げどう塾

ATLUS系ゲームについての忘備録

世界樹の迷宮Xで世界樹デビュー

前回記事はゲームの進め方についてはまあ良いとして、そもそも世界樹に触ったことのない人には何が何だかな出来合いだったのでたまにはゲーム自体を紹介

世界樹の迷宮とは

ジャンルは3Dダンジョンゲームである。この3Dとは今日日存在するメガネをかけたら飛び出す3Dではない、ごくごく初期のpcゲームでは画面を俯瞰から見たゲームが存在した。(現代でいう不思議のダンジョンのようなもの)これに対して一人称視点で方眼紙のマス目で作った迷路のようなダンジョンを一人称視点で冒険する…これが3Dダンジョン。

一時期は隆盛を極めたが次第に衰退した、例えば現在地が分かりにくい。このブログなので女神転生を例に出すと、まず画面右下に現在地周辺5×5のマップを出現させる魔法があり、またメニュー画面などから既に踏んだマスを表示させた地図が表示される。プレイしながら全体を確認するにはどうしても手間がかかるわけだ。*1ここで他にも自分の意思で動くNPCや敵などがいて、そいつらをなんとかしないとイベントが進まないなどとなった日には厳しいものがある。

ここで世界樹の迷宮がどうしたかというとDSの下画面にこれを表示した、また壁や扉などは自分でマップをかく*2事でさながら自分だけの地図を書きながら迷宮を踏破するゲームなのだ。

キャラクターとストーリー

これも往年の3Dダンジョンゲームよろしく自分でキャラを作って名前をつけてそいつらに迷宮を踏破させる。基本的にストーリーは「自分達の作ったギルド」を目的語にして語りかけてくる、誰が主人公なのか?誰に向かって話しかけているのか?細かいところは自分で決めれば良い、直接名言はされていないしプレイヤー側の設定はないのでそこは想像力を膨らませて自分で好きに考えれば良い。

ストーリーについてもう少し触れると、設定はしっかり組まれているがプレイヤー側はその表面を歩いて物語のゴールに向かう。一見ストーリーが少ないように見えるが設定や世界は決してスカスカではないのである程度はプレイヤーの側が自分のキャラを世界の中に入れてあげよう。

キャラクターメイキングについて、職業を選んで見た目を決める。Xでは職業とグラフィックは分離していて例えばブシドーの職業でもメディックの見た目にできたりする。現在は世界樹の迷宮世界樹の迷宮Vまでの職業グラフィックは全部無料で入手できるのでかなり自由に見た目を決定できる。最も髪・肌の色を決定できるのは最初から入っているグラフィックだけだが。このキャラメイクもキャラクターの設定を自由に決められる補助になっている。

曰く、あくまでイメージ作りのための呼び水なので必ずその通りの見た目である必要はないらしい、しかし日向氏の可愛らしいイラストは必見*3

難易度

やさしい、ふつう、むずかしい、ちょうげきむずかしい四段階。だがこれはゲームの中の話で普通でも結構難易度の高い部類である。だってATLUSだもん。世界観や迷宮の探索だけを楽しみたい人のために優しい難易度はむしろやりすぎなレベルでセーブされている、名前がピクニックなのでなにくそ!と思う人は是非上の難易度に行ってゲームオーバー画面を何度も眺めて欲しい。歯ごたえ十分。

シリーズの他作品

Xはシリーズの集大成的位置どりでありI〜Vまでの職業、キャラ、迷宮、ダンジョンが勢ぞろいしている。Xから始めても良いし、これを機にIから始めても良いし、作品毎の特徴や傾向がかなり違うのでどこから始めても差し支えはない。一応特徴だけ書いておくと

I…初代、操作性に少し難はあるが後のシリーズを築いただけの貫禄を備えている。最大レベルが70で止まっており一通り遊ぶのにかかる時間は(比較的)少ない。

II…Iの問題点を解消し新たに3職業と新システムを追加!実質1.5とか言うと顔面をハンマーで殴られるので注意。IIIからはゲーム性が少し変わってくる*4のでIIにはIIの色褪せない魅力がある

III…新規一転!ゲーム性ごと取っ替えて世界樹は新たなステージへ…飛び立つのだがバランスはぶっ壊れ同士が一周回ってバランスを保つさながらAC北斗の拳、またプレイヤーの強化に少し敵が追いつけていない(ので他作品ではメチャな縛りプレイも簡単に成立する)アクの強い一作、筆者イチオシ。ここまでDSソフト、FM音源

IV…IIIとは真逆の超絶マイルド設計、殺伐とした世界樹らしからぬジブリ的ファンタジーなどとゲームそのものの経験が薄い人には是非最初にやってみて欲しい、でもクリア後はやっぱりいつもの世界樹。ここから3DSで音源も生演奏になる。

