クソ以下の匂いがプンプンするメモ

ATLUS系ゲームについての忘備録

星喰攻略 part8 耐久志向

今のハメでしょ?俺のシマじゃノーカンだから。

星喰攻略 part7 バスターバスターバスター - クソ以下の匂いがプンプンするメモ

まだ使っていなかった慈悲と金剛に砲火と衝撃を加える、最後の1ピースには今回パーティの防御力がかなり高いのでディフェンシブな戦法で行きたい、ブラニーのウォーロックを採用。なぜかというとライフドレインでユニオンスキルの回転率を高くしてイージスの盾でフルバーストを防ぐ事でパーツ処理を行う戦法をとる、そのためじっくり構えて基本本体にだけ攻撃をする、バスターカノン!出番だぞ!*1本体のhpを高速で削るのでパーツ再生は毎ターン2個がザラである、これでは流石にライフドレインイージスでも賄いきれないがそのための衝撃セスタス、だいたい頭パーツか腕なら粉骨砕身があれば大物殺しでワンパンである、これでフルバーストを構えたターンに阻害する。それでもまだ2ターンに1回はパーツ5体が猛攻を仕掛けてくるがこのパーティなら平然と耐える事が出来る。以下細かい手順

スキル構成と解説

金剛の竜騎兵

ラインガード、ガンマウント、ソウルガード、フルガード、バンカー、竜の咆哮、竜圧を☆にする。大振りの大剣が出ている間はラインガード、いない時はバンカーの補充、砲火がバスターカノンなどで動けずマテリアルガードが振れない時はフルガード。生命の危機に瀕した時はソウルガード。竜圧はバンカーや後列のダメージを0にできる、発動率は34%とそこそこあり後列を守ったりバンカーの耐久回数を増やすなどかなり重要スキル

砲火の竜騎兵(セリアン)

マテリアルガード、砲撃準備、バスターカノン、ガンマウント、ガンリベンジ、ガンサポート、重砲マスタリ、物理ブースト、ラピッドカノン、防御陣地を☆にする。バスターカノンは基本的にフルバーストに合わせて砲撃準備・ガンリベンジ9で撃っていく。ガンリベンジはバンカー・トーチカがダメージを受ける、破壊される、自身へのダメージを軽減・無効する(他のドラグーンのガードスキルは×、イージスの盾は◯)で発動する、そのためガンリベンジが溜まったらラピッドカノンやガンマウントで積極的に消費すると良い。ラピッド☆は最速攻撃で倍率400%と地味に強力。マテガを振らないターンは防御陣地などを振ると良い。

衝撃の拳士

拳甲マスタリ、物理攻撃ブースト、抑制防御ブースト、不屈、粉骨砕身、雷神拳、大物殺し、奥義 獄天殺を☆に。ドラグーンの軽減、バンカーのタゲ取り、そもそもhpの低いキャラは狙われにくいので粉骨砕身は基本維持しておいても死なない、また粉骨砕身があればhpが全快の状態からでも不屈の発動条件を満たす事が出来る。死にそうになったら獄天殺でくいしばりを付与するのが良い、チャージ効果もあってお得。ATKが450ほどあれば硬化剤の入っていない頭パーツを粉骨砕身の乗った大物殺しでだいたい一撃にできる、防御力を確保するためアースランに怪力の指輪をもたせたが、セリアンにして防具を全て持たせるのとどちらが固いのかは未調査、DEFはVIT+武器防御力である、防具を付けたほうが物理防御は高いが属性防御は下がる…という予想をしておく。サウンドカノンが出てきたらとりあえず破壊しておくと良い、このパーティでは目の上のタンコブのようなパーツ。*2

六属を操る導師

高速詠唱、圧縮術式、多段術式、ファイアボール、物理全体三種、アルター、ライフドレイン、リザーブマジックを☆にする。フルバースト発動直後なら多段術式が全弾星喰にヒットするのでアルターの威力が稼げてちょっとお得。アーススパイク、ロックフォールを振っていきながらタイミングを見てウインドストームで腕を止める。決着ターンは20〜25を想定しているので累積耐性の関係からウインドストーム、アルターで動きを止めるのは各1回ずつ。タイミングを見計らった方が良い、しかし出し惜しみで負けては意味はないので判断が難しい

慈悲の薬草師

チェイス、ライン、エリア、リフレッシュ、残り香、ハーブブースト、ダーク、ポイズンスモーク、スモークロットあたりを☆にする。サウンドカノンに状態異常をかけられた時のために残り香に先行でリフレッシュハーブをかけるなどすると良い、大振りの光剣やイクゾーストが来そうなターンはチェイスハーブ。チェイスハーブは食いしばり系のスキルや粉骨砕身と相性が良い、ディレイハーブは特に使う場面がなかった、多分チェイスのほうが便利

結論:やっぱバスターカノンってつよい

*1:前回バスターカノンを使った、それはハメだ。だがバスターカノンを使うこと自体は卑怯ではない、よって問題なし!

