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クソ以下の匂いがプンプンするメモ

ATLUS系ゲームについての忘備録

フツオステータス小論

フツオは魔法を知らぬ、悪魔と戯れ剣を振るい弾丸を撒き散らして暮らしてきた。だが必ずかの邪智暴虐な神の手先となんか急に沸いてきた金髪の手先を除かねばならないと決意した。

が、しかし、、、

各ステの役割

  • 力…そのための腕力
  • 魔…魔法威力、防御、魔法習得度に関係
  • 知…魔法効果、魔法習得度、交渉関係
  • 耐…えいちぴーをふやすよ。ぶつぼうもあげるよ
  • 速…速さが足りない
  • 運…その他

真Iでは運は全てのステに微細に関わるという話があるがその度合いが不明であるため一度議論から除外する。まずあからさまに要らないのが魔である、そもそも魔法が強くないんだから魔法防御の価値も比例して低い。知は微妙だ、知の値と交渉の成功度は真Iにおいてその相関性はほとんど見られない、ただ魔法の追加効果への耐性はそれなりに意味を持つ、このゲームの状態異常や即死は怖い。これら三つは優先度が低い、まず先立って必要なのは力・耐・速になる。これらの比率を弾き出し然るのちに知と運に目を向けるのがキモになる。

追記、魔に振れば主人公は破魔矢で超火力が出せるのでボスだけ倒していくスタイルなら全然アリ

概観

真Iのゲームシステムは単純だ、ならば一つの方針(力・耐・速を1ずつあげそれぞれを5あげたら運に振る…など)を終始一貫すれば良いのだろうか?それは違う、まずはゲームにおける戦闘の傾向の変化を味方の人間キャラから見て行こう

カオスヒーロー…魔法砲台、レベルを上げてアギで殴る。序盤における魔法の優位性の体現者。 ロウヒーロー…カオスヒーローほどの火力はないが回復技能を持つ、ヒロインのいない間の回復役として想定されており魔法威力だけでは食っていけない ヒロイン…回復役でありジオハメ係、他にもリムドーラで攻撃もできたりする。

パーティの推移は(カオス・ロウ)→公開処刑イベント→(ヒロイン)→ICBM着弾→(カオス・ロウ)→カオスヒーロー悪魔合体♂→カオス離脱→ヒロイン復帰→ロウ離脱。

これらを元にまずは序盤の方針を決める…する前に二つ触れておく事がある。武器威力の推移とプレイスタイルだ。前者は草薙の剣の登場以前と以後では武器威力のカーブが次元を異にする事で後者は呼び出す仲魔の数の話だ。というのもMAGを気にしたり縛りで呼び出す仲魔を少なくする場合主人公の殴り火力の重要性はとても高くなるからだ、仲魔をフルに呼び出す場合でも草薙の剣や練気の剣の派生武器で終盤は主人公の火力がかなり高くなる。つまり力に序盤から振っていくかどうかが決まる

方針

以上を以って方針を決定する、段階に分けると初期ポイント15→レベル30まで→それ以降だ。

最初のポイントは速に10ほど振りたい、まずは足腰を鍛え逃走成功率だとかを高める

次に人間の仲魔がいる内は速を20くらいにしたら耐に振りたい、hpをあげるため、進むうちに人間の数が減り主人公の硬さがゲームオーバーか否かの線引きになる。パーティの頭数が十分に確保できているなら力にはあまり降らなくて良い。

そして終盤は力に振り豪腕とヒノカグツチで逆らう敵を薙ぎ払う。

付録

  • 攻撃力計算…武器攻撃力+力ステ(→武器攻撃力が150を越える頃と序盤を比べると力の寄与する割合がかなり落ちる)
  • 防御力計算…防具防御力+体+速(→序盤は速中心に振りディアラハンがこれば体中心に振ると良い) *魔法威力(効果)…魔(知)+知(魔)/8(→ムドは知が高いと物を言う。カオスヒーローを砲台にする選択肢の他に知を強化しムドを強くする選択肢もある)

RTAっぽい動き

序盤〜中盤で敵を消し飛ばすために破魔矢(メギド)を使用する。そのため主人公にも魔を振る。これは主人公一人で金剛神界の怪人を倒すために20ほどあれば良い。ヒノカグツチが入手可能になる(上野でルビーゲット)すればすぐに乗り換える。上記の攻撃力産出地より力にステを振っておくより体に振って前列での生存率を高めた方が安定するのでは…と言う考え。

最後に

そもそも防具を買わないとか神経弾を使わないとかバインドボイスしないとかそういう縛りがなければあまり考える必要はない、先行制圧ばんざーい