V…歯ごたえとUIやとっつきやすさなどを両立させた一つの完成形。XもVのUIをだいたい引き継いでいるのでXを遊んだ後にやりやすいしXをやる前にとりあえず触っておくという意味でもオススメ。

*1:所謂マッピング、世界には踏めるマスを全て踏むために落とし穴やダメージ床を踏みまくる狂人が存在する。世界樹はそんな狂人どもも大満足の骨太マップ搭載

*2:Xでは設定により、踏破ではマップに1何も書き込まれない、2床だけ書かれる、3壁もかかれる。の3つを調整できるゾ

*3:こんな可愛い顔のキャラがモンスターに問答無用でぶっ○されたりゲームの難易度がかなり高いのはジッサイ罠である

*4:キャラクターの能力のシナジーの重要性がかなり増す

世界樹の迷宮X 序盤の進め方(初心者向け)

始まるよ〜

目次

  1. 冒険者の登録

  2. ゲームの進め方

  3. 節約術

  4. フォースシステム

冒険者の登録

まずは冒険者を登録する。5人登録すればとりあえずパーティができる。後にポケモンでいう学習装置が手に入るのでこれのために控えに職業パターンを一通り揃えておこう、勝手に経験値が入る。60人登録できるので2種類ずつ用意してもいい。

パーティを構成する上で序盤にオススメの職業をいくつかあげる。まずは脳筋職、序盤はtpが不足しがちなので通常攻撃でダメージの出るSTRの高い職業を多く入れると楽に戦える。次にメディック、NORMALスキル*1で蘇生スキルを覚えるしフォースブレイク(後述)のおかげでゲームオーバーしにくく序盤の助けになる。ドクトルマグスでも構わないが少し扱いズラい。最後に属性攻撃職、プリンセスなども担当できるが専門はアルケミスト

以上3種類を抑えつつ好きな職業なり相性の良さそうな職業を入れてみよう。逆にナイトシーカーやシノビなどの状態異常などを生業としている職業は序盤の序盤では扱いずらい、パーティでの支援やパッシブなどを積み重ねて強さを発揮するからだ。

重要度は低いがAGIとLUCの高い職業を入れると少し逃げやすくなるかもしれない、最も死亡キャラが多いとその分逃げやすいので危なくなったら逃げまくろう。

ゲームの進め方

ダンジョンに潜り、戦闘をして、マップを埋める。これがループする、以上だ。

…これでは話にならないのでもう少し詳しく解説。所謂ローグライクであり敵を倒して落ちた素材を売った金で装備を新調して…となる。ゲームを楽に進めるのは探索中に生じるロスを減らして探索できる時間を伸ばして一度の探索での黒字金額と経験値を増やすのがいいわけだ。

例を出すと、世界樹は人が簡単に死んでしまう、蘇生手段が無ければその時点で探索は終わってしまうし蘇生しても回復役*2のtpが足りなくなれば探索が早く終わる。結論から言うと敵の攻撃でギリギリ死なないくらいに防御力を用意すれば通常のhp回復だけで済むので回復役のtpが切れるまでの時間が伸びる。その分多くの敵から素材と経験値がいただけるわけだ。

この話を発展させると探索は誰かのtpが切れた瞬間に終わりやすい。序盤はそもそもあまりスキルを使わないので2、3人切れたり回復役が切れないとそうはならないが。とにかく一番消費tpが多いキャラのそれを抑えていく必要がある。蘇生しないようにするのはその例というわけ。

具体例を上げると

敵を早く倒す…文字通り、ダメージを受ける回数が減る。逆に言えば倒しきれないならわざわざスキルを使う必要なし、スキルレベルを下手にあげると火力だけでなく消費tpも上昇するので注意

防御力を上げる…敵の攻撃で蒸発するか否かが大きなボーダーラインになる。

節約術

上では探索時間を伸ばした、では一度の探索にかかるお金の方を減らしてみよう。といっても序盤はアリアドネの糸を使わずなるべくショートカットで帰るようにする、装備を必要ギリギリに抑えるくらいだ。とにかく一度のサイクルにかかる金は減らすに限る。他だと採取系スキルは取得しておくといい、売れば金になるし各種アイテムが発売されてお得だ。序盤のsp1は貴重だが金には帰れぬ。

フォースシステム

フォースシステム

探索開始時は全員100%で溜まっているゲージのこと。これを解放すると3ターンの間その職業に応じたパッシブ効果が発動、3ターンが経つと効果が切れて再度ゲージを貯め直すと発動可能になる。もう一つ、発動中にフォースブレイクというスキルが使える。全体ダメージ+即死など強力だが使うとその探索中はゲージそのものが消滅する。

フォースを切るタイミングとブレイクするかどうかを判断しなければならない。

判断の基準としてはフォースブレイクスキルは絶対に先制できること、ダメージ系のスキルは希少種*3が出た時にとっておくといい。またメディックなどの回復系も同様、いざという時の切り返しに良い。

使うべきフォースはというとシノビやドクトルマグスなどだろう。自身のスキルの補完になっているキャラだ。こういうのには大抵自分でフォースが回復できる機構がついている。

まあこんなところだ、イザユケ!ボウケンシャー!

