刀でラクラク仕末できる始末。そういうわけで血染めの朱槍を使って今度は二人で倒してみようと思う。

パーティメンバー、ショーグン/ウォリアー、シノビ/ファランクス

今回の要になるのは殿軍の誉れバグだ。クイックオーダーバグの応用で3(4〜6)番目の味方にクイックオーダーをかけると敵の1(2〜4)番目の敵にも同じ効果が発動する。これは殿軍の誉れをかけたターンにも有効なので敵の行動とついでに三色ガード役を遅くしガードを張る前に分身を増やすのだ!…と思ったが結果は失敗、敵の行動が遅くなっている気配はするが敵→殿軍の誉れ対象者となっては意味がない、しかも三色ガード後に分身しても三色ガードが発動した。前の攻略で先陣の名誉をかけまくった意味がなくなってしまった

手順としては豪炎の護符×2を装備しマグマオーシャンのターンに最初の分身を行う。その後ガードをしない方の分身体が2回分身をすればhpが12.5%(<介錯ラインの15%)の分身が4体になる。あとは分身が消える度に補充をかけ全て消えてしまったらまたマグマオーシャン時にガード役が分身する。ガード役はハマオIIなどを使用しhpが60%程度になるようにする、こうすると介錯用分身が2体(60/2=30%)の時に介錯が発動せず介錯用分身が4体(30/2=15%)になるとちょうど介錯ができる。介錯回数が10を越えたら3人でイモータルを発動する。次にガード役以外の分身体が分身、さっきまでと違うのはここでhpが半分になった分身2体で分身せずに1体だけ分身する。こうやってガード役、50%、25%×2になる。最後はhpが25%のキャラを分身させて介錯する。ショーグン側は自分に先陣の名誉Lv10をかけまくり敵にはウルフハウルをかけまくり五輪の剣する機会を待つ。最後は分身が6体の状態で敵を倒し第二形態へ

第二形態の防御状態でやることは先陣の名誉と狂戦士の誓いをかけまくることくらいだ、混沌への誘いは分身4人が忍法 猿渡、残った一人がショーグンへオーバーガード。イモータルが使えるならこの後に使うと良い。これが終われば分身3人で招鳥だ、2人でやると極稀にデモンレイジングがそれるがこれなら大丈夫だろう、多分。攻撃状態になればショーグンはウルフハウル→チャージ→五輪の剣、この間に分身一体とショーグンにプレイバント、リミットはイモータルしか用意出来ないのでライジングクローはフォーメーションまどかマギカ(命名:http://sp.nicovideo.jp/watch/sm18340042)…円を描く用にオーバーガード、ショーグン自身はオーバーガード出来ないので一人が犠牲になる、また猿渡と違って属性攻撃が防げる。カオステンタクルは狂戦士の誓いで瀕死のショーグンに飛んでくるのでオーバーガード。オーバーガードが次の制限改訂(世界樹の迷宮IV)で禁止スキルになって当然。後は五輪の剣発動、後詰めでシノビは多元抜刀。この二つで仕留め切れなくともチャージ抜きでバフは全て残っているので先陣の名誉の効果で相手が発狂する前に五輪の剣(威力は前回比約40%)を入れれるので安心

多分これが一番楽だと思います。

昏き海淵の禍神 ワンショットキルレポート

前書き

その昔サブウォリだらけのパーティでエーテル圧縮狂戦士の誓いフリーズンブロー、チャージ狂戦士の誓い前陣迫撃砲術になんかオマケの五輪の剣で禍神を倒した。慣れ親しんだパーティメンバーから二人も助っ人外国人を入れたこともだが一番こたえたのは五輪の剣がこの二つのスキルに全然負けていた事だ、非常にやるせなかった

そして今、年末で暇なのでかつての旅パーティを呼び出し、休養させ、必要なスキルだけを振って再挑戦。

方針、戦術

介錯→血染め朱槍で限界まで強化し(リニューライフバグ使用禁止、サブクラスの関係上使いたくても使えないのだが。)禍神を一撃で倒す。触手はめんどくさいので倒さない。

パーティ:ショーグン プリンセス モンク ゾディ シノビ

方法:介錯の仕様を利用する、介錯はダメージ判定の後hpが一定以下の敵・味方を介☆錯する。ポイントは例えこれがメディカによって回復した後だろーが三色ガードでダメージを無効化した後だろーが問答無用である(物理攻撃を無効化した状態ならばこれを防ぐことが出来る)。第一形態は全体属性攻撃しか使用しない、そのためシノビを分身させる事で無限に介錯してやろうという訳だ。第一形態をショーグンで倒せば介錯が発動するので必要介錯数は12回