*2:補助解除はもちろん、状態異常や縛りになると残り香に記録されたハーブを上書きされてとてもしんどい

星喰攻略 part7 バスターバスターバスター

今回は特に運に頼らない、単体火力最高峰のバスターカノンで星喰をワンショットキルする、以上!

具体的な手法としてはイージスの盾で敵の攻撃を無効化すると砲火の竜騎兵のパッシブスキル、ガンリベンジが発動する。*1ガンリベンジはチャージ系スキルとして扱われるためか乗算で判定するのが嬉しい、ドラグーン3人のhpをMAX、他は1にしてフルバーストをこの3人に集中。初手で砲撃準備をして2ターン目にバスターカノン、この間に突っ込める補助を全部突っ込む。

使うのはマスラオとシャーマン。マスラオは地の利を前列2名に使用し2ターン目は鎧通し、バスターカノンは使ってから移動すると失敗するので2ターン目の最初にマスラオと後列のドラグーンを入れ替える事。シャーマンは祈祷:討滅→焔→神託:乱舞。ダメージは

(1040)×(1+0.3+0.35+0.4+0.4)×(2.5)×(3+0.17n)×1.5

nはガンリベンジの発動回数、14回とするとダメージは約51000%、これはSTR244、武器はセイカー+5にした場合の通常攻撃の威力が約200であり与えたダメージは3人合わせて

▲ひとつ! ▲ふたつ! ▲みっつ!!

だいたい10万ちょい、ピッタリだついでに通常攻撃の威力はこっちのATK(MAT)-敵のDEF(INT)。またバスターカノンはスキル発動後にバフを入れても効果が出ない。タイムリミットはバスターカノンを発動する前までだ、祈祷マスタリで行動速度の上がった祈祷スキルとかは普通に先行できる。

引退を使わない場合はSTRが20下がり与ダメが0.9倍になるがみんなでバスターをドバーッと出した後みんなでもう一回普通にバスターカノンを撃てばいい、補助は全て残っているのでダメージは12000%ほどになり決着。第七部、完!

おまけ:)幻影フェンサー戦では電光石火スモークスパークで1ターンを稼いだ。ならば天恵を使って毎ターンスモークスパークを入れ続ければ、数ターンは稼げるのではないか?というわけでシャーマンを二人用意して毎ターン補助をしつつスモークスパークする、パラライスモークで一つでもパーツが麻痺するとそもそもフルバーストの構えをとってくれない、スモークスパークはスモークスキルの弱体が必要なので先制スモークで打つスモークスキルは高レベルである必要がある。そのためパラライ以外を☆にすると都合がいい。これで残りの2枚で黄泉返しをし続けるのだが、ようつべの類似動画(こちらの方の方が先)は一斉攻撃(マスラオのユニオンスキルを絡めて)かつセスタスを三人にしてタコ殴りにしていた、劣化版ぢゃないか。ではハーバリストも二枚にしてマスラオの地の利を絡めつつダブル天恵で延々敵をスタンで止め続けて、通常攻撃だけで倒してやる!

…結果は悲しいかな惨敗である。抑制攻撃ブーストや各種補助はどうやらスタンと即死にはのらず、敵のLUCを自分のLUCがどれだけ上回っても状態異常成功率には大して変化のないという話はどうやら本当らしい。なんということか。とにかく理論上はこれで星喰を通常攻撃だけで倒せる、だれか成功させてみてほしい。

おまけ2:)次は連撃セスタスを横に3人並べる。後衛はシャーマンとリーパー。初手は粉骨砕身×3に虚弱の瘴気と魅惑のボディをかける。次はワンツー、麻止の鎌、討滅だ。これで三点縛りと麻痺が入りこれが2ターン継続すればフンコツサイシンサクジャクトウメツトリプルリードブローで(800+3200×3+2400)×6で終了。なんともしまりのない終わり方である。これも定めだ。

▲こんな感じになる、かわいそう(これは失敗した時、本当は5ターン目にはほとんど決着がついている)

これでほとんどすべての職を使用した、残るは破霊・慈悲・金剛だけになった、ここまでよく戦ったと自分をほめてやりたい気分だ。それに際してニコニコ動画に上がっている様々な星喰ボコり動画は非常に参考になったのでみんなも見よう!

