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クソ以下の匂いがプンプンするメモ

ATLUS系ゲームについての忘備録

二人はイッキトウセン

やってやるぜ大盤振る舞いf:id:mer-maid-tann:20160525150904j:image

世界樹IIIではプレイヤー側の火力もインフレーションを起こし数々の超攻撃スキルが存在します。ナインスマッシュ、メテオ、前陣迫撃砲(反動俊足人砲みたいだよね)、五輪の剣、ミリオンスラスト…これらは高い攻撃力を持っていますがその真価を活かすにはどれも色々と準備が必要です。今日紹介する一騎当千は少ない手間とtp消費から継戦性と大きな力を得ようとする試みです。
 

一騎当千

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ショーグン(↑)のスキルです。効果発動時に防御力が低下、攻撃力が上昇し味方のあらゆる攻撃に対して通常攻撃で追撃を行います。(あくまでスキルによる攻撃でありクリティカルはしないが、武器の追加効果や複合属性化は受け継ぐ。ここテストに出ます。)
最大の特徴はやはりその追撃性です。しかし3回ヒットするスキルを使っても1回しか追撃しません、あくまで一人のキャラが連続でスキルや通常攻撃をする必要があります。ここで2人のお友達を紹介します。弍の太刀と我流の剣術です。
 
弍の太刀…通常攻撃後、2本目の武器で攻撃する(スキルLvでこの2撃目の威力が増す)
我流の剣術…通常攻撃後、一定確率で更に攻撃し最大4回攻撃ができる
 
これらを組み合わせると通常攻撃→追撃判定→追撃判定終了→弐の太刀→更に追撃判定という流れになり、全体で8回攻撃(追撃回数はそれぞれ3が上限ではなく2つの合計の上限が6回である。つまり1本目で7回攻撃したり逆に2本目が7回になったりする)
 
本来弐の太刀はスキルLv×5%の威力しかでません、しかし一騎当千で追撃すれば2本目の武器で連撃が多く発生してもダメージ量を一定の水準確保できます。(この性質を逆手に取って2本目を高い追加効果を持つが攻撃力1の武器にするのも効果的)
 
一騎当千は本来最大で倍率160%のスキルです、だから5回の攻撃に追撃するだけでも十分に凶悪な威力を誇ります。それを先の2つで十全に発揮しようという訳ですね
 

弱点

1、ブシドーのtp最大値が少ない。
ブシドー自体の攻撃力は高いのですが継続して使うにはtpが不十分です。これではいけませんね、tpの高い職又はtpの節約性の高い職のサブクラスにショーグンを指定する案が考えられます。
2、防御力が低下する。
Lv10でだいたい受けるダメージが2倍になり危険です。これについてはブシドーのスキル大武辺者(防御・攻撃・狙われ率アップ)で対処できますが今度は狙われ率まで上がり脆いブシドーにはやっぱり危険です。
3、通常攻撃で追撃するなので物理耐性に弱い
。これは複合属性などで何とかしましょう。鍛冶で武器そのものを複合にするか補助を使うといいです、しかしそうしてしまうと補助の枠が全部埋まります(後述)
 
不便だなぁ…
 

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来ました、やっぱ忍者って卑怯だなー
 
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二者の関係をまとめました。これを見れば分かるように異常に相性が良いです。元々二人のグラが前作と前前作で同じブシドーだったからでしょう、適当に言いましたけど。これにより低いコストと高いtp回復能力を持ちながらリスクを無視して継続的に一騎当千を使いまわせます。難点はバフを二枠使うことです(雲隠れ、大武辺者)
 
パーティ構成例
ショー/パイレーツ×2…二の太刀、我流
回復と補助系に1人か2人
シノビ/ショー
 

応用例

まずはショーグンの介錯血染めの朱槍について説明します。
 
介錯…敵味方問わず、hpが11〜15%を切る、又はその状態でhpに関わる判定が起こった時、このキャラを30〜60%で即死させる。f:id:mer-maid-tann:20160606143158j:image
サツバツ!(このシーンではスキルの介錯ではなく本来の意味でに介錯の話をしている)
 
幅があるのはスキルのレベル(1〜5)のせいです、重要なのは回復してもhpが15%に満たなかったり15%以下で属性ダメージを無効化しても介錯判定が起こることです。物理攻撃を無効化していると判定→発動はしますが介錯攻撃自体が無効化されます。つまり三色ガードに注意しましょう、という訳です。
 
血染めの朱槍…とどめを刺すと攻撃力が上昇する(最大40%)何回も発動し上限は攻撃力が6倍。
重要なのはバフに関係のない強化である点です。条件が厳しいですが先ほどの介錯とショーグンのスキル食いしばりにシノビ(サブクラス、ショーグン)で能動的に発動させます。以下図解
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雲隠れと大武辺者をすると最初にかけた者が補助の効果が切れるまでに2回動けます。その隙に動きます。これのメリットは敵の行動パターンが変化する時、最初の楽なパターンから一気にケリがつくようになります。ここまで来ると浪漫ですけどね
 
Q.回避率を上げても避け切れるの?運ゲーじゃない?
A.たまに事故りますがかなり安定します。雲隠れや潜伏(シノビのパッシブ)は掛け算ではなく引き算だからです。どういうことかというと
 
(ステータスから算出された敵の命中率)-(潜伏による回避率上昇値)-(雲隠れによる回避率上昇値)=(実際の命中率)
 
潜伏と雲隠れは最大で35%と70%を減らします、この時ステータスによる敵命中率が120%なら5%まで減り、105%以下なら絶対に当たりません。耐性も同じ感じで50%に減衰と50%減衰で他のゲームなら25%に抑えるところを世界樹は0%にします、便利ですね