クソ以下の匂いがプンプンするメモ

ATLUS系ゲームについての忘備録

インペリアル

I have a チャージエッジ

I have a アクセルドライブ

イ゛グ゛ニ゛ッ゛シ゛ョ゛ン゛!゛!゛

オーバードラーイブ

世界樹の迷宮IVの中でも特に尖った職であるインペリアルについて紹介、何と言っても特徴は砲剣とドライブスキルである。砲剣はその重さからサブウェポンを装備できず、ドライブスキルは使用後クールタイムを必要とするなどとことん独自路線である、そして何をとっても常時4桁超えの圧倒的な破壊力はプレイヤーを魅了してやまないと言っていい、細かく考察して行こう。

ドライブスキルは圧倒的高倍率が売りの攻撃スキル、斬単体のアサルトドライブにそれぞれの属性と複合したショック/フレイム/フリーズドライブ、斬+無属性のアクセルドライブが存在する。ドライブスキル使用後は9ターンオーバーヒートしインペリアルの固有スキルはオーバーヒートのターン数を最大で3減らす効果がある。オーバーヒートしている時は何をするかというとインペリアルのもう一つのスキル群であるエッジスキルを使う、オーバーヒートのカウントを1ターン減らすシャープ、tpを回復するインパルス、カウントを2ターン減らすクール、次の攻撃の威力をあげるチャージが存在する。好きなタイミングで使えるわけではなくインパルスとクールはシャープエッジを使った次のターン、チャージはシャープかクールの使用ターンの後という制限が存在する。なのでエッジ系スキルでコンボを繋ぎその終わりにドライブが来る、そうやってくるくる回していく

ダメージ効率

ドライブスキル自体はとんでもない火力を持っているが使用できるのは数ターンに一回、そのため見かけほどの火力は持っていない。エッジ系もそこそこの倍率を持っており1ループの平均ダメージでも結構な馬鹿力を出せるのがインペリアルだが、火力が一箇所に強くする利点はいくつかある。一つ目は補助を集中させやすい事、一撃の火力を高めればいいので補助を数ターンに分けてかけ残ったターンでの攻撃や回復など小回りがきく、インペリアルの死亡には注意。二つ目は一気に敵が倒せる事、hpが減ると敵の行動が激化するのでそう言うのを無視、または素早く切り抜けるのに非常に有用になる、その分の対処が楽になり浮いた手間やtpを序盤に回すなどすると良い

イグニッション

インペリアルのスキルの一つ、規定の回数オーバーヒートした後に発動できる。3ターンの間オーバーヒート無しにドライブし続けることができる。またイグニッション中には全体無属性攻撃のオーバードライブが発動できる、貴重な全体攻撃であるので覚えておこう(今作はランダム対象の多段攻撃がほとんどで下準備なしで全体攻撃できるのはモムノフの衝破のみ)

▲む せ る(おーとこには自分の世界があーる)

利点

インペリアルはボス戦用の職に見える、実際ボス戦の際はインペリアルで弱点を突いてシャープ→クール→チャージエッジで回して5桁ダメージを出してニッコリできる。だがむしろオーバーヒートをあまり気にすることなく、tp効率改善スキル二種(弱点を突くと回復するコンバーター、敵を倒すと回復するフィニッシャー)の二つが利用できる雑魚戦の方がお手軽に暴れられる。ダンサーのクイックステップで最速化しめんどくさい敵を一つ消す、ワイドエフェクトが発動すればオマケに1〜2体消す。逆に言うとボス戦ではtpのガス欠に気を配りながら戦っていく必要がある、もちろんチャージエッジからの高威力ドライブ→イグニッション→三連ドライブでhpゲージが減ると厄介な行動をしだす各種ボスを一気に削り取れる点や防御の手間を減らし浮いた枠を攻撃や序盤の防衛に割ける点で非常に優秀。