*1:ガードスキルでダメージを減少させると次の砲撃スキルの威力が上昇する、★で1回につき17%、最大で9回蓄積

インペリアル

I have a チャージエッジ

I have a アクセルドライブ

イ゛グ゛ニ゛ッ゛シ゛ョ゛ン゛!゛!゛

オーバードラーイブ

世界樹の迷宮IVの中でも特に尖った職であるインペリアルについて紹介、何と言っても特徴は砲剣とドライブスキルである。砲剣はその重さからサブウェポンを装備できず、ドライブスキルは使用後クールタイムを必要とするなどとことん独自路線である、そして何をとっても常時4桁超えの圧倒的な破壊力はプレイヤーを魅了してやまないと言っていい、細かく考察して行こう。

ドライブスキルは圧倒的高倍率が売りの攻撃スキル、斬単体のアサルトドライブにそれぞれの属性と複合したショック/フレイム/フリーズドライブ、斬+無属性のアクセルドライブが存在する。ドライブスキル使用後は9ターンオーバーヒートしインペリアルの固有スキルはオーバーヒートのターン数を最大で3減らす効果がある。オーバーヒートしている時は何をするかというとインペリアルのもう一つのスキル群であるエッジスキルを使う、オーバーヒートのカウントを1ターン減らすシャープ、tpを回復するインパルス、カウントを2ターン減らすクール、次の攻撃の威力をあげるチャージが存在する。好きなタイミングで使えるわけではなくインパルスとクールはシャープエッジを使った次のターン、チャージはシャープかクールの使用ターンの後という制限が存在する。なのでエッジ系スキルでコンボを繋ぎその終わりにドライブが来る、そうやってくるくる回していく

ダメージ効率

ドライブスキル自体はとんでもない火力を持っているが使用できるのは数ターンに一回、そのため見かけほどの火力は持っていない。エッジ系もそこそこの倍率を持っており1ループの平均ダメージでも結構な馬鹿力を出せるのがインペリアルだが、火力が一箇所に強くする利点はいくつかある。一つ目は補助を集中させやすい事、一撃の火力を高めればいいので補助を数ターンに分けてかけ残ったターンでの攻撃や回復など小回りがきく、インペリアルの死亡には注意。二つ目は一気に敵が倒せる事、hpが減ると敵の行動が激化するのでそう言うのを無視、または素早く切り抜けるのに非常に有用になる、その分の対処が楽になり浮いた手間やtpを序盤に回すなどすると良い

イグニッション

インペリアルのスキルの一つ、規定の回数オーバーヒートした後に発動できる。3ターンの間オーバーヒート無しにドライブし続けることができる。またイグニッション中には全体無属性攻撃のオーバードライブが発動できる、貴重な全体攻撃であるので覚えておこう(今作はランダム対象の多段攻撃がほとんどで下準備なしで全体攻撃できるのはモムノフの衝破のみ)

▲む せ る(おーとこには自分の世界があーる)

利点

インペリアルはボス戦用の職に見える、実際ボス戦の際はインペリアルで弱点を突いてシャープ→クール→チャージエッジで回して5桁ダメージを出してニッコリできる。だがむしろオーバーヒートをあまり気にすることなく、tp効率改善スキル二種(弱点を突くと回復するコンバーター、敵を倒すと回復するフィニッシャー)の二つが利用できる雑魚戦の方がお手軽に暴れられる。ダンサーのクイックステップで最速化しめんどくさい敵を一つ消す、ワイドエフェクトが発動すればオマケに1〜2体消す。逆に言うとボス戦ではtpのガス欠に気を配りながら戦っていく必要がある、もちろんチャージエッジからの高威力ドライブ→イグニッション→三連ドライブでhpゲージが減ると厄介な行動をしだす各種ボスを一気に削り取れる点や防御の手間を減らし浮いた枠を攻撃や序盤の防衛に割ける点で非常に優秀。

継戦性を高める方法

どんな構成でもできる方法はインパルスエッジを絡めたパターンだろう。シャープ→インパルス→クールでターン経過と合わせてちょうど6ターンのオーバーヒートを0にできる。コンバーターのレベルは上げておいて属性ドライブは1、4レベルで止めるのもいいが劇的な改善にはならない。補助による火力そのものの上昇と組み合わせる必要がある、tpが切れる前に勝てばいいのだ。この点ではイグニッションのレベルを上げることも視野に入る、ここで考える必要があるのはLv7とLv8の差異である、7ならオーバードライブ3回、tp5で発動。8ならオーバードライブ2回、tp20で発動できる。イグニッション一回でオーバーヒートを無視し3発のドライブが即座に撃てる、チャージエッジ(最大2.6倍)は挟めないのでチャージエッジで圧縮する分より少し多いダメージを似たようなターンをかけて叩き込むわけだ。こちらの方がコンバーターとの相性が良いのも覚えておこう。他職との組み合わせで相性が良いのはダンサーのエナジータンゴ。

サブクラス

サブクラスを採用する目的は、インペリアルの火力自体をパッシブなどで強化、オーバーヒートで暇な間に使う攻撃スキルの確保、そしてバフの確保の三つになる。火力強化にはソードマン、モムノフ、ルーンマスター。インペリアルはサブウェポンを持てないので攻撃スキルは武器を要しない職に限られるがここでは触れない。バフの確保には命中補助のスナイパーなども選択肢に入る。逆にサブインペという選択肢もあり基本的に優秀な固有スキルが欲しい場合に使う。オススメはナイトシーカーの野盗の極み、倍率3倍は補助の減衰仕様に対して相対的に強い、残滓とも相性が良い。ダンサーは同種のスキルを重ねると効果の高い方が採用されインペリアルをダンサーにする意義は薄い。

