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クソ以下の匂いがプンプンするメモ

ATLUS系ゲームについての忘備録

星喰攻略part10 最後はやっぱりチェイン

星喰に全てをぶつけて勝つ。今までの様々な経験からチェイン戦法にもう二手間ほどかける。

最大の変更点はシャーマンを天譴に変えた、サウンドカノンが少し怖いが何もさせなければいいのだ。これにより三途が毎ターン撃ちやすくなった。ハウンドは変わらず氷嘴撃要因、ついでに素早さブースト☆10、各種装備にアクセでAGIを230にした場合の氷嘴撃に先行するのはボムズチャンバーと大振り光剣の一部スキルあたり、ハウンドはだいたいのスキルに行動速度のマイナス補正が付いている。パワーショットは比較的緩い上前後列を同時に狙えるので有用候補、イクゾーストが来たら諦めよう。だがだいたいは氷嘴撃で先行できる。

マスラオは特に言うことはない、刀は当然限界まで装備するので何もしないときは後ろに下げよう、そしてhpブーストは下手にあげると狙われ率上昇を招き危険。ほどほどに、そういう意味ではフェンサーをアースランにしておくメリットはあるのかもしれない。今更だがマスラオの火力を力ためなどであげてしまうと逆に与えるダメージが減ってしまう、詳しくは下で

フェンサーは今回、チェインプラスを使う。また、チェインオールを交互に使う事で毎ターンの乱舞三途渡しに対応する。チェインプラスのかけ直しは前世の記憶が不発だったターンなどに使うと良い、またそれが十分な時はレゾナンスあたりで適当に誰か殴ると良い、オススメはサウンドカノン、てめえは許さん(呪怨)。単体に連続攻撃するロクな手段がないのでこの戦法でのダメージソースは三途の後に発生するチェインでパーツを一斉に破壊、残った本体へのチェインブースト一点集中。これに限る、場合によっては二人でチェインオールする事でこの流れを強化できるタイミングも稀によく来る。

ランダムとはいえ初手4手ほどは動きを前もって決めておける。

1、2ターン目でフェンサーはチェインプラスを2回、マスラオは本体に鎧通しを2回、シャーマンは適中→焔、適中の効果は結構強力(命中率+40%)で高速移動に邪魔されずに確実に当てていくのに便利、言い換えればこれのおかげでロケットエンジンにはほとんど労力を割く必要がない。ハウンドはターゲットアローを2回。機敏の光剣が再生、3ターン目はそれぞれのフェンサーで本体と光剣にチェインファイア、シャーマンは脆弱の矢雨、ハウンドはハンターショット、マスラオは後列に下がり光剣に鎧通し。ここで大体の場合はサウンドカノンが復活する、たまに別のパーツが復活する事が稀によくあるのだが、ハウンドは飛来爪撃で頭封じを狙う、フェンサーは片方がチェインオール、片方がレゾナンスだ、マスラオはブレイバントでも飲んでおけば良いだろう、シャーマンは適中を延長。以後はパーツ再生のランダム性が上がる、基本的にハウンドの氷嘴撃は素早さブーストのおかげもあってけっこうな行動に先行できる、ただこれより早いサウンドカノン、ボムズチャンバーは実際怖い、特に後者は三途巻き込み事故を起こしかねない。そのためこのパーツを見た際は保険にパワーショットを振っておくといい。まあこんな所だ、理想の流れとしては乱舞へのチェインによる追撃時にチェインダブルが発動する事、全体に2回攻撃するのでチェインバーストによる大幅ボーナスが加わり大体のパーツは破壊できる、そうすると残った星喰にまとめてチェインバーストと三途渡しが襲いかかる算段だ、力溜めで三途の威力をあげるよりもチェインでパーツを倒した方が良いダメージが出せる。

まあこんな所だ、少人数や低レベルも気が向いたらやってみたいとおもう

星喰攻略 part9 星喰博士おゆるしください

ついにほとんどの二つ名を使用した、残すは破霊のみ、【世界樹の迷宮Ⅴ】死霊大爆発+負の力で星喰討伐 by 重力加速度 ゲーム/動画 - ニコニコ動画 このように非常に面白い戦法が存在するのだがこっちは何を考えてもこれには勝てそうもないので既存の戦法の焼き増しで行く、使い回すのは属性マシマシ戦法、うんまた乱舞なんだ。