*1:スキルツリー制。スキルにはレベル制限があり、20レベルと40レベルでそれぞれ解放される。NORMALとはこの中で制限なく覚えれるスキルのこと

*2:第1迷宮右上に装備すると戦闘中味方を蘇生できるアクセサリが入っている、tpの余るキャラに装備させよう。その分の防御力低下には注意!

*3:レアモンスター、行動順が一番で行動するごとに攻撃力が上がるか逃走する

ミッション・インポ・ッシブル part6

セクターF フォルナクス

『種の記された地』

エリダヌスに続く上位セクターであり幾何学的な模様と黄金の背景が美しい、見た目だけならかなり綺麗なダンジョンである。ここのボスであるティアマトは今までのセクターのボスを何度でも産み直す、非常に驚異の高いダンジョンなのだ!

なのだ…

なのだ………

ダンジョン自体は長くないがジャック部隊とかいうカス共のせいで中断やボス戦が異様に多い。奴らには死すら生ぬるいようなのでキツくお仕置きしなきゃダメだよね!

攻略の流れ

  1. 開始早々モラクスがモロクになって襲いかかってくるこれを倒す
  2. 分岐がある、真ん中はまだ行けないので左右でそれぞれミスラ(ミトラス再誕)、オルクス(オーカスry)を倒す。片方倒すと強制帰還しジャック部隊の動向が知れ2体倒すとジャック部隊にフライデー
  3. ジャック処刑!ヒメネスがカオスヒーローに
  4. 真ん中を通ってアシェラト(アスラ)倒す
  5. ティアマト倒す

モロク…マハラギダインをしてくる、氷結弱点。じゃあくフロストとフロストエースを揃えておけば特に言うことなし

ミスラ…マハブフダインがなくなった代わりに暴れまくりが辛い!…じゃあテトラカーンして…終わりでいいんじゃない?*1

オルクス攻略…物理しかして来ないからテトラカーンで

ジャック部隊…どいつもこいつも殴るしか能がない、ハイハイテトラカーンテトラカーンwww

アスラ…アスラローガは相変わらず対処不能のクソ攻撃だ。ブレイブハートで安全なターンのみ行動しブレイブハートが切れたら防御して耐える*2

ティアマト…氷結耐性を無効以上で固めさえすればどうとでもなる、マカラカーンは厳禁なことに留意した上でデカジャ・ラスタキャンディを用意すれば安泰

ウロボロスがおかしすぎたせいで、なんというかあっさり終わった印象。次回はグルース、そろそろルートを考えておかないと、あとカリギュラしなきゃ。

今更ながら難易度インポ概論

難易度インポッシブルは他の最高難易度同様ダメージの倍率が双方イカれている。しかし実際には難易度インポッシブルでめちゃくちゃキツいのは序盤と恐らく終盤と一部のボス戦だけっぽいのは何故だろう。ここにSJのシステムの性質が見えてくるのでそこについて説明しておく、尺稼ぎではない。

まずは戦闘システム、これは弱点を突くところまでは一緒だがプレイヤーへの有利度で言えばプレイヤーが完全に有利である。敵は弱点を突いたところで追加の利益はないからだ。また、こちらが無効や吸収をされてもさして困らない、重要なのは弱点を突かれた敵が一斉放火で焼き殺される所だろう。後年の作品だが幻影異聞録 #FEのセッションシステムなんかがこれに近いイメージ。

戦闘システムの主だった役割はプレイヤーに暗黙のうちにパーティの属性を揃えさせそれに伴う合体や育成をさせるところにあるわけだ。そして戦闘のバランス自体はUNKNOWNシステムとの組み合わせで調整されている。つまり、戦闘システムがプレイヤーと敵に同じくらい利益をもたらすものだと情報が隠れているUNKNOWN側は文字通りプレイヤーを一方的に殲滅してしまう。プレイヤー側は弱点を突かれても追撃はされないし無効や吸収を踏んでも損しないように配慮が必要なわけだ。

次に開発、公式本曰く探検への動機付けとしてフォルマやエネミーサーチの制度がある。プレイヤーはUNKNOWNをくぐり抜けながら徐々に白地図を埋めてフォルマを持って帰り自身を強化!敵に対して解析→把握→対策→撃破というサイクルがあるようにマクロ的なゲーム攻略でも同様の流れが敷かれておりデザインが一貫している。

