クソ以下の匂いがプンプンするメモ

ATLUS系ゲームについての忘備録

ボス戦の構造

ボス戦の構造とは

まず大きく分けて、ボス戦は3つの段階に分かれる。1つ目、こちらの回復量を敵が大きく上回り、ターゲットが集中すれば誰かが落ちる状態。2つ目は回復量をダメージが少々上回っており徐々にhpが減っていくジリ貧の状態。そして3つ目は回復量がダメージを上回り安定する状態。

まとめるとターン終了時のhpが開始から「大きく減っている(死亡)」「少し減っている(回復した上で)」「減っていない(回復していない)」の三つ

勿論ボス戦は1、2から3に持って行くのが第一の目標になる。1、2ではいずれゲームオーバーしてしまう。そして3で安定して初めてこちらの残りのリソースで敵のhpを削りきれるか?という局面に到達する。例えば回復量が上回っていてもメディアラハンの消費が激しくspや回復アイテムが不足している場合最終的には2か1になってしぬ。

デカジャデクンダ

当然補助を詰め込めるだけ詰め込めばいいのだがボスもそれで黙ってはいない、補助を消してくる。これの意味とは即ち状態3から1、2への巻き戻しである。状態3→2の場合はゆっくりと戻せばいいが状態3→1の場合は早急に状況を2、3に持っていく必要がある。このサイクルが早くなると急激にspの消費が増える上補助コストを増やす事でこのサイクルの負担を上げる事で近年はバランスを弄っている。

デジタル綱引き

こうやって駆け引きをするわけだが本質はこちらの手持ちのリソースと相手の手持ちのリソースを削り合う綱引きである。こちらの精魂が尽き果てる前にボスのhpを削りきれば勝利するわけだ。ボス戦は状態3に持って行く事が全てではない、状態2に留まっていても最終的にボスをぶっ殺せば全てが丸く治まる。

さてここからが机上成分が増えてくる。まずは状態2について考察しよう。これはメディアラハンのような全回復登場以降にはなりを潜める、終盤が激戦になるのはボスの火力も向上する事で状態1、3を反復横跳びするハメになるから…と言える。ここで更に言えるのは、平均して2ターン以上耐えられないなら必要以上の補助は必要無いという事だ。