実際の手順

ステップ1:先ずは分身する、この時三色ガード(AGI70)はAGI90のシノビでも先行できなかった、そのためシノビにはクイックオーダー又は先陣の誉れを使用する。またhpを半分にして二体に増える(奇数の場合は端数切り捨て)、つまりどちらかが介錯の条件を満たせばもう片方も同様、場合によっては二人一緒に介☆錯されてしまい立て直しが少々ターンを要する。ターン制限こそあれ序盤の内は一人づつ処理したい、先陣の誉れの掛け直し回数も減るしね。そのため、敵が攻撃するまでにメディカ(hp+80)でシノビ本体を回復する。このためにゾディアックにはソニックダガーを装備する。tpも半減していくので隙を見てアムリタ使用。

シノビはLv94、hpブースト10レベルでhpが492になった。介錯起動条件の15%はhp74、詳しい事は割愛するが分身(hp半減)とメディカ(80)を繰り返せば最終的な数値は79か80に収束する、そのため74を越えると雲隠れでパーティが埋まっている状態でもhpを半分にする等して調整を行う。シノビは装備欄に飽きを作れるので武器やhpの増える防具を装備すればこの事態は容易に回避出来ることに終わってから気づいた、hpが533を越えればメディカで回復するだけで介錯には絶対に殺されなくなり逆に分身すれば必ず介☆錯される。覚えておこう。(追記、命のベルトを装備してhpを610以上にすればhp160と80の間を行ったり来たりするだけで手軽に分身を斬れる)

ステップ2:以上の手順で分身の生成と介錯を続ける、輪廻転成の輪を感じる(適当)、ファランクスがサブクラスのモンク以外は基本的に暇だ、今のうちに後一撃というところまで禍神第一形態を削る、触手を倒してないせいで非常に固い。ショーグンは狂戦士の誓い→チャージ→五輪、プリンセスは攻撃の号令とサブパイレーツでイーグルアイ、ゾディはサブビーキンでドラミングをする

ステップ3: 21ターン以降は敵の行動がランダム化する、また第一形態と第二形態でターン数は共有し40ターン以降は第二形態もランダム化する、そうされると勝ち目が薄くなるので第一形態のタイムリミットは28ターンだ。ランダム化した第一形態に対しては

  1. 装備による耐性(爆炎の護符×2=100%)
  2. フリーズガード
  3. 雷の先見術の三つ

この三つで対応していく、また介錯数が足りていない場合シノビの両方を介錯可能にしておく、復帰の際はショーグンがネクタルII、プリンセスがクイックオーダーでシノビを復帰させる、二人を無防備にして一人だけ落ちると凄く美味しい展開だ。

ステップ4:2、3回やった内ではどちらも26ターン程度でショーグンの目が真っ赤っかになる

シノビを二人にした状態で撃破、いざ第二形態へ

異なる次元への境界が解かれる…

ステップ5:防御形態のカウンターは簡単にスルー出来るし回復されようが痛くない、だが防具をほとんどつけていないので混沌の兆しだけは防御の必要あり。また前列の3人(ショープリモンク)でイモータルをしておこう。その後攻撃形態に映るまでにシノビは雲隠れでhpを半分にしておく。またシノビは二人で自分に招鳥を使用

ステップ6:攻撃形態へ移行、デモンレイジングは招鳥二つにほぼ完全に吸い込まれる(一人だとターゲッティングを完全には吸い込めない)、ダメージは猿渡で無効化。シノビは猿渡で混沌の兆しも無効化できるので防具欄を好きにできるぞい。ライジングクローは後列3人でイージスの盾Iで無効化、分身すればリミットを少し多めに採用できるのも分身の利点。カオステンタクルはどこに飛んでいくか分かっているのでガード、モンクにオーバーガードを仕込んでおくと雲隠れでhp調整する必要なかった事に気付く。形態変化でデバフが解除されるので形態変化後のこの2ターンでショーグンのサブウォリのウルフハウルと第一形態でも使った二つのデバフを入れる

ステップ7:属性攻撃を撃ってくるので三色ガードで防ぐ、この間に狂戦士の誓い、ブレイバント、チャージ、攻撃の号令をかける。倍率は125.8倍、禍神攻撃形態は全ダメが2倍!ためにためた五輪の剣を喰らえやオラァ

https://twitter.com/fuckingedou/status/815127466540863488

五輪の剣は2〜10回攻撃です、クソが。Take2で勝利。

考察:ダメージは18000×n(2〜10)次ターンではクイックオーダーを利用すれば次ターンは約7000、つまり2発命中時以外はほぼ勝利だ。これは言い換えれば低レベルでも十分に攻略できる(実際spは結構余る)事になる、やっぱ世界樹IIIって一種のぶっ壊れゲーですね。この戦法で便利な所はとにかく必要な工程が少ない事だ、ついでに低レベルで先行したいならシノビを使うなりすればいい。他の候補だとサブをバリスタなりにして先陣迫撃砲術を使うのもあり。実質敵の対策はほぼ三色ガードと忍法猿渡(オーバーガード)で賄えるのも楽でいい。ついでにIVの補助の減衰仕様が発生した場合は威力は約60%ほどに落ち込む。