ではインペリアルをサブクラスとして採用するのはどういう時だろう?ドライブを中心とする構成の場合インペリアルの固有スキルは取り回し、tp・ダメージ効率そのものに大きく寄与する。そのため明確な目的が必要になる。具体的な条件をあげると一にメインでフルに採用した強力なパッシブ、又は固有スキルがある、エッジをしない間の攻撃・サポート手段が存在する事。もしくはステータスなどで本職と差別化されるポイントがある事か(TEC・TP、AGIはそもそもの行動速度補正と行動順操作スキルを考慮し除外)。明確な役割を持ち、暇な時の行動手段が欲しいというパターンもある。これを考慮するとモノノフ(tp回復)、ナイトシーカー(固有スキルの強烈な倍率)、メディック・ダンサー(暇な時の攻撃)があげられる。

エッジ色々

シャープ→インパルス→クール…tp回復を行う、継戦性上昇に一役買う

シャープ→クール→チャージ…短期決戦用、ダメージ効率は随一

シャープ→バフ→シャープ→チャージ…バフが1.3倍以上なら上より得をするはず、サブモムノフで羅刹をする場合tpの磨耗が上の比にならない、ソードマンのヴァンガードなどを組み込んで他のパッシブ効果の発動も狙うのが好ましい。

強制排熱→シャープ→チャージ…クールとあんまり変わらない。強制排熱はtpの潤沢なサブでゴリゴリ使う時に便利

補助の減衰仕様。

IIIのとにかく補助をかけていくという仕様と違いIVでは補助の数に比例して減衰がかかる。まずは補助をアクティブとパッシブに分ける、スキル的にはパッシブでも戦闘中に条件を満たす(野盗の極みの「敵が状態異常」など)ものはアクティブに分類される。まずは補助の倍率の少ない順に並べる、そしてn番目の補助から(n-1)×5(パッシブは2)%を引く

例:補助は110%、120%、125%、200%の場合

1.1×(1.2-0.05×1)×(1.25-0.05×2)×(2.0-0.05×3)

と減衰される。補助はかければかけるほど効きがだんだん悪くなってくるというわけ、デバフもバフと一緒に計算する事も覚えておこう。

星喰攻略part6 幻影フェンサー

まずはこちらの動画をご覧いただきたい。

https://youtu.be/zMEHM42AuCs

素晴らしい、そして誘い込みってやべえスキルだったんだな…と言うことを教えてくれた。この戦法をパク…オマージュして星喰を倒そう!というのが今回の企画。

幻影フェンサーを使って勝つ以上誘い込みで一気に削る事になる、そして三途渡しは強力だ。だがここまでの戦闘で一回何回三途渡しを使った?何回乱舞した?使いすぎだろ、そろそろ自重した方がいい。そういうわけで幻影フェンサーを横に三つ並べてみた。ここでhp調整とレイオブライトでターゲットを2人に集中させる、手の空いた一人は幻影の剣舞で回避補助を行う。シャーマンには祈祷:紫電を使わせる。ダメ押しのリベンジスラストの威力をあげるのだ、ハーバリストにはスモークロットを使わせる事で紫電で複合化した攻撃にブーストをかける。さて、ダメージ計算をしよう、この瞬間が一番わくわくする。1回回避すると誘い込みが400%×2、そしてリベンジスラストが250%である、これに突剣マスタリーとスモークロットで170%の補助が入る、680%×2と425%、リベンジスラストは乱舞が入るので637.5%。つまり1回回避する毎に約2000%、18回全部避ければ36000%になる、やったぜ。勝ったなフロ入って来る!

オチを先に行ってしまおう、いくらか戦ってみたが平均6〜7回しか避けれないのだが全弾回避すれば勝てる、回避は運だ、運が悪ければ失敗するが運が良ければ勝てるのだ!アンリミテッドリセットワークス…なんてしない、勝てない事はないがめんどくさすぎる

改善点は二つ、すなわち回避率の補強とさらなる火力の確保である。閃いた、高速移動を使おう。あの前代未聞のゴミスキルにスポット当てて勝つのは面白そうだしね、tp70で3ターン回避率上昇とかいう首をかしげるような性能だがこの戦いの突破口を切り開いてくれるはずだ。ここで他の星喰撃破動画にスタンハメがあった、先制スモークは発動自体は確実にするのでスモークスパークを採用した、これで1ターン稼げるので色々できるようになった。幻惑の剣舞で命中率を下げられるし盲目が入らなくても一人はビジョンスラストを撃てる

…いくらか戦闘を行なった結果スタンは既に身構えた敵につかっても妨害はできないらしい、なんだって?LUCの高いルナリア天真でスタン△の星喰本体を狙うか、LUCの低いブラニー天真だがユニオンスキル電光石火でスタン◎のパーツを狙うか?後者を選択、これで浮いた1ターンで幻影の剣舞したり鎧通しで果し合いの条件を満たしたり祈祷:脱兎入れたりした。結果は…13、14回避ければ勝てる。鬼無双や果し合いが誘い込みにのってくれたのが大きい、ついでに平均回避は10回くらい。だいぶ良くなった、試行回数をかければ三途ありで倒せる。それがわかったんだったら…