しかし難易度インポではデビルアナライズと開発はほぼ全て事前にオープンされている。真III以降の女神転生は総じて情報アドバンテージを重視する作品であったがSJは更にそれに拍車がかかっており最初から全てを握っている難易度インポッシブルは敵の履いているゲタよりもこっちのシークレットブーツの方が強いわけだ、故に上から踏み倒す。もうあらかた要素オープンしてしまった当攻略も残すところはまだ頭は取れないのでそういう敵との強烈な鍔迫り合いあたりが魅力なのだろう。

嘆きの胎の攻略を完全に忘れてたが…

*1:マカミからトートを作れば物理耐性とテトラカーンを継承できてお得、実際強い

*2:2体ほどMADになってもゴッドハンドがあれば十分耐える

DSJ ミッション・インポ・ッシブル part5

地獄

セクターE、エリダヌスは美しい庭園の中心に監視塔が建っているダンジョン。「路を管する地」と呼ばれ今までのセクターとは一線を画した上位のセクターとなっている。調査隊の脱出計画は成功するのか?そしてそこで待ち受ける敵や新たなキャラクター達の登場とは?

とかなんとかどうでも良いから脱出したい。

思い知れ!周回の力!

ぶっちゃけダンジョン攻略自体はなんということはない、引き継ぎで解禁した開発をフォルマを打って得たお金で買いあさり、今やサーチした範囲は全てマッピングされあらゆるダメージ床を受け付けず隠し通路は自ずと発見され、ワープ先も分かる*1マッピングの嫌な要素をほとんど詰め込んだエリダヌスもこれらを揃えておけば形無しだ。

パーティメンバーはフロストエースとじゃあくフロストを使い回す。エネミーサーチに対して非常に有効なので抱えておいたほうがいいからだ。

ジャック部隊

そのうち○すからじっとしてろ

ボス戦

ウロボロスは非常に強力だ、一戦目では無限に再生し1ターンあたりの火力がヘボいパーティはまず太刀打ちできない。二戦目は回復こそないが攻撃が苛烈になる。

まず一戦目の攻略だが雷属性全体攻撃の苛雷に対しては電撃耐性をガチガチに固めて挑もう。これさえ押さえておけば後はブレイブハートを貼っておけば輪廻の厄災が来てもただのメギドで済む。とにかくパーティメンバーの属性を固めてアギ系を連打するのだ。これ以外に手はない

二戦目は全体物理の威力が非常に高い、そしてテトラカーンを貼ると輪廻の厄災しかしなくなる…しかしこれ、裏を返せばテトラカーンを貼れば行動が潰せるのだ、そしてDSJはセーブデータから全く同じ手順でボス戦に入った場合乱数が固定される…*2

のでブレイブハート、テトラカーンを使って敵の危険行動を潰しつつ乱数を固定して勝利!

*1:これは計10周したせいでほとんど覚えているが

*2:これのせいでレベル上げが厄介だったり、ボス戦をパターン化できたりと何かとゲームの再現性を悪い方向で上げている。SJにはなかった仕様なので、まったくもって謎である。これがなぜか誰か教えてほしい。序盤はこれのデメリットをこうむることが多いのでなおさらだ

DSJ ミッション・インポ・ッシブル part3、4

おっかけっこセクター

このセクターで主にやるべき事はオーカスを追いかける事、つまり道順さえ覚えておれば一本道のようなもの。また道中に中ボス戦などもない。雑魚戦を簡単に進めるようにパーティ内のスタンスを統一、使える属性を揃えつつエネミーサーチを各個撃破しながら進んでいこう。

フロスト砲

三属性の中威力銃弾(内、雷は全体)を放てる超優良株、素材にエネミーサーチ産の素材((カンバリ、クダの分をそれぞれ三つずつ)が求められる。売れば金になる素材だがこの分だけは残しておくように、またエネミーサーチはフロアの区切られたエリア内に一定数出現する性質がある。4F右下のエリアは簡単にぐるっと回れる上に必ず一体はエネミーが出現するので稼ぐならここがオススメ

オススメ悪魔

ノズチや周回している性質上ナジャなどがオススメ。ノズチは雄叫びやラクカジャ、物理耐性があるので雑魚戦では速攻を決めて弱点を見て見ぬ振りをして強敵相手には雄叫びを決めてもらうという使い方が非常によろしい。

ボス戦

オーカスを倒ーカス雷、火炎が弱点である。主人公には物理耐性をしっかりとつけておく事、ノズチにもアギを覚えさせると良いだろう。他の特徴としてムド豚を召喚し、しばらくするとそれを捕食。HPを回復する、厄介だ。しかしムド豚が状態異常ならオーカスもそれが写る、ので毒を入れよう。HPを回復されると厄介だしな…さて肝心の毒ダメージは

