げどう塾

ATLUS系ゲームについての忘備録

早解き世界樹part3

前回までのあらすじ

DEEP♂STRANGE♂JURNEY♂のせいで第三階層をある程度形式化したはいいもののだいたい忘れた

はわわ…やべえよ!

マジでどうしよう

それっぽい文章でごまかすのです

やってやるぜよ

第三階層のながれ

  1. 11・12階の地図を作成する
  2. そうびをととのえろ!
  3. クイーンアントをやっつけろ
  4. 13〜15階をすすむ
  5. コロトラングルをやっつけろ

まずは1から、これはマップの線も引く必要がある。戦闘中の片手間で線を引こう。戦闘については警戒歩行でエンカウント率を下げながらアザステ医術防御でしのごう。アルケミスト2の大氷嵐の術式のレベルをあげればそちらでも対処できる。アムリタII入手のためハイガードアントを2体ほど仕留めておくと都合が良い

2についてはミミズのドロップアイテムやカエルのドロップアイテムから攻撃力70の弓と鞭を作成、攻撃力をジャンプアップさせて初めて第三階層の探索は本格化する。なるべく早くに入手したい。防具については胸防具だけ前衛3人に買い与え余ったものを後衛に適当に装備させておけばいい。またパーティ内で採取のレベルを上げておこう、レンジャーも採取に全部ガン振りだ。ガラス眼を入手してジュエルスタッフをゲット。これでTECを+4したい

クイーンアントの攻略法については医術防御があればまず死は避けられる。ポイントとしては乱入FOEは4体溜まるまでは放置し4体になったら大氷嵐で処理していこう。クイーンアントにかけるべき縛りはまずは盲目対策で脚、次に全体対策に腕、最後に頭。とにかく脚縛りによって撃破ターンが大きく変わる。アルケミ1には氷結の術式を仕込んでゴリゴリ削ろう。

4について、14階の北部から13階にあがり採取ポイントでコケイチゴを入手(重要!)これと採取またはハイガードアントのドロップアイテム蟻の蜜塊でアムリタIIを作成可能にする。また、14階で少々戦い、獣の金鈴も作成可能にしておこう

コロトラングル戦はまず、炎属性で倒す必要がある。炎以外の属性で倒すとレアドロップを入手してしまいレンジャーの武器強化が遅れてしまうからだ。上がるステータスの量的になんとか確保しておきたい。そのために水のヴェールを使わせないための脚縛りは最も注意して入れておきたい、次に頭、腕の順番でかける。攻撃方法としては第一階層で拾ったファイアオイルと直前で拾ったオイルを前衛二人に塗れば良い、これで水のヴェールを貼られても炎属性でダメージが通るしhp調整もしやすい。

スキル振りについては、レンジャーは採取系スキルを重点、ダクハンはスキルポイントが余るので採取にいくらか振ったらATKブースト、メディックはエリアキュアIIと蘇生を目指しアルケミ1は氷結、アルケミ2は大氷結を習得すると良い。

次回(未定)につづく

十天より愛を込めて

十天への至りで発生する2週目限定の追加EXミッションに攻略。あくまで略解なので細かい戦法は君自身の手で見出せ!

まず、全ボスに共通して言えることだが全てのボスが異様に火力が高い。魔が60程度では軽く4桁ダメを受けて吹っ飛ぶ。ドーピングやステ吟味で80には最低限しておきたい。また全ボス共通で弱点を突かれるとターン終了時に明星の加護で弱点を変更する。また特定の発狂条件などを満たすとドゥームディ(全体超高火力万能)連打で勝てなくなる。以下、楽そうな順番に乗せるが攻略の順番自体は自由

第1戦:ベリアル

時間制限あり。弱点は火炎・即死以外の何れか、攻略法としては最初が氷結弱点であり、補助は解除しないので最初に準備を整えそこにWブースタコンセントレイトに高い魔を載せた攻撃を入れると安定する。また、物理弱点の時に攻撃が入ると美味しいので(銃は弱点でないときは反射になっているので危険!)チャージ→狂気の粉砕を撃てる悪魔も加えておく。あとは主人公でとりあえず攻撃を試して弱点を回転させる。ベリアルの攻撃は四体の中でも一番ヌルい、物理耐性や火炎に対策を混ぜておけばダメージがかなり抑えられる。