三 途 で 楽 し た い

さっきと言ってることがちがうやるなら徹底的に、シャーマンは天寵から天譴へ、乱舞三途渡し…いつものじゃねーか!誘い込みに最初から鬼無双がフルに入るのが嬉しい、三途渡しは6発ぶち込める。この場合初手高速移動で果し合いが使えないように見えるがその心配はいらない、そこはユニオンスキルの大振りで賄う。結果勝率はリベンジスラスト込みで勝てるか勝てないかくらいにまでなった。

元の戦法が良くできていたと言うことか、勝利。

終わってから気づくいつものパターンなのだが、最初は9回以上避けるためリベンジスラスト要因を2人にする必要があった、しかし改善後では9回避ければもう勝ち確だし恐らくリベンジスラストも必要ないでしょう、そのため全裸アースランフェンサー(誘い込み)と幸運のネックレスやサプリングハットなどでLUCを170以上にしたセリアンフェンサー、最後に武器の一枠目に灯台斬りを装備させた四刀マスラオ。武器の一本目が灯台斬りになっているのは大振り→乱舞→三途渡し(力溜め)が入ると破壊する恐れがあるので大振り、三途渡しの威力を抑えるため*1。シャーマンの武器は外しておいて乱舞の威力は1桁にしておこう。アースランはブレイバント(マスラオへ)→誘い込み、セリアンの方はビジョンスラスト×2、1回目で入ったらブレイバントを自分に入れると良いだろう、。これでスモークスパークと盲目さえ成功すればほぼ確実に勝てるようになった、乱数の幅でごく稀に機敏の大剣が吹っ飛ぶがまあほとんどない、心配ならSTRを220程度で止めておけばおそらく支障はないだろう。真面目にやると高速移動はお払い箱になってまう、うーんゴミ!

参考:天羽々斬選択時の大振りと三途渡しの威力

  • 機敏の光剣のhp、4567
  • 大振り…約660(幅が1〜10ほどと少なくかなり安定)
  • 三途渡し…(ATK-242)×(1+0.25+0.35+0.27)×2×1.25×1.5×2

ATK1の増加は約17ほどのダメージ増幅に変換される。そのため種族スキル(STR+5)を一つ抜いたりそもそも引退ボーナスのないキャラを用意すればいい。

*1:大剣の三途渡し、大振りで攻撃される順番は5番目、鬼無双や属性攻撃弱点を加味すると一番破壊されやすいパーツである、そのため本体への三途渡しの威力が少し落ちてしまうものの、1番目を灯台斬りにして与えるダメージを落とす。

星喰攻略part5 GO!せりあんフレンズレポ

もう二つ名を全て消費するまで終わらない星喰イジメが始まる、この段階で残っているのは強すぎるorワンキルルートが確立されているので放置された組と使い道が分からないので放置された組である。戦いは運否天賦とゴリ押しに二極化していく、たーのしー!

セリアン優遇税率可決

今回のパーティはまだ使用してない枠から幻影フェンサー、一刀マスラオ、砲火ドラグーン、犬狼ハウンド、シャーマン。まあバランスの良さそうなパーティだし?なんとかなるっしょ…

全然なりませんでした、いつも通り敗因の解析から始めましょう、まずは攻撃面。バスターカノンは悪くないです、しかしながら準備に手間のかかる単体火力でガンリベンジのチャージを使ってると他の重砲スキルが使えない、特にガンマウントとか使いたかったけど封印。明確な理由のない防御は星喰戦では死を意味します、敵の手数は毎ターン1、2個増えそれらを体勢を保つ事が難しくなるからです。幻影フェンサーの誘い込みはうまく機能し多段攻撃を吸引→回避→誘い込みは腕を破壊し他のパーツにも余波を与えるほどの成果をあげました、が、脚パーツや特に頭パーツに無力です。一刀は小回りが利きますがそれだけでした、犬狼も封じ率が芳しくないーーーーーー

  1. 四刀
  2. 一刀
  3. 天譴(セリアン)
  4. 犬狼
  5. 飛鷹

セリアンV(ファイブ)…結成ッ!!!