▲おやくそく

メンバーはアサルトワディ持ちの天譴シャーマン(セリアン)、天寵ブラニー、後列は破霊、召霊×2で行く。基本的には神託:乱舞→衰弱の燃息→死霊大爆発で毎ターンゴリゴリ削る。死霊大爆発によるパーツ破壊時の黄泉の手引き、使用者の死霊転生、もう一人の破霊の地獄門で毎ターン死霊が3体揃った状況を作れる。せっかくの破霊なので先にhp9999死霊を2体ほど連れていき初手で等価交換してやろう、どうせパーツがしこたま溜まっていても一撃で消せるのでユニオンゲージが溜まればイージスの盾よりチェーンブラストを使用した方が効果的。黄泉の手引きの事を考えると毎ターン2体パーツが補給される方がむしろ効率がいいのでとにかく攻め立てるべし、討滅、焔と来て三つ目の補助については最初は鎮守にしていたのだが、死霊が引き付ける→死亡して黄泉の手引き発動またはギリギリ死なないというパターンが多くむしろ破邪の方がイグゾーストやサウンドカノンの攻撃全般に邪魔されずに済む。そんなわけで滅却完了。

星喰攻略 part8 耐久志向

これハメでしょ?俺のシマじゃノーカンだから。

星喰攻略 part7 バスターバスターバスター - クソ以下の匂いがプンプンするメモ

まだ使っていなかった慈悲と金剛に失格判定が出た砲火と衝撃を加える、最後の1ピースには今回パーティの防御力がかなり高いのでディフェンシブな戦法で行きたい、ブラニーのウォーロックを採用。なぜかというとライフドレインでユニオンスキルの回転率を高くしてイージスの盾におおまかなパーツ処理を請け負わせる戦法をとる、そのためじっくり構えて本体にだけ攻撃をするとよい、バスターカノン出番だぞ。本体のhpを高速で削るのでパーツ再生は毎ターン2個がザラである、これでは流石にライフドレインイージスでも賄いきれないがそのための衝撃セスタス、だいたい頭パーツか腕なら粉骨砕身があれば大物殺しでワンパンである、これでフルバーストを阻害する。それでもまだ2ターンに1回はパーツ5体が猛攻を仕掛けてくるがこのパーティなら平然と耐える事が出来る。以下細かい手順

スキル構成と解説

金剛の竜騎兵

ラインガード、ガンマウント、ソウルガード、フルガード、バンカー、竜の咆哮、竜圧を☆にする。大振りの大剣が出ている間はラインガード、いない時はバンカーの補充、砲火がバスターカノンなどで動けずマテリアルガードが振れない時はフルガード。生命の危機に瀕した時はソウルガード。竜圧はバンカーや後列のダメージを0にできる、発動率は34%とそこそこありかなり重要スキル

砲火の竜騎兵(セリアン)

マテリアルガード、砲撃準備、バスターカノン、ガンマウント、ガンリベンジ、ガンサポート、重砲マスタリ、物理ブースト、ラピッドカノン、防御陣地を☆にする。バスターカノンは基本的にフルバーストに合わせて砲撃準備・ガンリベンジ9で撃っていく。ガンリベンジはバンカー・トーチカがダメージを受ける、破壊される、自身へのダメージを軽減・無効する(他のドラグーンのガードスキルは×、イージスの盾は◯)で発動する、そのためガンリベンジが溜まったらラピッドカノンやガンマウントで積極的に消費すると良い。ラピッド☆は最速攻撃で倍率400%と地味に強力。マテガを振らないターンは防御陣地などを振ると良い。

