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クソ以下の匂いがプンプンするメモ

ATLUS系ゲームについての忘備録

PQというゲーム

ペルソナの迷宮(Q)だからペルソナQ

どんなゲーム

ペルソナの外伝、世界樹の迷宮とのコラボした外伝である。世界樹の販促でありペルソナの販促である。世界樹は特定のキャラというものを持たないため世界樹の文法の中をペルソナ使いとそのペルソナが歩き回る格好を取る。敵もあのクソ嫌らしい蝶とかイノシシとかカニとか赤血球とか白血球とかワニゲイターとかではなくシャドウである。

ゲームシステム

上の話から踏み込む、まずマップは完全に3Dマップだ。キャラはペルソナ制、つまり固定人数による攻略(これがやたら多い、3と4とオリジナルキャラも合わせて育成の面倒臭さよ)になる、重要なのは戦闘でATLUSゲームは敵に苦しめられ華々しく散ることこそ美であり価値観だからね。

少しどころではなく完全にペルソナ寄りの仕様になっている。まず世界樹の戦闘について触れよう。ダンジョンを少しずつ攻略し隠し通路を開いて一度の探索で潜れる深度を広げていく。ダンジョンの数を絞る代わりに一つの階が長く、仕掛けが存在し、FOEという回避を前提としたフィールド上のエネミーシンボルが存在する。また戦闘においてはスキルを使うか使わないか、何回使うかが重要である。つまりtp(世界樹におけるsp)が許す範囲でどれだけ進めるか?というのがとても重視されている。これはあるシステムと相性が良くない、総攻撃である。ペルソナシリーズの定石のように毎戦闘で弱点を突くためバコスコspを使うと息切れする。

閑話休題、可愛い。

このためにサブペルソナが導入された。異世界にワイルドが2人入ると運命力がMAXになってみんなメインのペルソナの他にサブのペルソナが搭載できるようになった(2次創作みたいな都合の良さだなと少し思う)のだ、通常のhpとspの他にサブのhpとspが付与され戦闘毎にこの分はチャージされる。つまりサブでspが16増えるとその戦闘で消費したspが16以内なら戦闘後にキャラのspは減っていないのだ(節約してキャラのspの回復は出来ない)。そしてもう一つ、ブーストシステム。世界樹Iのものとは違う。弱点を突くと(クリティカルも)ブースト状態に入り次の消費sp/hpがタダになる。攻撃を受ければ解除されるがこれとサブペルソナの補助でペルソナの戦闘を世界樹に落とし込んでいる

スキル体系

いつもの魔法に世界樹から縛りのシステム、修羅転生(羅刹)や封陣など世界樹IVから少々スキルを輸入している…ってこれペルソナじゃねーか!何が言いたいかというとPQというゲームはタイトルがそうなのだがペルソナの外伝であり戦闘における世界樹性は薄いと言える。世界樹のスキルは各キャラ別個・スキル自体にレベルが存在・スキル同士は組み合わせにより大きな力を発揮する、という要素を持ちこれとペルソナの入手合体を競り合わせた結果後者が買ったのだ。世界樹の販促や橋渡しとしては少々パンチが弱いのではないだろうか。地図要素ではなく戦闘から世界樹に入るのは難しいだろう

閑話休題、可愛い。

良いところ

勿論ペルソナの外伝としては良く出来ている、主観・客観でこの良いところを見ていこうと思う。まず世界樹調のペルソナキャラの3Dモデルが会話デモやらカッやら総攻撃やらで良く動くのは外伝が外伝たるお祭り要素として良く出来ている。本家は立ち絵が戦闘中に出るだけだしね。あとアイギスが強い、良いことだ。詳しく書きたいので詳しく書くと固有要素のオルギアモードが補助に乗らない強化であり補助枠の限られる戦闘システムで大きな威力を発揮する、メティスみたいに雑魚戦では必殺の性能を誇る。他では2つのステを入れ替えるアクセサリがありアイギスの高い耐を攻撃ステに変換したり脳筋のゆかビッチとかいう面白おかしな遊びが出来る。

結論

世界樹がどんな雰囲気を知るには十分、戦闘バランスのシビアさはペルソナとはまた違った塩梅であるため注意が必要。そこから転じて世界樹の派生作品としてはただのペルソナだから別に触らなくて良いと思う。

2欲しい…欲しくない?トリソとかでさ