細かい過程を書いていくとまずはほとんど動いてなかったドラグーンを四刀に入れ替えた、次に封じによる抑制機能を高めるために幻影を抜きなんとなく天譴シャーマンをセリアンにしてみた、別にセリアンである理由がない、まとまりが欲しかっただけ、イージスの盾なんか必要ねぇんだよ!!今回神降ろししないけど*1

火力・攻撃範囲・封じに特化している代わりに防御面はからっきしである。故にやられる前にやるが基本方針

方針

メイン火力は言うまでもなく乱舞三途になる、しかしチェインのような準最速攻撃がないため自力で敵の速さを抜きかつ三途渡しの残弾を使い切る必要がある、ボムズチャンバーと大振りの光剣が仮想敵。幸い一刀と飛鷹にはそれぞれ速度ブーストがある、これに行動速度補正の入る裾払いなどを被せていくと良い(回避率減で高速移動を打ち消せるのでおいしい)、飛鷹は行動速度補正に+のスキルがないので素のAGIをカンスト寸前まで高める他ない、そうすれば星喰いのスキルの120%程度の速度補正までなら氷嘴撃でも抜けるだろう(氷嘴撃の速度補正は70%、これを速度ブースト★の140%で相殺)。氷嘴撃は敵の数×2の追撃を生み出せるので裾払い、氷嘴撃、乱舞で三途の弾を吐き出せる算段。事故を起こした時のために犬狼は後攻メディカルリックの構えをしたりスタンショット(速度補正200%)で仮想敵を狙いに行こう。

スキル構成は四刀は各火力補助、仮死蘇生を★にして百花繚乱、三途渡し、八重の華を★にする。百花繚乱はエレメントデコイの恐れのあるターンに振る、八重の華との威力比較については仔細を省くが一体あたりのダメージ期待値は敵が3体くらいで釣り合う。*2前列が2体以下の時は八重の華でダメージを集中させると良い。一刀は裾払い、雷切り、散華を★にする。散華は行動速度が50%なので基本は裾払いで三途に着火、エレメントデコイが来そうなら散華で全体攻撃すると良い。対象が減るとダメージが増加するので散華は困ったら振ると良いスキル、しかしターン開始時の敵の数を参照するためそのターン中に敵を吹っ飛ばしてしまうと合計ダメージが残念になる。天譴は特に言うことはない、乱舞で忙しいので神降しをする暇はない、フェイルノートをもたせて魅惑のボディが使えるようにしておこう。犬狼と飛鷹はそれぞれブラッシングと獣の癒しが重複しないので分担、召喚スキルも分担すると良い、またハンターショット、足甲貫き、スタンショット、舞い散る羽、飛鷹爪撃、氷撃嘴あたりを覚えさせる。抑制攻撃ブーストは足甲貫きにしか効果はないが犬狼はこれを取りその上でLUC、飛鷹はAGIをアクセサリで+30しよう。

実際の動き

ユニオンスキル大振りでエナジーチューブをスタンさせ、三途、祈祷焔、地の利、脆弱の矢雨(後列)、氷嘴撃を使用。次のターンは三途、魅惑のボディ、地の利、脆弱の矢雨、氷嘴撃。飛鷹の仕留めの一矢があれば全てのパーツを消せる。星喰には魅惑のボディで耐性が下がっているので次のターンに封じをかける、一刀に三段討を覚えさせると便利かもしれない、四刀は八重の華連打、半ばハメ気味に星喰を束縛し続け押し切る。例えば一ヶ所だけ封じが解けていてもそこの部位を集中して復活させると言う事はないので星喰い本体のhpを急速に減らしながらも緩やかにパーツを再生させる。魅惑のボディがあるとは言え二回目以降の封じは狙いづらい、そのため出て来たパーツに魅惑のボディをぶっかけてハウンドで適宜無力化していく方が良い。そして決着。とにかく全体攻撃を1ターンに何回も連打するのでバトルスピードを最速にするとSEが気持ち良かった(小学生並の感想)

残った二つ名は連撃・衝撃・破霊・砲火・金剛・慈悲・幻影

オマケ、百花繚乱と八重の花の比較

*1:神降ろしで攻撃力を下げても脆いマスラオは瀕死の重症になるし、三途の味方へのダメージが軽減できなければ結局負け

*2:八重の花は四刀時、100%×2~8、百花繚乱は40×4×敵の数、百花繚乱は命中難だが鬼無双は確実にフルチャージ出来る。鬼無双ターン内の攻撃なのでユニオンスキルや返り咲きをしても持ち越される。百花繚乱のことを考えても補助は適中のほうが都合がいい。

星喰攻略part4 属性マシマシレポート

やあ (´・ω・`) ようこそ、星喰ハウスへ。 この三途渡しはサービスだから、まず神託:後光でもして落ち着いて欲しい。

うん、「また」なんだ。済まない。 仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。

でも、この項目を見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。 殺伐とした世界樹で、そういう気持ちを忘れないで欲しい そう思って、この記事を作ったんだ。

じゃあ、注文を聞こうかところで星喰って冒険者のオモチャだよね

今回は天譴を下す巫女と炎と氷と雷の支配者を使います。天譴を下す巫女は自身の補助を解除して発動するスキルが豊富になり、自身の補助が解除された際それをもう一度付与するパッシブスキル「前世の記憶」を軸に戦います。他のスキルは強化・弱体を解除してのtp回復とバフを身代わりとした食いしばりのようなものです

