げどう塾

ATLUS系ゲームについての忘備録

D2 私見 考察 オマケ

ケツアルカトル!マザーハーロット!ヘカトンケイル!オマケにコウテイ!呪ってやる、呪ってやるからな(ランダムマッチプレイ中)

私事ですがボロクソ言った割になんだかんだでランダムマッチで無双するマーメイドたんとポイントを見てると再開しようって気になりました。とりあえず防魔ケツ、加護コウリュウ、アリラト作って☆6Lv50にして御霊集めてます。

お品書き

パワーオブドリーム

RPGは力を身につけて敵を殴り倒す、あの時勝てなかったあの憎いオオヤマネコ*1もLvを上げて力をつけた冒険者を前に一刀両断されて断面図を白日に晒す。

一般的なRPGはこうだ、手慣れて戦闘での最適解がわかったり大局的に不必要な攻略を削ぎ落としつつ必要なものは全てかき集めるなどしない限りはまずは強敵に力の差で負け、修行して逆に叩きのめして勝利する。暴力と復讐が円転する末法の世だ。

プレイヤー側が状況を適切に判断し正しい選択を下せたとしても力が無ければ敗北してしまう事さえあるだろう。女神転生もこの法則からは逃れられない*2、プレスターンはシンプルで奥深くしておく事で戦闘自体に飽きがこないようになっている、ゲームが進むと多少の搦め手や補助回復が登場するとはいえ根幹を成す攻撃手段はシンプルにまとまったままだ。

さて、そんなシステムをソシャゲに盛り込むことに問題があるかということについてここでは考察したり具体的にどこに影響が出るかを考えるわけだが、何故CSでは問題がないのか?そこをまず明らかにすると話は進めやすくなるので答えを出してしまおう。

その答えはただ一つ、ハァ〜…成長が限界まで至れば、その瞬間にゲームが終了する。プレイヤーはさながら永劫回帰の如く、多少のオマケを引き下げてもう一度同じ暴力世界を回転させるか隠し要素を攻略したりする。

拡充し続けるソーシャルゲームでは成長の限界を迎えたとしてもゲームが終わるわけではない、d2ではレベリングクエストで☆2が登場するのが5章だったり運営がしこたま究極召喚札を出し渋る*3事で初期レア度が星5の悪魔の流通量だったり低レアを星6にできる回数を抑制しようとした*4が、時間の問題だった。

これの対処にはいくつか手がある、一定以上の成長にボトルネックになるように特定の資源を要求させる(例えば星5、6の転生の際に個数制限のある資源を使う…とか)、またデザインの横幅があって縦が伸びすぎていないようになっているとこういう時に有利だと言えよう。

つまり、特定の手段が有効な敵を作り、有効な手段のパターンを変えればその分だけ別の敵が作れるし、横幅の拡充作業ができればその分また時間が稼げる。ゲームそのものは前に進まないのでストーリーを撒き餌にするなどして誤魔化しながらもやはりゆっくりとしたインフレには漕ぎ出す必要はある。アレ?やっぱコウテイが奪った未来は大きいのでは?

机上の改善案を出すつもりはないが、現状の新規実装キャラや面白い部分から演繹的に可能性を考えると、オートで遊ぶことを利用して種々の自動効果スキルやシナジーを利用するのが良さそうである。またゲームのシステムとしてオートで攻略すること自体に褒賞を与える(採点式で点数が良いとドロップが良くなる)などしても良いだろう。ま、過ぎたことぞ。

実際の限界点

*5

プレスターンを実装しつつmp*6や行動権追加*7のルール、AIを調整する*8ことでプレスターンをソーシャルゲームとして落とし込んだ手腕は褒められるが持続可能性はあまりなかったと言わざるを得ない。アウラゲートの終盤の悪魔を見てみよう、ボスも雑魚もそこら中貫通だらけなので酷いあるさまだ。

最初からアリラト…がいてもなあ*9、まあ貫通対策悪魔が初期からいっぱいいつつ貫通が本来の仕様なら今ほど耐性は半分死んだような扱いではなかっただろうしもう少し時間が稼げるだろう。

2018/04ごろにアウラを使って時間を稼ぐために当時貴重品オブ貴重品だった究極召喚札*10を餌にユーザーを呼び寄せたが結果としてチェスマラが発見されMAGレートが崩壊したのはある種の寓話めいている、救われないという意味でだ。

ここから得られる教訓は一度作ってしまったものを正しい形に戻す手間は真新しく作るより遥かに大きいという一般論に収まってしまうので特段学ぶことなどない。

かなり非難的になったがともかく貫通という拡張性でありインフレの種にもなる要素を初期実装したダメージは大きい。罪の烙印難易度10は貫通無しでもあんなにイキイキしてるのに何故アウラは貫通まみれなのか…ボスをゾンビアタックで倒してさえしまえばアウラの雑魚は簡単に狩れるようになるのでmpのリソースが戦闘ごとに補充されるアウラは敵の割に攻略が難しくない、多少の準備はいるが罪の烙印10をオートでぶん回すよりは遥かに手間がない。そして集合知で攻略が進んだり石で特攻してまず深層であらゆる資産をかき集めるプレイヤーが続出した。

デビルバスター極も大概が罪の烙印の10にいる悪魔がめちゃくちゃなスキルと貫通で武装したようなのばかりだ。もちろん微妙に攻略法は違うが前提としてはまず貫通か万能から始まる、歯の断面を見るといつにどういう栄養をとったかが年輪のようにわかるというがデビルバスター極の実装もこのゲームの歴史を端的に表しているように見える勝手な想像だろうか。

プロデューサーが変わったらしいが何が変わるのかは定かではない、しかし女神転生のソシャゲだし個人的にはやはりD2から完全に目を話すことはできない。実際に再開したので機会があればまたお会いしましょう。

*1:世界樹の迷宮3ではLv5に満たない冒険者の体を一撃で真っ二つにした

*2:近年の女神転生は情報アドバンテージが強いゲームなのでLvもあげる必要があるが、それ以上にまずは対策を考える必要があるのは上手い

*3:具体的な時期は記憶していないが大抵の緩和策はコウテイショック以後だ

*4:前の記事でも触れたが低レアを☆6にする際最も困る点は莫大な数の素材が必要な点だ、高位召喚札の流通が増えて大量に☆3がストックされる以前は転生はかなり時間のかかる行為であった

*5:ギャンブル漫画の最高峰、嘘喰いの珠玉のギャンブルエアポーカーを読もう!

*6:一応説明しておくとmpは10から始まり行動時に規定の数値(基本は3)回復する、mpの回復する範囲なら無限に戦い続ける事もできるなどmpが切れたらそこで死になりがちな真IVFとは違った戦闘が楽しめる

*7:前編で解説してます

*8:3パターンの挙動があり、プレイヤーに分かりやすいいくつかのシンプルなルールで動くのである程度狙った動きをさせられる

*9:「でも俺が行っても根本的な解決になりませんよね?構築の幅は狭まるし…

*10:☆4以上が確定、これを配ることはユーザの全体5%に☆5を配ることだが期間限定悪魔やガチャプールの絞り、外れアーキなどさまざまな時にさまざまな理由で運営が渋る割には低い出力しかない