新生終末アナーキー第3話 なんかこの日だけストーリー少ないね編

6/8MOONを攻略

前回までのあらすじ

フジワラとツギハギからの信頼(い ら な い)を無事手に入れたナナシ、東のミカド国へのカチコミを命令される。全く物騒な連中だ

神の使いをたおすいつものお仕事

今回は消化試合、ナラクで雑魚を集めてパーティの強化に勤しんだらミカド国に潜入、するとあっさり正体がバレる、もうちょっと真面目に潜入した方が良かったのでは?まずは天使の軍団二連戦、第一陣はテトラカーンでほとんど無力化できるので今のうちに次に備えてスクカジャを張りつつザンダインで攻撃。第二陣はフォッグブレスで攻撃を回避しながらブフダインしよう、先ほど違って完封はできないがカーンは貼っておくに越したことはない。

3戦目はアズラエル、魔法しかしてこないのでマカラカーンを貼ってブフダインさえすれば楽勝、ただデカジャをしてくるのでデバフに留めておこう。後はハレルヤの秘密がどうとかそう言う話になるがスルーして敵を倒そう。アズラエルさんの専用スキル…いいですねぇ〜(ニッコリ)次回予告、なんか知らないけど想像以上に強いベリアル。一大イベントであるメルカバーとルシファーの二連戦。一体全体どうやって戦えって言うんだ!!

オマケ、資金調達

ここからは出てくる悪魔の種類に偏りがあったりして円滑に合体を進めるためにはどうしても全書を使うことになる、しかし大戦以降では全書費用が3倍になっておりおいそれとは手が出せない、そこでお金を稼ぐ方法(といっても遺物だが)を解説する。具体的には徳川曼荼羅あたりで使えるようになる。

  1. まずは天王州ターミナルに飛びシェルター内の物品を回収
  2. 次に外に出て台場と中央防波堤の異物を回収
  3. 天王州ターミナルに着いたら最後は南沙町へ行き異物を回収、最後は目的地のお近くのターミナルへ(ターミナルとハンター商会が近いのは錦糸町)

これを遺物が復活する1時間に合わせて行えば結構稼げる、長時間ダンジョンに入ったなと思ったらセーブがてら外に出てみよう

新生終末アナーキー第2話 クリシュナっょぃ

5/8MOONを攻略

前回までのあらすじ、ハンター商会からの信用を半分くらい取り戻したナナシくん、次にくだった命令はシェーシャとクリシュナにナシをつける命令だった。

困った時のカーン、困ってない時もカーン、余裕の時も念のためカーン

シェーシャ3、攻略本にはシェーシャ シェーシャ2 シェーシャ3と書いてあるがこのガンジーIIみたいな書き方は一体なんなのか。スクカジャとスクンダ重視で行こう、とにかく補助をガン積みするのとタルカジャを使うのが良い、パートナーをガストンにする…必要などない、皮肉かな弟の方が役に立つぞい。

本願寺に突入、ショウキやスクナヒコナを合体で作成し状態異常無効系や威圧の構えなどの重要スキルをゲットして行く。

さて大イベントクリシュナ戦…の前に

「生きていたのか!フリン!自力で脱出を…?」

ちょっとしたネタバレは置いておいて、まずはスキルを確認しよう

  • ジオダイン
  • ザンダイン
  • モクシャギータ
  • 毒龍のラーガ
  • 夢想のラーガ
  • 戦いのターラ

まずはラーガ系、それぞれ身体・精神状態異常全部に攻撃・防御の二段階ダウンが付与されるインチキスキル。次に戦いのターラ、これは単にラスタキャンディ。モクシャギータは万能スキルでこちらに付与された状態異常の数だけ威力が跳ね上がる、こちらに状態異常が付与されていない場合は使用してこない…勝ち目なくない?補助と状態異常を使いこなしてくるボスとか勝ち目ないじゃん。なんてことはない、一つづつ対策していこう。まずは状態異常だ、これはハレルヤの予防のパウパウで防ぐ。もちろんンダ効果は解除されない、しかしスクンダがされないのが狙い目だ。スクカジャを使いまくろう、そしてクリシュナの呪殺弱点を突きながら相手の能力値を下げまくるのだ

最初はムドオンを全員に組み込んだがダメだった、終末故にダイン系の威力が高すぎる上こちらは満足に防御もバフれない、どうやって戦えって言うんだ。そこで取り出すはマカラカーンである。これでクリシュナはこちらが状態異常にならない限り通常攻撃しかできない!これなら回復やデクンダはパートナーアタックで十分だ!あとはチマチマ削る

かくしてこうなった、通常攻撃は大した威力ではないし簡単に避けれるので一見安定しているようだがハレルヤが我慢のフホホイを使うとあっという間に総崩れに陥り敗北する、コンセントレイトなどを駆使して出来るだけ早く戦闘を終わらせたい。戦闘が終了すれば雑魚戦を切り抜けながら本願寺を脱出、ふーキビシイ戦いだったじぇ…