8

うん、すまない。88じゃなくて8なんだ、末広がりだね。読者諸兄は魔封でも入れたらいいんじゃないの?なんやかんや言ってるうちに倒せた。ちなみに攻撃が-4になると消されるので雄叫びは1回、ラクカジャは2回くらい入る。デビルコープ入れまくってたら死んだ、なんかサクサク展開だな…1週目の方が苦戦したのに…part4もしたにまとめて載せてみました

イクラ潰し

デルファイナスのマップは基本的にこれも一本道だ、まずは3階まで登り、デルファイナス奇症の治療にボーティーズまで戻る。最後にアスラの分身である「イクラ」を登りながら破壊していく。

敵が弱いんじゃない…俺たちが強く、なりすぎたんだ。

そもそも引き継ぎでアプリを引き継げるんだからエネミーサーチしてお金を稼いでおけば中盤はそもそも楽勝なのだ、終盤で恐るべくつじつま合わせが待っていそうだが。とにかく、じゃあくフロストあたりを作成しデビルソースでマハンマをつけてまっすぐ登っていけばいい、特筆する内容が本当に無くなってきた

これで安心イクラ潰し

面倒なことに定評のあるイクラ潰し、やりやすい方法としてはまず4階のイクラを2つスシにする。次に6、7階のイクラをスルーして8階のイクラを3つスシにしてしまうのが最もやりやすい。このために最短で階段を登り道中の戦闘は会話で回避するとmpも十分足りる。そもそもイクラ潰しがめんどくさいのは弱点をいちいち探すからで引き継いでしまえばなんてことはない。自爆にだけは気をつけよう。

ボス戦

引き継ぎコマンダースキルで初手のアスラローガを無効化しつつ向こうのチャージを待とう、チャージしておけば物反鏡なりテトラカーンなりで瞬殺だ、このあたりは被ダメが大きくなる高難易度さまさまだ、part1でアスラあたりで死ぬー!絶対死ぬー!などとフラグを立てていたが無駄になってしまった。まるで企画倒れだな

DSJ ミッション・インポ・ッシブルpart2

ガキに有り金全部溶かされた人の顔がみたい〜あびゃ〜

なんてミスはしないようにしましょう。ボーティーズ侵入後に最初にやる事はメルコムの依頼を受けてチャクラドロップを4000円に換金、そうしたら即座にサブアプリに変えて手元にお金が1000〜2000マッカになるようにしましょう、これで安心だぜ。購入するアプリはメディックや会話補助系、オートコマンダースキルなど。

後は普通にストーリーを進行させていく、エネミーサーチ登場のくだりで何回も行ったり来たりするのでボーティーズは周回時に少しストレスが溜まる…たまらない?雑魚敵は4属性揃えておけばなんとかなるのでパーティの属性を統一してcoopしておけばまず死にません。

注意すべきボスはマカーブル、弱点がなくインポではとにかく硬いので牙折り×4にリャナンシーのメディアを使う。このまま主人公は防御し仲魔を弾丸にしながらじわじわと嬲り殺しにしていけばいいのだが毒ダメージは補助が関係ないので事前にポズムディ持ちかディスポイズンを持っておくと楽に済むだろう、なくてもなんとかなったが(死体だらけのCOMPから目を逸らしながら)

先にボスの予習をしておく、ボスはミトラス。主な攻撃方法はマハブフダインで疾風が弱点。主人公に持たせるべき装備は自ずと定まってくる。エネミーサーチはある程度鍛えたパーティならなんとかなるので積極的に狩って氷耐性防具のエサにしよう。タケミナカタも手強いがマカジャマがあれば動きが勝手に止まる、ピタッと止めてしまおう。

道すがらに落ちている反魂香は売ってマッカの足しにする、まだ必要な時期ではない、マッカを溜めて購入したいのはシュセンドーやダブルスクイザーあたり、反魂香を惜しまず発射!

ボス対策、疾風弱点なのでガルーラと疾風ブースタを持つスパルナは適任、素材として。これを種にフォルトゥナを作るのが一番美味しいと言える、あとはデビルソースで氷結耐性をつければまず負けない。coop強化Wを買っておいてLAW二体NEUTRAL二体のパーティを作りゴリ押しで勝利!アスラとか絶対こんな簡単に行かないゾ、知ってるんだ俺は詳しいからな

DSJ ミッション・インポ・ッシブル part1

https://twitter.com/tkmiz/status/943697468843204608

絶望と仲良く。

難易度インポ解説

2週目以降で選択可能、共通引き継ぎ内容(デビルアナライズ、ラボ開発状況、全書など)のみ引き継ぎ。そこに少々の縛り(自身のLv以上の全書引き継ぎ禁止、デスマーチ開発不可)を加える、有り体に言って大惨事と化している。