衝撃の拳士

拳甲マスタリ、物理攻撃ブースト、抑制防御ブースト、不屈、粉骨砕身、雷神拳、大物殺し、奥義 獄天殺を☆に。ドラグーンの軽減、バンカーのタゲ取り、そもそもhpの低いキャラは狙われにくいので粉骨砕身は基本維持しておいても死なない、また粉骨砕身があればhpが全快の状態からでも不屈の発動条件を満たす事が出来る。死にそうになったら獄天殺でくいしばりを付与するのが良い、チャージ効果もあってお得。ATKが450ほどあれば硬化剤の入っていない頭パーツを粉骨砕身の乗った大物殺しでだいたい一撃にできる、防御力を確保するためアースランに怪力の指輪をもたせたが、セリアンにして防具を全て持たせるのとどちらが固いのかは未調査、DEFはVIT+武器防御力である、防具を付けたほうが物理防御は高いが属性防御は下がる…という予想をしておく。サウンドカノンが出てきたらとりあえず破壊しておくと良い、このパーティでは目の上のタンコブのようなパーツ。

六属を操る導師

高速詠唱、圧縮術式、多段術式、ファイアボール、物理全体三種、アルター、ライフドレイン、リザーブマジックを☆にする。フルバースト発動直後なら多段術式が全弾星喰にヒットするのでアルターの威力が稼げてちょっとお得。アーススパイク、ロックフォールを振っていきながらタイミングを見てウインドストームで腕を止める。決着ターンは20〜25を想定しているのでウインドストーム、アルターで動きを止めるのは各1回ずつ。タイミングを見計らった方が良い、しかし出し惜しみで負けては意味はないぞ

慈悲の薬草師

チェイス、ライン、エリア、リフレッシュ、残り香、ハーブブースト、ダーク、ポイズンスモーク、スモークロットあたりを☆にする。サウンドカノンに状態異常をかけられた時のために残り香に先行でリフレッシュハーブをかけるなどすると良い、大振りの光剣やイクゾーストが来そうなターンはチェイスハーブ。チェイスハーブは食いしばり系のスキルや粉骨砕身と相性が良い、ディレイハーブは特に使う場面がなかった、多分チェイスのほうが便利

結論:やっぱバスターカノンってつよい

星喰攻略 part7 バスターバスターバスター

今回は特に運に頼らない、単体火力最高峰のバスターカノンで星喰をワンショットキルする、以上!

具体的な手法としてはイージスの盾で敵の攻撃を無効化すると砲火の竜騎兵のパッシブスキル、ガンリベンジが発動する。ガンリベンジはチャージ系スキルとして扱われるためか乗算で判定するのが嬉しい、ドラグーン3人のhpをMAX、他は1にしてフルバーストをこの3人に集中。初手で砲撃準備をして2ターン目にバスターカノン、この間に突っ込める補助を全部突っ込む。

使うのはマスラオとシャーマン。マスラオは地の利を前列2名に使用し2ターン目は鎧通し、バスターカノンは使ってから移動すると失敗するので2ターン目の最初に前列をドラグーン3人にする事。シャーマンは祈祷:討滅→焔→神託:乱舞。ダメージは

(1040)×(1+0.3+0.35+0.4+0.4)×(2.5)×(3+0.17n)×1.5

nはガンリベンジの発動回数、14回とするとダメージは約51000%、これはSTR244、武器はセイカー+5にした場合の通常攻撃の威力が約200であり与えたダメージは3人合わせて

▲ひとつ! ▲ふたつ! ▲みっつ!!

だいたい10万ちょい、ピッタリだついでに通常攻撃の威力はこっちのATK(MAT)-敵のDEF(INT)。ついでにバスターカノンはスキル発動後に補助を入れても効果が出ない。タイムリミットはバスターカノンを発動する前までだ、祈祷マスタリで行動速度の上がった祈祷スキルとかは普通に先行できる。

引退をしない場合はSTRが20下がり与ダメが0.9倍になるがみんなでバスターをドバーッと出した後みんなでもう一回バスターカノンを撃てばいい、補助は全て残っているのでダメージは12000%ほどになり決着。第七部、完!

おまけ:)幻影フェンサー戦では電光石火スモークスパークで1ターンを稼いだ。ならば天恵を使って毎ターンスモークスパークを入れ続ければ、数ターンは稼げるのではないか?というわけでシャーマンを二人用意して毎ターン補助をしつつスモークスパークする、パラライスモークで一つでもパーツが麻痺するとそもそもフルバーストの構えをとってくれない、スモークスパークはスモークスキルの弱体が必要なので先制スモークで打つスモークスキルは高レベルである必要がある。そのためパラライ以外を☆にすると都合がいい。これで残りの2枚で黄泉返しをし続けるのだが、ようつべの類似動画(こちらの方の方が先)は一斉攻撃(マスラオのユニオンスキルを絡めて)かつセスタスを三人にしてタコ殴りにしていた、劣化版ぢゃないか。ではハーバリストも二枚にしてマスラオの地の利を絡めつつダブル天恵で延々敵をスタンで止め続けて、通常攻撃だけで倒してやる!