帰り道に立ちはだかるのはガイア教徒が5人にアドラメレク、家に帰るまでが奪還作戦。ガイア教徒の方は物理しかしない上に自分から挑発を使ってくれる、好都合好都合。アドラメレクは万能がないので毎ターンテトラ&マカラで完封しながら弱点のブフダインをこれでもかとぶつけよう。クリシュナが終われば後は全て消化試合だ、次回に続く

真IVF 新生終末アナーキー

新生リスタート、難易度終末、アナーキーのピアス装備で攻略

このナナシは特別な訓練を受けています

アナーキーのピアスの特徴・対策については

http://mer-maid-tann.hatenablog.com/entry/2016/07/29/154155

ここをご覧ください、現在攻略中なので進み次第随時更新

追記、無事ラスボスを倒しました(12/26)

ステ振り

難易度に終末を選択したためとにかくこちらが脆く敵が強い、オマケに全身弱点の主人公ときてはなすすべがない、そこでステ振りは魔速型がいいだろう、雑魚戦は魔法で押し切れてもボス戦はそうはいかない、そのため速に重点的に振ってスクカジャと組み合わせると楽になる。目安は2:1ほど、どうせ魔は後にドーピングできるのであまり高めなくてもよいだろう、しかし速のドーピング方法だけ存在せずDLCで売りつけるのATLUSさんちょっとセコくないですか?まあ速は簡単にドーピングできてもバランスが崩れそうな感はあるが

スキル

スキル構成は六属性に吸魔系、序盤はジバブーを入れておくと厄介な敵や軍勢を止めれて都合が良い。また即死系は弱点を突く際の倍率が高いのでできるだけ両方揃えておきたい、最終的にはコンセントレイトとスマイルチャージを採用する際にお払い箱になるのだが

レベル上げ

レベル差による経験値増大と軍勢狩りを組み合わせれば良い、軍勢に有効な全体魔法は常にパーティにキープしておく事。

アプリ

まず獲得したいアプリはストック枠拡張である。それと並行してLv30までにパーティMPリカバリの習得を目標にしていきたい、それが終わればスカウト+や全書割引。最後は合体クロックアップを目指す。ファンドは悶絶悪魔専属調教師が手に入るまで放置しても良いだろう、メインクエストと遺物があれば終盤の作り込みの時期まで金には困らない。

プレイレポ

前回までのあらすじ:序盤については記憶がないあまり工夫の余地がないのでカット、ボスの弱点を突きニヤリを上手く維持する事にだけ注意して補助をガン積みにすれば良い。

シェーシャを倒したところからスタート、築地本願寺へカチコミをかける。ここの軍勢は電撃弱点なのでマハジオンガを用意する、サンダーバードをレベルアップさせて覚えさせるのが良い。またククノチから最重要スキルテトラカーンを入手しておこう。補助適正が+3あるので長期的に運用していきたい。ショウキは戦闘中のイベントがLv45を要求するのでLvを45に上げて挑戦、行動パターンはラクカジャを使うターン(ラクカジャがかかったらアギラオ)と物理中心のターンに分かれる、こちらもラクカジャとラクンダで敵の行動を制限しながら敵が解除手段を持たないタルンダスクカジャマカカジャを使用して削っていく。敵の魔が低いのでアギラオで弱点を取らせジャベリンレインを撃たせてそこをテトラカーンで狩るのが楽だった。結局フリンは奪還できず疲れただろうし今日はもう寝ようぜ。

徳川曼荼羅イベント。四天王は弱点を突かせてニヤリから全体物理を使うところをテトラカーンですくおう。いいカキィン!音だ、爽快。さて最後の封印ではその後、イナンナとミロク菩薩の3連戦になる。一度死ねばゲームオーバーしやり直せるとはいえ三連戦は最初からになる、その上ただでさえ終末なのにアナーキーだからキツイ。そのため最初の一戦に持ってくる楽に倒せる敵を誰にするかが重要となる。ここではマリシテンを選択、理由は弱点こそないがテトラカーンさえ貼っておけば完封できるから、タルンダはかけずラクンダだけ使用するとなおよし。次はイナンナ、マカラカーンを貼るとメギドラを使い手がつけられない。幸いマハ〜ダインを一度使えばあとはアギや通常攻撃しか撃ってこない、スクカジャやスクンダで応戦するのが良い、当たらなければどうと言うことはないのだ。最後はミロク戦、ニヤリ時に選択する行動は追加効果のあるものが優先的に選ばれるがまさかの万能属性だ、よってニヤリを取らせるのは危険。そこでブフダインに対策するのだがAIが賢いため氷結無効がいると絶対に狙わない。しかし用意する、これで狙いが主人公や他の仲魔に集中するので速の早い主人公でブフダインを避ける寸法だ、冥界波はネビロスを入れて無効を取ろう、これで少し運が絡むが安定して相手の動きを止められる、終了。明日もがんばろー

次回予告

普通に強いクリシュナ。凶悪な状態異常+二段階弱体や高威力のダイン攻撃に主人公は対応できるのか!??