今回はアントリアを攻略。

基本方針

累計会話回数と好感度を引き継いでいるので大抵の交渉は楽に進む。またデビルアナライズを引き継いでいるのでアンノウン?何それ…状態なのは嬉しい。会話して引き入れた瞬間にデビルソースをよこしてくるのは強力なスキルを継承→デビルソースのボーナススキルとして抽出という強い動きを少し阻害する。LIGHT悪魔やDARK悪魔の重要性が増す事を覚えておきたい。

サブアプリ

なんでも買っていい、とりあえず雑魚を叩きのめしてお金を巻き上げつつアプリを購入。アントリアでは「ヒロえもん」「サプライザー」「百太郎」「ギャンブラー」「フルムーントーク」「速攻戦型」。特に主人公が死ぬとその時点で終了してしまうのでサプライザーは死なないために非常に重要。あとはとりあえずアイテム周りと金回りを整えて早いうちにデビルスクイザーなどの戦略面に影響を及ぼすアプリを取得していきたい。

簡易攻略チャート

1階では仲魔を集めつつピクシーノッカーエンジェルをLv4にしてオリアスにぶつける。ノッカーエンジェルは防御してピクシーと主人公で火炎火炎で削って行く。

勝つかどうかはオリアスの殴る順番に完全に依存する、運ゲーだ。乱数固定に注意しよう。

地下1階ではコツコツレベルと仲魔を上げる。まずはマップ左側で材料どもとメルコムを捕まえる、オニを捕まえる。アントリアを生き抜くために必要な悪魔はリリム、オニだ。リリムのマハジオが地下2階を生き抜くのに絶対に必要になる。

ボス戦ではさっきのメンバーにペレを製作しブフをデビルソースでつける。牙折りが4発入るまではオニ以外全員防御し、牙折りが入ったらペレ以外全員防御してチマチマとブフを入れ続ける。ファッキュー!

チュートリアルダンジョンとはいえなんとかなった、ちょれーわー難易度インポちょれ〜わ〜よゆ〜(油断慢心)

追記:成長タイプはアタックを選択しました。理由はAボタン連打してたら勝手にこれになる主人公の銃を使用した攻撃も力で換算されかつデビルco-opは力と魔の合計値を使用するので総合的に最も火力の出る組み合わせです。耐性が強いので魔や体による防御力向上も終盤までは要りませんし、アイテムは最速なので速のメリットも薄いです。ラッキータイプはif…だけで十分。

早解き世界樹part3

前回までのあらすじ

DEEP♂STRANGE♂JURNEY♂のせいで第三階層をある程度形式化したはいいもののだいたい忘れた

はわわ…やべえよ!

マジでどうしよう

それっぽい文章でごまかすのです

やってやるぜよ

第三階層のながれ

  1. 11・12階の地図を作成する
  2. そうびをととのえろ!
  3. クイーンアントをやっつけろ
  4. 13〜15階をすすむ
  5. コロトラングルをやっつけろ

まずは1から、これはマップの線も引く必要がある。戦闘中の片手間で線を引こう。戦闘については警戒歩行でエンカウント率を下げながらアザステ医術防御でしのごう。アルケミスト2の大氷嵐の術式のレベルをあげればそちらでも対処できる。アムリタII入手のためハイガードアントを2体ほど仕留めておくと都合が良い

2についてはミミズのドロップアイテムやカエルのドロップアイテムから攻撃力70の弓と鞭を作成、攻撃力をジャンプアップさせて初めて第三階層の探索は本格化する。なるべく早くに入手したい。防具については胸防具だけ前衛3人に買い与え余ったものを後衛に適当に装備させておけばいい。またパーティ内で採取のレベルを上げておこう、レンジャーも採取に全部ガン振りだ。ガラス眼を入手してジュエルスタッフをゲット。これでTECを+4したい

クイーンアントの攻略法については医術防御があればまず死は避けられる。ポイントとしては乱入FOEは4体溜まるまでは放置し4体になったら大氷嵐で処理していこう。クイーンアントにかけるべき縛りはまずは盲目対策で脚、次に全体対策に腕、最後に頭。とにかく脚縛りによって撃破ターンが大きく変わる。アルケミ1には氷結の術式を仕込んでゴリゴリ削ろう。

4について、14階の北部から13階にあがり採取ポイントでコケイチゴを入手(重要!)これと採取またはハイガードアントのドロップアイテム蟻の蜜塊でアムリタIIを作成可能にする。また、14階で少々戦い、獣の金鈴も作成可能にしておこう