…結果は悲しいかな惨敗である。抑制攻撃ブーストや各種補助はどうやらスタンと即死にはのらず、敵のLUCを自分のLUCがどれだけ上回っても状態異常成功率には大して変化のないという話はどうやら本当らしい。なんということか。とにかく理論上はこれで星喰を通常攻撃だけで倒せる、だれか成功させてみてほしい。

おまけ2:)次は連撃セスタスを横に3人並べる。後衛はシャーマンとリーパー。初手は粉骨砕身×3に虚弱の瘴気と魅惑のボディをかける。次はワンツー、麻止の鎌、討滅だ。これで三点縛りと麻痺が入りこれが2ターン継続すればフンコツサイシンサクジャクトウメツトリプルリードブローで(800+3200×3+2400)×6で終了。なんともしまりのない終わり方である。これも定めだ。

▲こんな感じになる、かわいそう(これは失敗した時、本当は5ターン目にはほとんど決着がついている)

これでほとんどすべての職を使用した、残るは破霊・慈悲・金剛だけになった、ここまでよく戦ったと自分をほめてやりたい気分だ。それに際してニコニコ動画に上がっている様々な星喰ボコり動画は非常に参考になった。

インペリアル

I have a チャージエッジ

I have a アクセルドライブ

イ゛グ゛ニ゛ッ゛シ゛ョ゛ン゛!゛!゛

オーバードラーイブ

世界樹の迷宮IVの中でも特に尖った職であるインペリアルについて紹介、何と言っても特徴は砲剣とドライブスキルである。砲剣はその重さからサブウェポンを装備できず、ドライブスキルは使用後クールタイムを必要とするなどとことん独自路線である、そして何をとっても常時4桁超えの圧倒的な破壊力はプレイヤーを魅了してやまないと言っていい、細かく考察して行こう。

ドライブスキルは圧倒的高倍率が売りの攻撃スキル、斬単体のアサルトドライブにそれぞれの属性と複合したショック/フレイム/フリーズドライブ、斬+無属性のアクセルドライブが存在する。ドライブスキル使用後は9ターンオーバーヒートしインペリアルの固有スキルはオーバーヒートのターン数を最大で3減らす効果がある。オーバーヒートしている時は何をするかというとインペリアルのもう一つのスキル群であるエッジスキルを使う、オーバーヒートのカウントを1ターン減らすシャープ、tpを回復するインパルス、カウントを2ターン減らすクール、次の攻撃の威力をあげるチャージが存在する。好きなタイミングで使えるわけではなくインパルスとクールはシャープエッジを使った次のターン、チャージはシャープかクールの使用ターンの後という制限が存在する。なのでエッジ系スキルでコンボを繋ぎその終わりにドライブが来る、そうやってくるくる回していく

ダメージ効率

ドライブスキル自体はとんでもない火力を持っているが使用できるのは数ターンに一回、そのため見かけほどの火力は持っていない。エッジ系もそこそこの倍率を持っており1ループの平均ダメージでも結構な馬鹿力を出せるのがインペリアルだが、火力が一箇所に強くする利点はいくつかある。一つ目は補助を集中させやすい事、一撃の火力を高めればいいので補助を数ターンに分けてかけ残ったターンでの攻撃や回復など小回りがきく、インペリアルの死亡には注意。二つ目は一気に敵が倒せる事、hpが減ると敵の行動が激化するのでそう言うのを無視、または素早く切り抜けるのに非常に有用になる、その分の対処が楽になり浮いた手間やtpを序盤に回すなどすると良い