ネタバレ、できる。

三途渡し

「も〜うはなさない〜」

「は な し て」

三途渡し

さんずわたし それは熱き冒険者たちの戦い

さんずわたし それは人生の縮図、冒険のロマンである

「いっけー!私の天羽々斬・モノホシ竿・朝嵐!」

カンカンカン ヤッター! ウマクイッタヨ!!

おまたせ、今作のキチガイスキルだよ。敵味方のあらゆる攻撃にマスラオの装備している刀の本数×スキルレベルに基づいた攻撃回数で追撃する。*1スキルレベルによって敵への攻撃倍率は上昇し(最大200%)味方への攻撃倍率は減少する(最低50%)。刀を使う職業はなんでこんな頭おかしい奴しかいないんだ!マトモなのはブシドーだけか!ブシドーはキャラがぶっとんでる*2

特徴

このスキルの特徴をあげるとまず一つ目は追撃率が100%であること、チェインが全体攻撃にチェインオールで追撃しても討ち漏らしがあったりすることを考えるとすでにこれだけでおかしい。次に威力倍率が高い、ただでさえ脳筋のマスラオが最大200%を12回敵にぶつける様を想像して欲しい、更にマスラオは攻撃回数に応じて威力が上昇したり前ターンに攻撃した敵に対してダメージが上昇するパッシブを持っている、なんだこいつ。3つ目は通常攻撃なのでスキルやアイテムで簡単に属性が付与できる、複合属性の性質を考えるとこれはほとんどメリットである、リスク対処にも使える性質、詳しくは後述。4つ目は敵の攻撃にも追撃する事さっきの三つのメリットを持ってしても採用を躊躇う理由がこれだ、そりゃきついわー。ショーグンの血染めの朱槍みたいなスキルがあったらなあ

利用法

既に星喰いの三途渡し攻略である程度述べられているが詳しく見ていこう、いくつかあるが簡単な方法は全体攻撃だ、追撃回数をこちらで先に使い切ってしまう、この際追撃回数を刀の本数で調整するとなおよい。他だと行動速度に補正がかかったスキルを使用すると良い。次は味方への追撃ダメージを落とす事、つまり複合属性化し属性のダメージを軽減したり防御バフやチェイスハーブを利用するなど、最後の方法はタンクキャラの利用になる、誘い込みやシルフィードなど追撃系スキルに嬉しい仕様となり相性が良い、ドラグーンはバンカーとガンリベンジを組み合わせるとよい。

実際に相性の良い職業

1、シャーマン…上であげた全てを叶える。神託:乱舞との相性の良さは散々語った通り。二つ名はパーティの他のメンバーに合わせて決めよう。

2、ハウンド…早い、氷嘴撃の全体二回攻撃や最速攻撃などコンスタントにこなす、チェインも組み込める

3、セスタス…封じなら敵の動きを止めてそもそも攻撃させない事が出来る、遅いキャラを利用して行く際に重宝する。蓮撃のリードブローなら単体にスキルで複数回攻撃(最高5回)できこれが三途渡しの単体への火力を最大限に高める

4、フェンサー…どちらかというとお膳立て無しに組み合わせられるのは幻影の方

5、リーパー…瘴気兵装による行動補正↑↑からの状態異常列攻撃は色々と都合が良い。セスタスと組みあわるとリードブローの火力増につながる

マスラオ側の準備

先ほど紹介した各種パッシブをそろえると良い、自害する事も多いので仮死蘇生を持たせるなどもしよう。刀の本数だが3本か4本がいい、この差は反撃を想定するかどうかで決定される、防具が一つだけで大丈夫かと思いがちだがそこに最大の効果を持つ重鎧をつけるので防御力はそこまで問題でない、刀の追加効果によるカバーも合わせると少し安心。その刀の選出については

1、単純に攻撃力の高いもの…天羽々斬、ソボロなど、メイン装備は三途渡し以外の全てのスキルの攻撃力を単体で支配する、持てる最高の武器をもたせよう。ソボロは固有スキルで自分の攻撃力が上昇するため返り咲きと良相性、覚えておこう。天羽々斬の高速移動はびみょう、tp70だし、回避フェンサーと組み合わせる時はワンチャン

2、VIT・WIS↑↑↑…VIT↑↑↑の刀を三本装備するとアースランドラグーンに並び立つVITを手に入れられる。自害で死ぬ事が減る

3、燈台切り…力溜め要員、三途渡しは装備している刀を上から順番に使用する、そのため総合的な攻撃力が低下してしまうが力溜めを使えばダメージ・tp効率の両面で優位に立てる、やるなら四本目の刀として装備しないと効果が薄い。力溜めと果し合いの相性が悪い事も追い風をかけている。

*1:攻撃は装備している刀を上から順に使用するので全ての刀が強い必要あり

*2:はやく人がきりたい…!

