クソ以下の匂いがプンプンするメモ

ATLUS系ゲームについての忘備録

世界樹の種

世界樹の迷宮シリーズの一般的RPGから乖離した要素、それらの利用法、シリーズの中である程度一貫した攻略のポイントを紹介。

世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 ガンナーの女の子 (ノンスケールPVC塗装済み完成品)

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搦め手が強い

有名な文面としては「世界樹の毒で冒険者がヤバイ」、これは序盤のhpが最大30という時期に毒が毎ターン固定ダメ25を与えるというもの。終盤の毒は毎ターン200だの350だの平気で削ってくる。曰く「毒なんか喰らったら人間ヤバイでしょ」、その一言でスタッフが納得して実装された。世界樹の良いところはこんな理不尽をプレイヤー側もある程度行使できる事だ、状態異常の行動抑制や回避不能効果はどれも強力だし封じは特定スキルの使用そのものを抑制し更にそれぞれ追加効果をもたらす。これを使わない手はないし使えとデザインされているのだ。とりあえず封じから手をつけてみよう、エクスタシー。

フツーに殴ろう

戦闘で毎回スキルを使っているとtpはすぐにガス欠を起こす、厄介な敵の処理や頭数を減らすこと、スキルはそういうことに使うと良い。無害になった敵を囲んで棒で滅多打ちにするのは冒険者の嗜みと言える、しかしのんびり敵を倒して余計にダメージを受けると回復に手間がかかる。バランス感覚はプレイしながら養うとよい

スキルポイントの振り方

スキルポイントは振れば振るほど良いという価値観は誤っているスキルの振り直しにはいくらかのペナルティがあるので尚更。そもそも戦闘でも必要なスキル以外は使わず通常攻撃にするのが世界樹(言い換えると通常攻撃のカスタマイズに他のゲームより比重が寄っている)、なのでコストパフォーマンスはスキルを判断する重要な要素なのだ。これは回復ポイントのあるダンジョンを移動するのではなく潜れるところまで潜れなければ何度でもスタートからやり直さなければならないというゲームの性質に起因している。オーバーキルに対するボーナスは皆無であり敵を倒しきれるコストパフォーマンスの良さや消費tpの少なさには時としてスキルレベルが邪魔になる。基本は効果が大きく上がるところで止めるかコストが上がる直前で止めるかそもそも1しか振らないかだ。

休養をしよう

休養により(III以前は5、IV以降は2)レベルが下がる代わりにスキルポイントを振り直せる、序盤に便利なスキルを終盤は省いたり型をまるまる変化させるなどレベルのペナルティーをものともしない柔軟な対応ができる、だが振り直しはよく考えないと本当に大事故になる、なった。

アイテムが強い

スキルレベルMAXに相当したりアクティブスキルを上回る効果のアイテムなどが多く存在する。例えば〜ミストは耐性を50%強制的にあげる、補助はだいたいダメージカット率は3割が良いところだ(ミストは敵の耐性も上昇させるのだが炎が得意な相手にそもそも炎で攻撃する事はな、い)。重ねてミスト系は装備の耐性と足し算できる、つまり耐性50%のアクセサリと耐性50%のミストで100%の耐性を獲得できるという少しおかしい事態。この点から探索パーティとは別にアイテムを採集し便利な品の備蓄を行う採集パーティの作成は重要です。IVやVでも序盤に採取系のスキルにふっておくと財政事情が改善される、たとえスキルの強化を少し無駄にしても財政改善による防具や武器の充実の恩恵の方が大きいと思われる。

回避率も足し算

ステータスから参照された命中率を回避率一つ一つで引き算し最終結果が導かれる。つまりパッシブと補助で115%の回避率を会得した場合敵命中率が115%以下なら絶対に命中しないわけだ、と言ってもこれは回避率関係のバフやパッシブの充実したIII以外で手軽に利用されている所を見たことがないのだが。

複合属性は強い

元から二つの属性で攻撃するスキルを用いるか補助やパッシブで追加の属性を付与する、こうすると良く効く方の倍率でダメージが計算されるので物理スキルの威力やコスパで敵の属性弱点を突き能率的にダメージを与える事が出来る。両方の属性判定に引っかかりガードされやすいという欠点もそもそも敵側はそういうスキルをほとんど使用せず使うのはむしろプレイヤーだ、この点はプレイヤーだけが存分に力を振るえる箇所と言えよう。だが武器に鍛治で属性を付与する場合、鍛治の回数に応じた追加ダメージを与えるという仕様になっている。敵の物理耐性が高すぎる場合こちらの方式では対してダメージを期待できない。フラットな耐性に対してはむしろこっちの方がダメージを与える事が出来る…という塩梅になっている。

例:雷属性付与 対 雷鍛治(+30%)

物理100、雷130の敵→130(付与) 100+39=139(鍛治)

物理75、雷125の敵→125(付与) 75+37.5=112.5(鍛治)

状態異常の累積耐性

III以降のシステム、状態異常にかかるとその瞬間から状態異常の耐性が25%上昇している(治ってからでないと調べられないしこれはどうやってこの結論に至ったのだろう)。つまり4回かかれば耐性0%から耐性100%へと早変わりするわけだ。ここでも耐性の足し算は適用される、アクセサリで80%の耐性を会得した場合一度状態異常になれば以後状態異常にはかからなくなる、主人公側も敵にハメ殺しにされなくなったがこちらも敵にハメ殺しされにくくなった。雑魚戦はここら辺を無視して変わらずこっちを殺しに来るのだがそこが良い、良いよね

いともった?

特定のマスを踏むと自動で画面に出るメモ機能は何かと便利なので活用しよう。マップ関連で言えば抜け道の発見はスムーズな迷宮探索には欠かす事が出来ない。一つの階に三つほどの抜け道があり、次のフロアへの階段の周りにショートカット用、入り口の周り、FOEのギミックを回避した後に二度手間にならない用配置されている。IIIでは一層のみ、IVでは全ての迷宮で抜け道専用の壁グラフィック(花が青いだとかでいかにも!な見た目はしていない)で抜け道が分かるが慣れてくれば完成したマップを見れば大体どこに来るかは察しがつく、世界樹における一種のシックスセンスである。

クエスト経験値

クエストは報告したパーティに経験値が入る、このため育成したいメンバーや採集パーティ、控えのメンバーにクエスト経験値を注ぎ込むなどをすると良し。

それでもボスに勝てない

後期の作品では残hpとターン数により行動が定まっている事が多い、状態異常や補助を使用してコンボ的にこちらのパーティを確殺して来る場合準備のターンが分かれば妨害の手間を減らし浮いた手間を他のことに回せる。いざという時のためのテクニック、行動順が重要になるが世界樹の行動順はAGI(速さ)だけでなく装備による補正で速度が上下する。短剣や靴などの身軽な装備は速く、重鎧や盾や槌・刀などはこの補正がつかない。これで対策しても良い

Q、パーティの作り方は? A、過去の記事にどや顔で語ってる奴があるから見てあげて