コロトラングル戦はまず、炎属性で倒す必要がある。炎以外の属性で倒すとレアドロップを入手してしまいレンジャーの武器強化が遅れてしまうからだ。上がるステータスの量的になんとか確保しておきたい。そのために水のヴェールを使わせないための脚縛りは最も注意して入れておきたい、次に頭、腕の順番でかける。攻撃方法としては第一階層で拾ったファイアオイルと直前で拾ったオイルを前衛二人に塗れば良い、これで水のヴェールを貼られても炎属性でダメージが通るしhp調整もしやすい。

スキル振りについては、レンジャーは採取系スキルを重点、ダクハンはスキルポイントが余るので採取にいくらか振ったらATKブースト、メディックはエリアキュアIIと蘇生を目指しアルケミ1は氷結、アルケミ2は大氷結を習得すると良い。

次回(未定)につづく

十天より愛を込めて

十天への至りで発生する2週目限定の追加EXミッションに攻略。あくまで略解なので細かい戦法は君自身の手で見出せ!

まず、全ボスに共通して言えることだが全てのボスが異様に火力が高い。魔が60程度では軽く4桁ダメを受けて吹っ飛ぶ。ドーピングやステ吟味で80には最低限しておきたい。また全ボス共通で弱点を突かれるとターン終了時に明星の加護で弱点を変更する。また特定の発狂条件などを満たすとドゥームディ(全体超高火力万能)連打で勝てなくなる。以下、楽そうな順番に乗せるが攻略の順番自体は自由

第1戦:ベリアル

時間制限あり。弱点は火炎・即死以外の何れか、攻略法としては最初が氷結弱点であり、補助は解除しないので最初に準備を整えそこにWブースタコンセントレイトに高い魔を載せた攻撃を入れると安定する。また、物理弱点の時に攻撃が入ると美味しいので(銃は弱点でないときは反射になっているので危険!)チャージ→狂気の粉砕を撃てる悪魔も加えておく。あとは主人公でとりあえず攻撃を試して弱点を回転させる。ベリアルの攻撃は四体の中でも一番ヌルい、物理耐性や火炎に対策を混ぜておけばダメージがかなり抑えられる。

第2戦:ネビロス

物理を撃つと自動効果で即死、また開始時とhpが50を切った時にアスラローガや災厄の輪廻など厄介なスキルを撃ってくるのでオートコマンダーで無効化しないと詰む。魔法で削る手もあるが、一気貫通を使って強力な物理攻撃を浴びせて一気に倒しきる手もある。そもそもhpが半分を切ればアスラローガを普通に撃ってくるので逃げ切り策としては必ず必要になってくる。氷結は無効なのでベリアルにぶつけた悪魔が使い回せない、残念。

第3戦:ルキフグス

魔法攻撃がかなり強力、しかし単体。発狂パターンは要領を得ない、弱点を突いた回数、突くまでのターンあたりだろうか?コンセントレイト→魔法の流れで魔法の部分がドゥームディに差し代わるのだがドゥームディに差し変わらず魔反鏡が命中、大ダメージを奪えた。攻略法としては耐性のザルな悪魔を狙うので主人公や他は全耐性のものを用意する。すると耐性のしょっぱい悪魔が狙い撃ちにされるのでこれを将来の舞踏で蘇生すると言った流れが良い。あとはゴリゴリ削っていこう

第4戦:ベルゼブブ

弱点なし、弱体を入れると発狂する。基本的に攻撃はさほど強烈ではないが全体hpを1+毒は凶悪。これはベルゼブブより速が遅いとhp1、毒の状態で行動する事になりそのまま死亡する。対策は魔人などで毒を無効化してしまうかベルゼブブより速く行動すれば良い。

感想:強い装備やサブアプリはありがたいがまあなんとも使い道が薄い。皆無よりよっぽどマシだが。

DSJ カンスト悪魔育成計画

イクゾー!(デッデッデデデッ!カーン…デッデッデデデッ!カーン)

悪魔のステータスを上げる方法は3種類存在する

  1. レベルアップによる上昇
  2. 香Dによる上昇(普通の香は使えない)
  3. 御霊による上昇

また、四天王のEXミッションをクリアする事で、レベルアップ時にランダムで各ステータスに+1のボーナスを渡すサブアプリ5種類を入手できる。そこでレベル99に上がるまでになるべくこのサブアプリのボーナスを受ける事で最後に稼ぐ香Dの量を減らすことが出来るわけだ、時間効率で言えばこの努力をそもそもどこまでするべきは正直なところ不明だが、めんどくささの種類が違うので分担した方がいいだろう文量も稼げるし