星喰い攻略part2 チェインwith三途渡し

三途渡し、チェインを組みあわせて星喰を仕置する

(追記、http://mer-maid-tann.hatenablog.com/entry/2017/03/03/230509完成版)

三途とチェインの比較

まずはここから、両者のメリットとデメリットを比較してみる。

チェイン

メリット、サポートするスキルが非常に豊富である。迅雷が二人揃えばチェインオール・ブースト・バーストで連鎖爆発が起こせる。

デメリット、 起爆に少々手間がかかる。

三途渡し

メリット、とにかく火力・手数が高く着火も容易

デメリット、味方も巻き込む。

互いのデメリットをちょうどよく補い…敵を倒す…そんなスキルはないだろうか…

💡\ピコーン/

シャーマンを使おう!

まず、三途とチェインを単純に組み合わせた時の事を考えよう。この場合、チェインにも三途が反応する事で三途の手数を増やす事が出来る。このため三途の残弾を減らし味方への誤爆を抑える事が可能である、しかし三途そのものへのケアが余り行われていない事とチェインの手数を稼ぐ方法が用意されていない事である。必要なのは素早い突又は属性の全体攻撃である、前回のチェインオール戦法では脆弱の矢雨を採用したがあれは列攻撃、ウォーロックの術式には速度に難あり、ハウンドは都合の良い突全体スキルを持ち合わせない(氷嘴撃は非常に、優秀だが行動速度補正がキツく先制が取りづらい)

そ こ で、シャーマンの神託:乱舞の登場となるわけだ。準最速行動(!)で属性全体攻撃をし、対象の耐性を低下させるおまけ付き、属性祈祷スキルを解除して発動するため連発はできないが元々チェインオールを挟まねばならないしマスラオはその間に力溜めをするのであってないようなものである

乱舞の準最速という特性とチェイン×2により三途は開始早々全ての追撃を使い切る事が容易である。そして耐性低下により威力が1.5倍になった猛攻が星喰いを襲う。やったぜ

弱点複合属性な事、まあチェインの時点で元からそうなので問題ない。

残ったハウンドは追撃回数消費とチェイン消費の出来る行動を選ぶ、後列を処理したい時は氷嘴撃、本体にダメージを蓄積したい時は脆弱の矢雨を使うのが良い。

行動パターン

ハウンドは前記事と同様の行動パターン。封じが上手く入ると嬉しい、シャーマンは序盤の内に破邪と討滅を良く振っておく。星喰いのパーツが二つになったらチェインオール・祈祷 焔・力溜めをする、ここでマスラオを後列に下げておくと事故が少ない、前列に押し出すのはシャーマンが良いだろう。パリングとエレメントデコイ対策にハウンドで封じを振っておくと良い。マスラオが死んだらネクタルで蘇生する、また全てのパーツを吹き飛ばした後はフェンサーに莫大な攻撃回数が溜まっているのでレゾナンスを使うと良い、良い威力が出る。パーツが一体の間は二人のフェンサーに交互にチェインを行いチェインしないターンは溜まったレゾナンスを解放すると効率が良くなる。

装備

フェンサーとシャーマンは前回と同じ、ハウンドはアクセと足防具でAGIを高めた。マスラオは天羽々斬(威力要因)にVIT・WIS↑↑↑の刀をそれぞれ一本、燈台斬り(力溜め)を一本。ここでVITとWISに防御を割いた理由である。敵攻撃力がこちらの防御の3倍を越えるとダメージが急増する性質上、総合的な防御力を高めるためにWISはある程度の数値を持たせておきたかった。

改善案とオマケ

引退してLv99にした場合は十分なステータスが確保されている事だろう、そこで「イージスの盾」を用いずに更に安定しやすい方法を紹介する。まずはマスラオの防御をかなぐりすてる、星喰いを倒す前ならソボロ、倒した後なら天羽々斬を装備。ここで用いる手法は「気魄の楔」。異常な攻撃回数で攻め立てる当攻略における気魄の楔とのシナジーは十二分だ。

初手はフェンサー×2とマスラオで気魄の楔をかける、次に機敏の光剣にチェイン×2をして三途渡し・氷嘴撃・脆弱の矢雨を使う。高確率で成功し機敏の光剣を破壊、チェインバースト発動、他パーツにもそれぞれダメージ、そして封じを撒き散らしている結果になる。この戦法の何が楽ってこの瞬間で成否がだいたいわかるからだ。次のターンはシャーマンの電光石火を用いて封じと祈祷焔を敵より速く持ってくると安定する。ハウンドのLUCを強化してあるならシャーマンはルナリアにしておいても良い、そしてマスラオを後列に戻し力溜め・チェインオール・祈祷焔の三種類を使って3ターン目にぶっ飛ばす。