  1. 神託:乱舞…言わずと知れたキチガイスキル、行動補正200%で敵の耐性を50%低下させる。これの恐ろしい所は他のバフが加算なのに対して唯一乗算な所、他のバフで足し算をした後、その値を1.5倍にする。
  2. 神託:三走り…パーティ全体の祈祷:焔、氷雨紫電を解除し200%で敵全体に5回攻撃。全体解除が少し厄介だが倍率は強力
  3. 神託:後光…全体の属性祈祷スキルを解除しそのターンその属性を吸収、パーティ全員が祈祷がかかっていなくて良いが吸収効果が発動するのは祈祷のかかったキャラだけ。星喰は行動がランダムにサイクルする上相手がエレメントデコイを使わないターンは積極的に攻めたいので採用せず
  4. 神降し…今回の鍵となるスキル、三つのバフを解除した時のみ発動可能、敵に所持武器で1500%の攻撃を与え更にそのターンの攻撃力を80%低下させる。*1

炎と氷と雷の支配者はシンプルな属性攻撃職、追加されるのは全体魔法属性術式と詠唱スキルである滅縮術式にINT参照の武器属性攻撃のマジックウェポン、他である。パーティの他のメンバーがINT参照攻撃をするとINT参照攻撃の威力が上がるコモンマジックは行動速度の速い乱舞ととても相性が良いので使う

パーティはセリアン(天譴) ブラニー(天寵) ルナリア(天譴) ルナリア(三属)×2

戦法は単純明解、毎ターン乱舞してエクスプロード二連発する、以上!だいたいこれだけ。セリアン(天譴)は武器にアサルトワディを持たせ神降しの威力を確保し暇な時はヘヴィストライクする、その威力は実際強烈で前世の記憶で祈祷:討滅が乗れば前衛パーツはだいたい一撃である、失敗しても危険な大振りの光剣の攻撃力を20%に落としダメージを大幅軽減、天寵の三つの自動回復*2で次ターンには傷が塞がっている。毎ターン祈祷:焔せずとも神託:乱舞の打ち手は3人いる。敵パーツが少ない時は乱舞と三走りを同時に決めてもいいが三走りは使いどころを誤ると次のターン乱舞が撃てずパーツ破壊に支障をきたすので注意。

毎ターン全体に4000〜5000のダメージを流す様はなかなか爽快である。エレメントデコイとクリアサウンドにだけは注意が必要。終わった後の感想としては前者の対策にマジックウェポンにスキルポイントを振っておけばよかった、また杖スキルのサンボルは強力だが出番がない。前世の記憶によりバフの持ちが良いので祈祷:紫電に張り替えるタイミングがなかった、また単体を狙う際は高速詠唱圧縮すれば良いのもそれを後押ししている。

習得スキル

セリアン天譴 祈祷討滅、hptpブースト☆、神降し☆、祈祷マスタリ☆ 乱舞☆ 前世の記憶☆

ルナリア天譴 乱舞☆ 三走り☆ 祈祷焔☆ 前世の記憶☆ 祈祷紫電5

天寵 各種回復☆ 慈愛☆ 祈祷破邪☆ 抑制防御☆

三属 コモンマジック、コストカット、エクスプロード、マギマスタリ、圧縮、滅縮、魔法攻撃☆、各種INT系種族スキル取得

*1:ちなみにこのスキルに対して前世の記憶が発動した場合は三つのバフが同時に判定される。つまり3つ全てが残るか残らないかになる。

*2:行動により回復、被ダメ時に回復、補助がかかれば回復

星喰攻略part3 状態異常撃破レポート

隠しボスをいじめるのが最近マイブームになってきました。今回は今まで使わなかったリーパー、ネクロマンサーを使用するのでメイン火力は死を振り撒く死神の冷灰の大鎌(状態異常時に氷属性で追加ダメージを与える)に。そこで

  1. リーパー(死を振り撒く死神)
  2. リーパー(死を振り撒く死神)
  3. ハーバリスト(天真なる毒殺者)
  4. ネクロマンサー(召霊のネクロマンサー)
  5. ネクロマンサー(破霊のネクロマンサー)

というパーティ構成。二人でガンガン冷灰の大鎌しつつ召霊は無慈悲な盾で防御、破霊はhp9999死霊で等価交換しつつ即死の入る頭パーツにゾンビパウダーをしていく、天真はパラライスモークで麻痺の援護…完璧やん!

結果は惨敗、なーにがいけなかったんでしょうかね〜?