乱数固定

DSJのSJとは違う点の一つに、セーブするとセーブデータにその時の乱数まで保存されてしまう。つまり、セーブからリロードして同じ手順で雑魚を倒すと上昇するステータスが同じになってしまうのだ、このままリロードして成長の吟味する事ができない。そこで、乱数をズラす必要が出てくる。単純に防御してやり過ごすなど色々と考えられるが一つ一つの組み合わせを覚えておくのは面倒だ。扉を一往復すると乱数が移動する(らしい、未検証)がこれもいちいちやってフィールドセーブなどしていると手間がかかる。

そこで速の数値が70、魔が80以上の悪魔を用意、ジハードで敵を一瞬で滅却する。(使用悪魔のパスワードは巻末に載せる、色々便利だが金がかかるので引き出せるものなら引き出してみよう)この時、確実に先手を打てるアイテムを挟む事で乱数をズラす手法が好ましい、試せる手段を全部試して好ましいのがなかったら扉を一往復すれば良いのだ。当然だが開始時の乱数が同じなので出現する敵組み合わせはいつも同じ、では各行動が乱数に及ぼす影響を見てみよう

  1. 攻撃スキル…ジハードとそれ以外の差は未検証、使った事がないから
  2. 防御…移動なし*1
  3. アイテム…移動あり
  4. 全書呼び出し…変化せず
  5. スキル変化の許可または拒否…変化なし*2
  6. 扉…変わる、らしい!*3

ここでアイテムだが、まず回復アイテムは一律変化しない。効果がない(hpMAXで魔石など)と一律同じになるのかもしれない、だが防御とは結果が変わってくる。次に攻撃アイテムだが、これは恐らく二つの要素で決定される。「誰がダメージを受けるか」「誰が倒されるか?」つまり、吸収や反射によってダメージを受ける組み合わせが変わったり、弱点で誰かを倒したりすると変化が出る、例を挙げてみよう。

1、マハジオ、マハガルストーンをそれぞれ使用、敵3体のうち疾風耐性が2体、電撃は3体とも耐性なし。使用後全員生存

これは変化しない、耐性で受けるダメージが変わっても誰も倒されないから。

2、アギラオ、ブフーラ、ジオンガ、ガルーラストーンをそれぞれ同じ敵に使用、敵耐性は火炎・氷結になし、電撃弱点、疾風反射

アギラオとブフーラは1のように同様、ジオンガ、アギラオ、ガルーラはそれぞれ別である。この時疾風吸収だと回復アイテムと同じ結果になる。恐らくは、同様に効果無しだからである。*4

3、マハンマ、マハムドストーンを使用。

弱点などで発動率に差異がなければ変化しない

以上の結果と敵の組み合わせを踏まえて10パターンほど試せる、自分が吟味した時は一回以上のアプリ発動で魔が1以上上がるか二回以上のアプリの発動をノルマとした。しかし香Dの収集結果から言えば、カンストさせたい悪魔の優先してあげるべきステータスは「力」なのだ。また、乱数固定の良いところといえば、一度見逃した結果を手順さえ覚えておけば簡単に引き出せる事だろう、これは便利だ

嘆きの胎マラソン

走る〜走る〜…嘆きの胎第二圏の左上に魔、運*5、第三圏の左下に力、体、速*6新月時に復活するこの二つを往復すれば140秒ほどでそれぞれのコアDが5個ずつ稼げる。

二点を結ぶルートはダメージゾーン、落とし穴地帯の手前の階段を使用する。この時、スペーススキャナBを開けるのが良い、まず一直線で行ける上に階段手前に魔コア、運コアが1個ずつ、体速が2個ずつ落ちておりこれも周期で復活する。最終的な割合は12周(力コア60個)すると魔、運が72〜75、体速が90ほど集まる。故にカンストを狙う場合力を集中的に上げると周回数が減るという訳だ、次点で魔と運を上げたい。

経験談だが、御霊のボーナス(+6まで)は最初に投入した方がいい、忘れたままカンストさせてしまうと勿体無い気持ちに包まれるからだ

↑オマケ

応用の可能性としてセーブして扉を開けなければ出てくる敵は同じ、ならばその敵に対して有効な行動パターンをいくつか見つけておけば任意の結果を引き出しやすいかもしれない、隠し追加ダンジョンの十○○の○○にて、マダ3体に対してマハラギストーンを使うと魔が3力1体1伸びるパターンを意図的に引き出すことに一度成功したのでここにかいておく

*1:つまり最短ジハード役以外がスキルを選ぶ事で防御を使わない事でジハード前に挟み込まれる防御の数を変化させても、結果は変化しないという事だ、というかそこから逆算した。

*2:予めステを決めた上でスキル変化を決定している?

*3:使ったことないから知らない

*4:勝利の雄叫びを外せばmp回復行動で乱数を動かせるかもしれない

*5:運はアンロックBで直接入る、魔は左上のアレックスと遭遇した場所の上の隠し扉をアンロックCで開ける必要アリ

*6:アンロックC