敵のパーツはけっこう残っているが封じで動けないパーツが多いしハウンドにサウンドカノンを行動不能にさせれば危険な行動だいたい防げる、そしてここでパーツを一つも減らしてはいけない、そうすればターン終了時に1ターン目で破壊した機敏の光剣が復活して次のターンにフルバーストを使う、これで敵には行動をさせずにパーツを一掃できるわけだ。攻撃のほとんどが魔法属性を含むためルナリアシャーマンならカースマジックを使用しても良いぞ。

何故安定するか?一つはこのパーティでは素早くユニオンゲージを溜めるキャラがいない、そのためイージスの盾を使用すると決着がつくまではユニオンスキルが使えないことが多い、そこを複数回のユニオンに分けて有効に利用できる、本体に封じを入れる機会も増える。次にマスラオに最初から力溜めを使用させるため後列に下げる攻撃をするターンは準最速攻撃でまず反撃を受けないので攻撃全振りが出来る、攻撃力を高める事が生存性の上昇につながるのが星喰い戦なのだ。読者の方にも自分なりの戦い方を研究して欲しい、様々な攻略が出来るのが星喰い戦の楽しいところだ。

おまけ

世界樹IV 職業評価

いつもの

ソードマン

直訳すると剣男、IとIIからの挑戦者枠。固有スキル剣士の○○では自分より後に攻撃したパーティメンバーの攻撃力と命中率を補助する、いるだけでパーティメンバーの火力向上に一役買うのだが防具や他の職に気をつけないと効果が上手く発揮されない点に注意。この場合5ターンの間自身の攻撃力をあげつつクイックステップ状態になるバフ、ヴァンガードがある。普通の剣攻撃スキルも揃えてあるが何と言っても目玉はやはりリンクスキルか、リンクスキルで攻撃すると他の仲間がそのキャラに攻撃した際リンクスキルの属性で追撃する、攻撃はなんでも追撃するし複数Hitすれば1度の攻撃につき4回まで追撃できる(と言うことは追撃する度に追撃判定が-25%されているのだろうか)。しかし通常状態では最大追撃回数は1でありこれを増やすバフにより適宜補助しなければならない、パーティ全体の火力を底上げする初心者にも優しい仕様のように見えて使いこなすのはけっこう難しい、しかしそんな人にも豊富な剣攻撃スキルで普通のアタッカーとして運用は可能。やはりポピュラーな職は違うな。

サブクラスとしてはヴァンガード抽出用か、リンク系は使用できるが最大火力はどっと落ちるのでそこをメインでどう補うか…がポイントになってくる。

ルーンマスター

属性攻撃枠、印術師。今作はIIIまでと違い三つの属性がそれぞれ三段階に分かれている。ここで書いておくが今作ではLvによってスキル取得が制限され全レベル取得可能(ベーシック)、20以上(ノービス)、40以上(マスター)と分類されている、習得時期が遅れるほど強くなる…と言うわけだ、例えばこのルンマスだと三属性の魔法が3つのランク一つずつにあるという具合である。そして前作までのような弱P、強P、全体で三色でコピペして流用と言った感じではなく、敵に隊列の概念が出来たことに対応して単体や貫通、拡散、列攻撃、ランダム多段が属性毎にバラバラに配置されている。例えばベーシックの火炎スキルは左右拡散でベーシックの雷スキルは列攻撃で威力も高い代わりに近接属性なのでルンマスが後列にいると敵前列にしか届かない…という塩梅、何故こんな話をしたかというとだいたいこれが全てで書くことが少ないからだ。他に特筆すべきものとしては補助スキルの一つに〜の聖印というものがある、これは味方の対応する属性耐性を上昇させ敵の同属性耐性を低下させる、盾職は三食ガードを没収されており属性攻撃防御にはルンマスを用いるようになった。固有スキルは同列(自身含む)属性攻撃・防御上昇で一列に並べると乗算で増える、強い。 サブクラスとしてはとにかくその属性サポートやTP効率上昇スキルを摂取するために用いる、聖印の防御性能もありメインサブを問わずパーティに一つ入れておきたい。

フォートレス

盾職、城塞騎士と呼ばれる。上述の通り三色ガードを没収されたし今作はもっぱら「かばう」。いよいよ某究極幻想のナイトと区別がつかなくなってきた…ついでに油断して調子に乗ってると直ぐに死ぬ。パーティの脆い部分や配列を意識して運用したい、固有スキルは被弾でTPが上昇する、なにこの人こわいなぁ

サブクラスとしてはメインが攻撃的すぎる時に加えられるが単に脆い職に盾を持たせるために使っても良い、メインで完結しているルンマスとか以外に相性が良い

メディック

衛生兵、押しも押されぬ回復職として不動の地位を築いている、今作は独特な槌スキルでぶん殴る使い方の他にオート系のパッシブ回復スキルが新追加、過信は出来ないがパッシブであり条件を満たした時確率発動なので困った時に嬉しい。頼りすぎるのも不安だがならばサブクラスをメディックまみれにすれば良いのだ、少しネタ気味だが。固有スキルはパーティメンバーの回復スキルの効果を底上げする、自分以外にも有効なのがミソ

