クソ以下の匂いがプンプンするメモ

ATLUS系ゲームについての忘備録

終末アナーキー兵法

<小僧、早速質問だがアナーキーだピアスの弱点とはなんだ

<そりゃ全部の属性だろ、状態異常や万能、mpダメージもそうだな。

<正解だ、では終末における難易度補正は?

<ダメージと全書の値段だろ

<いや違うな、命中率や回避率、状態異常にかかる確率と即死率にまで手が入っている。極め付けは弱点を突いた時のニヤリ確率だ

<そうなん!?

<そこで終末アナーキープレイにおける戦術を体系的にまとめようというわけだ。

<他の人にもこの苦行を味わってもらおうってわけだな

<まずはアナーキーのピアスだ、弱点といっても50%の弱点なのがポイントでありある意味利点だな

<50%の弱点?

<例えば普通は弱点を突くと1.25倍の威力になるがそれは125%の弱点として設定されているからだ、呪殺や破魔は200%の弱点として設定される事があり威力が高いように見えるのはそのためだ。

<なるほど、つまり弱点を突かれるがダメージ自体は半分なわけだな。

<だからニヤリで弱点を突かれない状態にすれば耐性だけが残り倍の耐久力が得られる

<ボス戦ではニヤリの温存が大事ってわけか…でも魔力に特化した主人公で攻撃し続ける方が大事じゃないか?

<それは補助が整って回避が可能になってからの方がいいな、弱点を突いてもニヤリが取れるのは35%だ、1ターンに2回弱点を突いてニヤリにならない可能性は約4割。賭けるには少し不安ではないか?

<なるほど、でスマイルチャージはどうする?便利なスキルだが行動回数を喰うぞ

<元々弱点を持っている的には防御的にしか使えないな、だがそれでも十分有用だ。ダメージ効率について考察しよう

<コンセントレイトは2回行動するから効率は2.5÷2で1.25倍って奴?

<それだ、スマイルチャージはニヤリの効果でダメージが1.25倍で

<じゃあ効率は0.625倍か

<いや、クリティカルで行動回数が増やせる。更にニヤリ時の攻撃は相手がニヤリでなければ必中、終末でこの必中効果は大きいぞ。

<コンセントレイトしても当たらなければ怖くない、と…万能でもクリティカルが取れるからエナジードレインで永久機関にできるな

<終末だとエナジードレインのmp回復量は必ず100を越えない点に注意だ。スキル自体の制約だな

<でも外れない、っていうのは強いな。行動が安定する。終末は敵によってはすごい外れるし

<ここにコンセントレイトを挟むとダメージ効率が1.5625倍になるが行動回数が多く敵にニヤリでない状態でターンを渡したり妨害される可能性も増える、あまりオススメはできないな

<他だと便利なスキルはカーン系か?

<そうだな、この攻略でも散々使ったテクニックだからな。しかし貫通効果や万能の前では無力だ

<終盤の重要なボスでは使わなかったな…どうやって乗り越えたんだっけ

<敵のAIの行動を上手く制御して勝利してきたな、まずはAIの賢さについて話そうか

<AIの賢さ?全部同じじゃないのか

<具体的には3段階に分かれる、馬鹿・普通・賢いに分けようか。

<馬鹿って

<馬鹿だぞ、こっちが反射や吸収だろうと平然と攻撃を打ってくるからな、ルシファーやメルカバーがこの類なのはどうかと思うぞ。またこの分類でなくともこの状態に陥る事がある、分かるか?

<ニヤリだな

<正解、ニヤリの効果を最大化するためにAIは追加効果や全体攻撃を優先する特性がある。これが全体攻撃ならそれに対応したカーンを貼っておけば安心だ、難易度補正もある種これを有利にする

<トリスアギオンみたいな貫通効果やミロクの奴はむしろ脅威だな

<そうなるな、故に終盤では出番が減った。では普通のAI、こいつは反射のキャラには撃ち込んでこないし反射や吸収が2人以上いれば全体攻撃を使わなくなる

<単体攻撃が特定のキャラ、特に俺なんかに集中するとまずいな

<そこだ、賢いAIはさらに積極的に弱点を撃ってくる、お前は固いからまずはお前以外の弱点持ちを落とそうとしたりするぞ。最もこのAIはあまり多くない、クリシュナやYHVH第二形態だな。ついでに第一形態は馬鹿だ。

<これは…どうすればいいんだ?

<反射や吸収は1枚までなら普通のAIなら全体攻撃をしてくれる。また相手が賢くてもランダムヒット攻撃なら上の条件の時平気で撃ってくるぞ

<けっこう賭けに出るんだな…美味しいからいいが

<また賢いAIは耐性があると露骨に避ける傾向もある、YHVHはそれが特に顕著に出る

<基本殴ってくるからな

<さてパーティの耐性の組み合わせと自分そして相手のニヤリの重要性が分かったな、では貫通効果に目を向けよう

<貫く〜の闘気だな、どうする?

<主人公のニヤリ維持はまず当然だ、その上で威圧の構えが有効だな

<敵と自分の行動をそれぞれ一回ずつ潰すわけだからよりこっちが多く動ける事にも繋がるな

<それだけではない、ボスのアイコンは三つなので一つ潰すと補助行動を取りづらくなる。

<例えば?

<闘気スキルならその後は攻撃せざるを得ず補助行動は取れないしヴィシュヌフリンなどはデカジャデクンダを使用できなくなる

<他には何か?

<めぼしいものはドーピングだな、hpを25%上昇させる。このゲームの回復量は全て最大hpに対して決まった割合を回復する。故にhpが増えればそれに比例して回復量は増えるので実質ダメージが20%減少するのに等しい。デカジャやデクンダにも強い。

<そうだ、パートナーはどうしよう

<パートナーは大事だぞ、小僧。基本的には魔速型にしたお前が十分な火力を発揮するのでパートナーはまずサポート型にするだろうな

<イザボー、ナバール、アサヒか?

<特定のボスではハレルヤも使えるがこいつは例外だな、まずはイザボーだ

<序盤のメディラマやダイン系、終盤ではラスタキャンディも覚えるな

<ボス戦ではラスタキャンディの供給先として便利だ似たような条件のアサヒはチアリングの対象にムラがある上自分がダメージを受けた時効率の悪いディアでのんびりと回復する、覚醒がない状況だとイザボーの完全勝利だな

<アサヒェ

<覚醒すればメディアラハン当然のメディラマや自分の高速回復などとけっこう有能だ。せめてお前を優先的にニヤリにしてくれると助かるんだがな

<一人旅ならそれもありかもな

ナバールだが序盤は必須だ、終盤もランダマイザとドーピングが揃えば便利に使える

<ドーピングはコストが高い上YHVH戦ではしょっちゅう解除されるしな、ラスタキャンディよりコストの高いランダマイザを選ぶのもグッドだな

<デカジャやデクンダまでこなすからな、ナバールの特徴は一重に撃てる手の多さだ。余裕のあるボス戦ではこいつの右に出るパートナーはいまい

<押し込まれると弱いわけだ

<まあこんなところだ、読者の皆も存分に苦しむがいい