イグニッション

インペリアルのスキルの一つ、規定の回数オーバーヒートした後に発動できる。3ターンの間オーバーヒート無しにドライブし続けることができる。またイグニッション中には全体無属性攻撃のオーバードライブが発動できる、貴重な全体攻撃であるので覚えておこう(今作はランダム対象の多段攻撃がほとんどで下準備なしで全体攻撃できるのはモムノフの衝破のみ)

▲む せ る(おーとこには自分の世界があーる)

利点

インペリアルはボス戦用の職に見える、実際ボス戦の際はインペリアルで弱点を突いてシャープ→クール→チャージエッジで回して5桁ダメージを出してニッコリできる。だがむしろオーバーヒートをあまり気にすることなく、tp効率改善スキル二種(弱点を突くと回復するコンバーター、敵を倒すと回復するフィニッシャー)の二つが利用できる雑魚戦の方がお手軽に暴れられる。ダンサーのクイックステップで最速化しめんどくさい敵を一つ消す、ワイドエフェクトが発動すればオマケに1〜2体消す。逆に言うとボス戦ではtpのガス欠に気を配りながら戦っていく必要がある、もちろんチャージエッジからの高威力ドライブ→イグニッション→三連ドライブでhpゲージが減ると厄介な行動をしだす各種ボスを一気に削り取れる点や防御の手間を減らし浮いた枠を攻撃や序盤の防衛に割ける点で非常に優秀。

継戦性を高める方法

どんな構成でもできる方法はインパルスエッジを絡めたパターンだろう。シャープ→インパルス→クールでターン経過と合わせてちょうど6ターンのオーバーヒートを0にできる。コンバーターのレベルは上げておいて属性ドライブは1、4レベルで止めるのもいいが劇的な改善にはならない。補助による火力そのものの上昇と組み合わせる必要がある、tpが切れる前に勝てばいいのだ。この点ではイグニッションのレベルを上げることも視野に入る、ここで考える必要があるのはLv7とLv8の差異である、7ならオーバードライブ3回、tp5で発動。8ならオーバードライブ2回、tp20で発動できる。イグニッション一回でオーバーヒートを無視し3発のドライブが即座に撃てる、チャージエッジ(最大2.6倍)は挟めないのでチャージエッジで圧縮する分より少し多いダメージを似たようなターンをかけて叩き込むわけだ。こちらの方がコンバーターとの相性が良いのも覚えておこう。他職との組み合わせで相性が良いのはダンサーのエナジータンゴ。

サブクラス

サブクラスを採用する目的は、インペリアルの火力自体をパッシブなどで強化、オーバーヒートで暇な間に使う攻撃スキルの確保、そしてバフの確保の三つになる。火力強化にはソードマン、モムノフ、ルーンマスター。インペリアルはサブウェポンを持てないので攻撃スキルは武器を要しない職に限られるがここでは触れない。バフの確保には命中補助のスナイパーなども選択肢に入る。逆にサブインペという選択肢もあり基本的に優秀な固有スキルが欲しい場合に使う。オススメはナイトシーカーの野盗の極み、倍率3倍は補助の減衰仕様に対して相対的に強い、残滓とも相性が良い。ダンサーは同種のスキルを重ねると効果の高い方が採用されインペリアルをダンサーにする意義は薄い。

ではインペリアルをサブクラスとして採用するのはどういう時だろう?ドライブを中心とする構成の場合インペリアルの固有スキルは取り回し、tp・ダメージ効率そのものに大きく寄与する。そのため明確な目的が必要になる。具体的な条件をあげると一にメインでフルに採用した強力なパッシブ、又は固有スキルがある、エッジをしない間の攻撃・サポート手段が存在する事。もしくはステータスなどで本職と差別化されるポイントがある事か(TEC・TP、AGIはそもそもの行動速度補正と行動順操作スキルを考慮し除外)。明確な役割を持ち、暇な時の行動手段が欲しいというパターンもある。これを考慮するとモノノフ(tp回復)、ナイトシーカー(固有スキルの強烈な倍率)、メディック・ダンサー(暇な時の攻撃)があげられる。

エッジ色々

シャープ→インパルス→クール…tp回復を行う、継戦性上昇に一役買う

シャープ→クール→チャージ…短期決戦用、ダメージ効率は随一

シャープ→バフ→シャープ→チャージ…バフが1.3倍以上なら上より得をするはず、サブモムノフで羅刹をする場合tpの磨耗が上の比にならない、ソードマンのヴァンガードなどを組み込んで他のパッシブ効果の発動も狙うのが好ましい。