サブクラスとしてはフォートレス同様パーティに回復役がいない時に突っ込む、相性が良いのはTECの高いキャラか足の速いキャラ。

スナイパー

後列火力職、狙撃手。火力も叩き出せるが基本となるのは必中の封じスキルであるスナイプ系である。またこの職は素のSTRはそこまで高くはない、では何故火力職なのか?そのひみつは固有スキルにある、固有スキルによってクリティカル時のダメージ倍率が上昇(通常は125%のところを150→175→200と上昇させる、言い忘れていたが固有スキルはベーシックからベテランまでにそれぞれ一段階づつスキルが用意されている)するから、自前のバフやパッシブでクリティカル率を上昇させる事で火力を上げるという珍しいスタイル、補助減衰に引っかからない火力強化としてみると単純な期待値上昇以上の効果がある。貫通攻撃や列攻撃、耐性無視に6〜16回の命中率-60%攻撃など封じて殴れる有能株。

サブクラスとしては弓をもたせて後列に下げる、状態異常キャラに持たせるなどがあげられる、攻撃スキルが全て固有スキルを前提として調整されているため火力を出すためのパーツとしては役に立たない。

ダンサー

歌うし踊る補助職I、IIはターン制限のない全体バフ、IIIでは列補助だったがIVでは列に効果を及ぼす単体バフスキルになっている、全体バフとは枠を食い合うが単体のバフには一切干渉しない、補助・追撃・回復を自在にこなす。ターン終わり状態異常回復はメディックより便利だ。様々な追撃スキルや通常攻撃に関するパッシブで自分もそれなりに火力を出す、気になる固有スキルはダンサー専用スキルの継続ターン上昇である、これにより踊り終えた後の空いた手間で通常攻撃やアイテム、補助全体化スキルにアザーズステップを使用する。

サブクラスとしてはこれも固有スキルによる所が多く外部装置としては使用し辛い、メディックとは相互に回復職として相性が良い、逆にダンサー自体は様々なサブクラスとのシナジーを有する。

ミスティック

腕が細すぎる森の賢者、方陣師。方陣とは発動時と発動ターンから後3ターンに場に効果を及ぼすスキル、封じと状態異常が出来る。御察しの通り弱体職である、ナイトシーカーから火力を抜いた代わりに面白いものをもらっている、この方陣は張り替えるのもいいが使わなくなったら破陣スキルを使える、陣を破棄して回復や無属性攻撃を行える、固有スキルは陣の消滅又は破陣時にTP回復。他には敵の累積した状態異常耐性を破棄(!?)するスキルや状態異常をかけた時TPを回復、状態異常成功率の乗算上昇(スキル自体の成功率にプラスをしてそこからLUCで補正がかかる、つまりLUCが高い必要がある)など状態異常職が喉から手を出す

サブクラスとしては破陣を有効利用できる高TEC又は状態異常を使用する職、特にナイトシーカーとツーカーの相性である。

モノノフ

ケモケモ100%、火力職。毎ターン自分のhpとtpを削り自分に補助枠を使用せず火力を上げる羅刹が特徴的、本体のtpが少ないため羅刹をしているとみるみるtpが減る、これは固有スキルの通常攻撃によるtp回復効果や羅刹解除(羅刹を解除してhptp回復)を使って賄う、実はこのお陰でtpが0になってしまわない限りではtpは湯水のように使える(が最大tpとTECが低いので物理攻撃に話は限られるか)パッシブやベテラン攻撃スキルとしては自身のhぴゃtpが低いほど力を増す、生かさず殺さずと言うことか、迷宮で一番恐ろしいのは冒険者だ。

サブクラスとしては羅刹やサブウェポン時に攻撃力上昇、物理攻撃ブーストなど物理火力職全てと相性が良い、属性攻撃にも羅刹は乗るのでルンマスでも良い、ルンマスは元々spがカツカツなのでtpが多いためtpが減っている割合に応じてダメージカットのパッシブと相性が良い。羅刹は1止めを強く推奨する、行動毎に減少するhpが10→20→50と伸びるにダメ倍率は145から5刻みだ。

インペリアル

記事が長くなりすぎたこれは独特と言う他ない、専用の記事でも作ろうそうしよう。

オマケ

追記、補助減衰はインペリアルのページに移動しました。

補助の更新についての仕様。4つ目のバフがかかった場合消える補助はどれか?継続ターンの最も短いものだ、故にダンサーは自分にかけられた全体バフを消しやすい、ダンサーの固有スキルが乗ったバフの継続ターンは発動ターンを含めなければ6、まあ継続ターンが短いと言うことはそれにより再度かけ直す必要があるのだがダンサーは自身の三系統の補助を得ている時に使えるロマン技がある、それを狙うための小技としては十分有効だ。