  1. 足パーツが後列であり、物理メインでは処理が遅れる
  2. 封じ要因がおらず麻痺は行動阻害には少し難アリ
  3. 頭パーツは麻痺が弱点なので累積耐性がついても問題ないが腕パーツはそうはいかない(星喰のパーツは死亡→復活した場合累積耐性を引き継ぐようだ。今作の累積耐性は10ターンかけて徐々に減少していくらしいがこのカウントにパーツが出ていないターンも含まれるのかは謎)
  4. 3により頭パーツに即死耐性がつき破霊が途中から置物に
  5. 敵の攻撃が苛烈を極める→攻防どちらも中途半端
  6. 冷灰の大鎌を大雑把に振っていたが状態異常のかかっていない敵には効果が薄い、当然だが。

だ、そうです。骨格はそのままにメンバー刷新

破霊ネクロマンサーはアウト。ハーバリストはルナリアから転職、リーパーの一人を死を遠ざける死神に最後に死を振り撒く死神(セリアン)=サン、ドーモ。クソグイニンジャです。

確かにhp9999の等価交換は強力、しかし星喰の分厚いhpの前には相対的に効果が落ちるのが威力固定の攻撃の性、そして長期戦を耐え抜くにはそれでは足りないのだ。そこで状態異常パーティと相性の良い石塔絞りができる召霊だけ残した、緊急時回復などの小回りを効かせつつ高レベルの死霊転生を活かし魂の糧を積極的に貼っていく。後列対策は他にも遠ざける死神(アースラン)に惨毒の鎌を使わせる、これは高レベルなら毎ターン900程度のダメージを抉っていくので利用する価値は十分にある。セリアンの方の遠ざける死神には世界樹の腕輪も装備し冷灰の大鎌をぶん回すのがメイン、黒き衣、力*1を積むために腕パーツに呪いをまけるようにしておく、50%の耐性が入ろうが弱点の状態異常なら瘴気スキルで状態異常耐性を下げればすんなりと入るからだ。

ここに冷灰の大鎌を入れるときもちがいい

死を遠ざける死神は防御力低下の削弱の瘴気を持たせつつ賄いの血で回復を行う、*2さらにパーティ全体でデバフが飽和しているので泡沫の鎌も利用できる、どうせ破壊したパーツが再生する時補助は継続消えるのでパーツの各個撃破にもうってつけである、またスモークボムもスモーク系のデバフを解除して発動→残った防御系デバフで威力を増加させると冷灰の大鎌に並ぶ火力になる。*3スモークソリッドは成功率が微妙なため役に立たなかった、アイテムでも巻いた方がいい

ネクロマンサーは魂の糧や生の代償で皆を支援しつついざとなればライフトレードで立て直しを図る、更に石塔絞りを三つの死霊を消費してぶつける事で星喰本体を石化させる、星喰本体が石化すればパーツは動かないので累積耐性を抜きながら体勢を整え本体には冷灰の大鎌で安定して攻め続ける事が可能。

まとめると…この構成の攻撃面は主に黒き力で攻撃力を倍にした冷灰の大鎌一本である、これを通すためにアースランリーパーの高LUCで状態異常をまき、体勢が整えばW冷灰の鎌を使う、また天真の毒殺者は条件が整った時にスモークボムを使うと良いが基本的にパーツは状態異常付与のための鎌スキル+冷灰一発で消し飛ぶので使い所は後列を消しとばす時か本体石化時である。終わらない力による瘴気兵装維持*4のためデバフをまきまくる都合上遠ざけは気軽に泡沫の鎌を撃っていける。

防御面は状態異常による行動不能、魂の糧や黒き衣、削弱の瘴気による攻撃力低下をする、フルにハマりきれば回復いらずで戦い続ける事ができる。前列の中で遠ざけだけ相対的に柔らかいが生気吸収☆でむしろ他よりも充足した耐久を実現。後列はWISが高いルナリア2枚であり物理攻撃も貫通は死霊が盾になってくれる*5のでそこまで問題ではない。

2、3ターン目までの決め打ちは初ターンはセリアン振り撒きが先制兵装を発動させその上で更に瘴気兵装で延長、アースラン振り撒きは虚弱の瘴気、遠ざけは削弱の瘴気(ユニオンスキル黒霧使用)、召霊は石塔絞り、天真はパラライスモーク。そして次のターンでセリアンで呪いを腕にアースランで毒を後列に巻き黒き刃と衣をチャージ、天真はスモークボム、この時ネクロマンサーには武器スキルの衰弱の燃息をさせると良い。これでスタートダッシュを決める。

石化が解けたら速攻でチェーンブラストしてもう一度動きを止める。この時本体にどういう順番で状態異常をかけるかが重要になる、つまり優先順位の高い状態異常から本体に浴びせる事で状態異常による状態異常の上書きのロスを無くし効果的に冷灰の大鎌を振り続ける。その優先順位は呪い→毒→麻痺→盲目。

*1:敵に状態異常をかけると攻撃力、防御力が33%上昇!瘴気兵装時のみでかつ瘴気兵装が解除されると解除されてしまうので注意

*2:賄いの血は行動速度状態異常や封じも合わせて治療できるため利便性が高い。

*3:一番古い=真上のデバフを消すので、スモーク系を最初にかける事でスモーク系を狙って消す

*4:状態異常効果もそうだが黒き力、衣は兵装が切れるとリセットされる

*5:死霊→前列で攻撃が止まる