強制排熱→シャープ→チャージ…クールとあんまり変わらない。強制排熱はtpの潤沢なサブでゴリゴリ使う時に便利

補助の減衰仕様。

IIIのとにかく補助をかけていくという仕様と違いIVでは補助の数に比例して減衰がかかる。まずは補助をアクティブとパッシブに分ける、スキル的にはパッシブでも戦闘中に条件を満たす(野盗の極みの「敵が状態異常」など)ものはアクティブに分類される。まずは補助の倍率の少ない順に並べる、そしてn番目の補助から(n-1)×5(パッシブは2)%を引く

例:補助は110%、120%、125%、200%の場合

1.1×(1.2-0.05×1)×(1.25-0.05×2)×(2.0-0.05×3)

と減衰される。補助はかければかけるほど効きがだんだん悪くなってくるというわけ、デバフもバフと一緒に計算する事も覚えておこう。

星喰攻略part6 幻影フェンサー

まずはこちらの動画をご覧いただきたい。

https://youtu.be/zMEHM42AuCs

素晴らしい、そして誘い込みってやべえスキルだったんだな…と言うことを教えてくれた。この戦法をパク…オマージュして星喰を倒そう!というのが今回の企画。

幻影フェンサーを使って勝つ以上誘い込みで一気に削る事になる、そして三途渡しは強力だ。だが一つ言いたい、ここまでの戦闘で一回何回三途渡しを使った?何回乱舞した?ハッキリ言って使いすぎだ、そろそろ自重した方がいい。そういうわけで幻影フェンサーを横に三つ並べてみた、別に3人にしたからってどうという事はない。ここでhp調整とレイオブライトでターゲットを2人に集中させる、手の空いた一人は幻影の剣舞で回避補助を行う。シャーマンには祈祷:紫電を使わせる。ダメ押しのリベンジスラストの威力をあげるのだ、ハーバリストにはスモークロットを使わせる事で紫電で複合化した攻撃にブーストをかける。さて、ダメージ計算をしよう、この瞬間が一番わくわくするものだ。1回回避すると誘い込みが400%×2、そしてリベンジスラストが250%である、これに突剣マスタリーとスモークロットで170%の補助が入る、680%×2と425%、リベンジスラストは乱舞が入るので637.5%。つまり1回回避する毎に約2000%、18回全部避ければ36000%になる、やったぜ。

オチを先に行ってしまおう、いくらか戦ってみたが平均6〜7回しか避けれないのだが全弾回避すれば勝てる、回避は運だ、運が悪ければ失敗するが運が良ければ勝てるのだ!アンリミテッドリセットワークス…なんてしない、戦法を即座に切り替える、当たり前だよな

改善点は二つ、すなわち回避率の補強とさらなる火力の確保である。閃いた、高速移動を使おう。あの前代未聞のゴミスキルにスポット当てて勝つのは面白そうだ、tp70で3ターン回避率上昇とかいう首をかしげるような性能だがこの戦いの突破口を切り開いてくれるはずだ、ここで他の星喰撃破動画にスタンハメがあった、先制スモークは発動自体は確実にするので好機と見てスモークスパークを採用した、これで1ターン稼げるので色々できるようになった。幻惑の剣舞で命中率を下げられるし盲目が入らなくても一人はビジョンスラストを撃てる

…いくらか戦闘を行なった結果スタンは既に身構えた敵にはかからないらしい、なんだって?LUCの高いルナリア天真でスタン△の星喰本体を狙うか、LUCの低いブラニー天真だがユニオンスキル電光石火でスタン◎のパーツを狙うか?後者を選択、これで浮いた1ターンで幻影の剣舞したり鎧通しで果し合いの条件を満たしたり祈祷:脱兎入れたりした。結果は…13、14回避ければ勝てる。鬼無双や果し合いが誘い込みにのってくれたのが大きい、ついでに平均回避は10回くらい。だいぶ良くなった、試行回数をかければ三途ありでも倒せる。それがわかったんだったら