継戦性を高める方法

どんな構成でもできる方法はインパルスエッジを絡めたパターンだろう。シャープ→インパルス→クールでターン経過と合わせてちょうど6ターンのオーバーヒートを0にできる。コンバーターのレベルは上げておいて属性ドライブは1、4レベルで止めるのもいいが劇的な改善にはならない。補助による火力そのものの上昇と組み合わせる必要がある、tpが切れる前に勝てばいいのだ。この点ではイグニッションのレベルを上げることも視野に入る、ここで考える必要があるのはLv7とLv8の差異である、7ならオーバードライブ3回、tp5で発動。8ならオーバードライブ2回、tp20で発動できる。イグニッション一回でオーバーヒートを無視し3発のドライブが即座に撃てる、チャージエッジ(最大2.6倍)は挟めないのでチャージエッジで圧縮する分より少し多いダメージを似たようなターンをかけて叩き込むわけだ。こちらの方がコンバーターとの相性が良いのも覚えておこう。他職との組み合わせで相性が良いのはダンサーのエナジータンゴ。

サブクラス

サブクラスを採用する目的は、インペリアルの火力自体をパッシブなどで強化、オーバーヒートで暇な間に使う攻撃スキルの確保、そしてバフの確保の三つになる。火力強化にはソードマン、モムノフ、ルーンマスター。インペリアルはサブウェポンを持てないので攻撃スキルは武器を要しない職に限られるがここでは触れない。バフの確保には命中補助のスナイパーなども選択肢に入る。逆にサブインペという選択肢もあり基本的に優秀な固有スキルが欲しい場合に使う。オススメはナイトシーカーの野盗の極み、倍率3倍は補助の減衰仕様に対して相対的に強い、残滓とも相性が良い。ダンサーは同種のスキルを重ねると効果の高い方が採用されインペリアルをダンサーにする意義は薄い。

ではインペリアルをサブクラスとして採用するのはどういう時だろう?ドライブを中心とする構成の場合インペリアルの固有スキルは取り回し、tp・ダメージ効率そのものに大きく寄与する。そのため明確な目的が必要になる。具体的な条件をあげると一にメインでフルに採用した強力なパッシブ、又は固有スキルがある、エッジをしない間の攻撃・サポート手段が存在する事。もしくはステータスなどで本職と差別化されるポイントがある事か(TEC・TP、AGIはそもそもの行動速度補正と行動順操作スキルを考慮し除外)。明確な役割を持ち、暇な時の行動手段が欲しいというパターンもある。これを考慮するとモノノフ(tp回復)、ナイトシーカー(固有スキルの強烈な倍率)、メディック・ダンサー(暇な時の攻撃)があげられる。

エッジ色々

シャープ→インパルス→クール…tp回復を行う、継戦性上昇に一役買う

シャープ→クール→チャージ…短期決戦用、ダメージ効率は随一

シャープ→バフ→シャープ→チャージ…バフが1.3倍以上なら上より得をするはず、サブモムノフで羅刹をする場合tpの磨耗が上の比にならない、ソードマンのヴァンガードなどを組み込んで他のパッシブ効果の発動も狙うのが好ましい。

強制排熱→シャープ→チャージ…クールとあんまり変わらない。強制排熱はtpの潤沢なサブでゴリゴリ使う時に便利

補助の減衰仕様。

IIIのとにかく補助をかけていくという仕様と違いIVでは補助の数に比例して減衰がかかる。まずは補助をアクティブとパッシブに分ける、スキル的にはパッシブでも戦闘中に条件を満たす(野盗の極みの「敵が状態異常」など)ものはアクティブに分類される。まずは補助の倍率の少ない順に並べる、そしてn番目の補助から(n-1)×5(パッシブは2)%を引く

例:補助は110%、120%、125%、200%の場合

1.1×(1.2-0.05×1)×(1.25-0.05×2)×(2.0-0.05×3)

と減衰される。補助はかければかけるほど効きがだんだん悪くなってくるというわけ、デバフもバフと一緒に計算する事も覚えておこう。