三 途 で 楽 し た い

やるなら徹底的に、シャーマンは天寵から天譴へ、乱舞三途渡し…い つ も の。誘い込みに最初から鬼無双がフルに入るのが嬉しい、三途渡しは6発ぶち込める。この場合初手高速移動で果し合いが使えないように見えるがその心配はいらない、ユニオンスキルの大振りで賄う。結果勝率はリベンジスラスト込みで勝てるか勝てないかくらいにまでなった。

元の戦法が良くできていたと言うことか、勝利。

終わってから気づくいつものパターンなのだが、最初は9回以上避けるためリベンジスラスト要因を2人にする必要があった、しかし改善後では9回避ければもう勝ち確だし恐らくリベンジスラストも必要ないでしょう、そのため全裸アースランフェンサー(誘い込み)と幸運のネックレスやサプリングハットなどでLUCを170以上にしたセリアンフェンサー、最後に武器の一枠目に灯台斬りを装備させた四刀マスラオ。武器の一本目が灯台斬りになっているのは鬼無双による威力上昇と前列にいるため、大振りの光剣にダメージが集中する、そんな状態で大振り→乱舞→三途渡し(力溜め)が入ると破壊する恐れがあるから、シャーマンの武器は外しておいて乱舞の威力は1桁にしておこう。アースランはブレイバント(マスラオへ)→誘い込み、セリアンの方はビジョンスラスト×2、1回目で入ったらブレイバントを自分に入れると良いだろう、。これでスモークスパークと盲目さえ成功すればほぼ確実に勝てるようになった、乱数の幅でごく稀に機敏の大剣が吹っ飛ぶがまあほとんどない、心配ならSTRを220程度で止めておけばおそらく支障はないだろう。真面目にやると高速移動はお払い箱になってまうんやなあ…って

参考:天羽々斬選択時の大振りと三途渡しの威力

  • 機敏の光剣のhp、4567
  • 大振り…約660(幅が1〜10ほどと少なくかなり安定)
  • 三途渡し…(ATK-242)×(1+0.25+0.35+0.27)×2×1.25×1.5×2

ATK1の増加は約17ほどのダメージ増幅に変換される。そのため種族スキル(STR+5)を一つ抜いたりそもそも引退ボーナスのないキャラを用意すればいい。

星喰攻略part5 GO!せりあんフレンズレポ

もう二つ名を全て消費するまで終わらない星喰イジメが始まる、この段階で残っているのは強すぎるorワンキルルートが確立されているので放置された組と使い道が分からないので放置された組である。戦いは運否天賦とゴリ押しに二極化していく、たーのしー!

セリアン優遇税率可決

今回のパーティはまだ使用してない枠から幻影フェンサー、一刀マスラオ、砲火ドラグーン、犬狼ハウンド、シャーマン。まあバランスの良さそうなパーティだし?なんとかなるっしょ…

全然なりませんでした、いつも通り敗因の解析から始めましょう、まずは攻撃面。バスターカノンは悪くないです、しかしながら準備に手間のかかる単体火力でガンリベンジのチャージを使ってると他の重砲スキルが使えない、特にガンマウントとか使いたかったけど封印。明確な理由のない防御は星喰戦では死を意味します、敵の手数は毎ターン1、2個増えそれらを体勢を保つ事が難しくなるからです。幻影フェンサーの誘い込みはうまく機能し多段攻撃を吸引→回避→誘い込みは腕を破壊し他のパーツにも余波を与えるほどの成果をあげました、が、脚パーツや特に頭パーツに無力です。一刀は小回りが利きますがそれだけでした、犬狼も封じ率が芳しくないーーーーーー

  1. 四刀
  2. 一刀
  3. 天譴(セリアン)
  4. 犬狼
  5. 飛鷹

セリアンV(ファイブ)…結成ッ!!!

細かい過程を書いていくとまずはほとんど動いてなかったドラグーンを四刀に入れ替えた、次に封じによる抑制機能を高めるために幻影を抜きなんとなく天譴シャーマンをセリアンにしてみた、別にセリアンである理由がない、まとまりが欲しかっただけ、イージスの盾なんか必要ねぇんだよ!!今回神降ろししないけど(解説:神降ろしで攻撃力を下げても脆いマスラオは瀕死の重症になるし、三途の味方へのダメージが軽減できなければ結局負け)

火力・攻撃範囲・封じに特化している代わりに防御面はからっきしである。故にやられる前にやるが基本方針

方針

メイン火力は言うまでもなく乱舞三途になる、しかしチェインのような準最速攻撃がないため自力で敵の速さを抜きかつ三途渡しの残弾を使い切る必要がある、ボムズチャンバーと大振りの光剣が仮想敵。幸い一刀と飛鷹にはそれぞれ速度ブーストがある、これに行動速度補正の入る裾払いなどを被せていくと良い(回避率減で高速移動を打ち消せるのでおいしい)、飛鷹は行動速度補正に+のスキルがないので素のAGIをカンスト寸前まで高める他ない、そうすれば星喰いのスキルの120%程度の速度補正までなら氷嘴撃でも抜けるだろう(氷嘴撃の速度補正は70%、これを速度ブースト★の140%で相殺)。氷嘴撃は敵の数×2の追撃を生み出せるので裾払い、氷嘴撃、乱舞で残弾を吐き出せる算段。事故を起こした時のために犬狼は後攻メディカルリックの構えをしたりスタンショット(速度補正200%)で仮想敵を狙いに行こう。

スキル構成は四刀は各火力補助、仮死蘇生を★にして百花繚乱、三途渡し、八重の華を★にする。百花繚乱はエレメントデコイの恐れのあるターンに振る、八重の華との威力比較については仔細を省くが一体あたりのダメージ期待値は敵が3体くらいで釣り合う。前列が2体以下の時は八重の華でダメージを集中させると良い。一刀は裾払い、雷切り、散華を★にする。散華は行動速度が50%なので基本は裾払いで三途に着火、エレメントデコイが来そうなら散華で全体攻撃すると良い。対象が減るとダメージが増加するので散華は困ったら振ると良いスキル、しかしターン開始時の敵の数を参照するためそのターン中に敵を吹っ飛ばしてしまうと合計ダメージが残念になる。天譴は特に言うことはない、乱舞で忙しいので神降しをする暇はない、フェイルノートをもたせて魅惑のボディが使えるようにしておこう。犬狼と飛鷹はそれぞれブラッシングと獣の癒しが重複しないので分担、召喚スキルも分担すると良い、またハンターショット、足甲貫き、スタンショット、舞い散る羽、飛鷹爪撃、氷撃嘴あたりを覚えさせる。抑制攻撃ブーストは足甲貫きにしか効果はないが犬狼はこれを取りその上でLUC、飛鷹はAGIをアクセサリで+30しよう。

実際の動き

ユニオンスキル大振りでエナジーチューブをスタンさせ、三途、祈祷焔、地の利、脆弱の矢雨(後列)、氷嘴撃を使用。次のターンは三途、魅惑のボディ、地の利、脆弱の矢雨、氷嘴撃。飛鷹の仕留めの一矢があれば全てのパーツを消せる。星喰には魅惑のボディで耐性が下がっているので次のターンに封じをかける、一刀に三段討を覚えさせると便利かもしれない、四刀は八重の華連打、半ばハメ気味に星喰を束縛し続け押し切る。例えば一ヶ所だけ封じが解けていてもそこの部位を集中して復活させると言う事はないので星喰い本体のhpを急速に減らしながらも緩やかにパーツを再生させる。魅惑のボディがあるとは言え二回目以降の封じは狙いづらい、そのため出て来たパーツに魅惑のボディをぶっかけてハウンドで適宜無力化していく方が良い。そして決着。とにかく全体攻撃を1ターンに何回も連打するのでバトルスピードを最速にするとSEが気持ち良かった(小学生並の感想)

残った二つ名は連撃・衝撃・破霊・砲火・金剛・慈悲・幻影

オマケ、百花繚乱と八重の花の比較

八重の花は四刀時、100%×2~8、百花繚乱は40×4×敵の数、百花繚乱は命中難だが鬼無双は確実にフルチャージ出来る。鬼無双ターン内の攻撃なのでユニオンスキルや返り咲きをしても持ち越される。百花繚乱のことを考えても補助は適中のほうが都合がいい。