第2戦:ネビロス

物理を撃つと自動効果で即死、また開始時とhpが50を切った時にアスラローガや災厄の輪廻など厄介なスキルを撃ってくるのでオートコマンダーで無効化しないと詰む。魔法で削る手もあるが、一気貫通を使って強力な物理攻撃を浴びせて一気に倒しきる手もある。そもそもhpが半分を切ればアスラローガを普通に撃ってくるので逃げ切り策としては必ず必要になってくる。氷結は無効なのでベリアルにぶつけた悪魔が使い回せない、残念。

第3戦:ルキフグス

魔法攻撃がかなり強力、しかし単体。発狂パターンは要領を得ない、弱点を突いた回数、突くまでのターンあたりだろうか?コンセントレイト→魔法の流れで魔法の部分がドゥームディに差し代わるのだがドゥームディに差し変わらず魔反鏡が命中、大ダメージを奪えた。攻略法としては耐性のザルな悪魔を狙うので主人公や他は全耐性のものを用意する。すると耐性のしょっぱい悪魔が狙い撃ちにされるのでこれを将来の舞踏で蘇生すると言った流れが良い。あとはゴリゴリ削っていこう

第4戦:ベルゼブブ

弱点なし、弱体を入れると発狂する。基本的に攻撃はさほど強烈ではないが全体hpを1+毒は凶悪。これはベルゼブブより速が遅いとhp1、毒の状態で行動する事になりそのまま死亡する。対策は魔人などで毒を無効化してしまうかベルゼブブより速く行動すれば良い。

感想:強い装備やサブアプリはありがたいがまあなんとも使い道が薄い。皆無よりよっぽどマシだが。

DSJ カンスト悪魔育成計画

イクゾー!(デッデッデデデッ!カーン…デッデッデデデッ!カーン)

悪魔のステータスを上げる方法は3種類存在する

  1. レベルアップによる上昇
  2. 香Dによる上昇(普通の香は使えない)
  3. 御霊による上昇

また、四天王のEXミッションをクリアする事で、レベルアップ時にランダムで各ステータスに+1のボーナスを渡すサブアプリ5種類を入手できる。そこでレベル99に上がるまでになるべくこのサブアプリのボーナスを受ける事で最後に稼ぐ香Dの量を減らすことが出来るわけだ、時間効率で言えばこの努力をそもそもどこまでするべきは正直なところ不明だが、めんどくささの種類が違うので分担した方がいいだろう文量も稼げるし

乱数固定

DSJのSJとは違う点の一つに、セーブするとセーブデータにその時の乱数まで保存されてしまう。つまり、セーブからリロードして同じ手順で雑魚を倒すと上昇するステータスが同じになってしまうのだ、このままリロードして成長の吟味する事ができない。そこで、乱数をズラす必要が出てくる。単純に防御してやり過ごすなど色々と考えられるが一つ一つの組み合わせを覚えておくのは面倒だ。扉を一往復すると乱数が移動する(らしい、未検証)がこれもいちいちやってフィールドセーブなどしていると手間がかかる。

そこで速の数値が70、魔が80以上の悪魔を用意、ジハードで敵を一瞬で滅却する。(使用悪魔のパスワードは巻末に載せる、色々便利だが金がかかるので引き出せるものなら引き出してみよう)この時、確実に先手を打てるアイテムを挟む事で乱数をズラす手法が好ましい、試せる手段を全部試して好ましいのがなかったら扉を一往復すれば良いのだ。当然だが開始時の乱数が同じなので出現する敵組み合わせはいつも同じ、では各行動が乱数に及ぼす影響を見てみよう

  1. 攻撃スキル…ジハードとそれ以外の差は未検証、使った事がないから
  2. 防御…移動なし*1
  3. アイテム…移動あり
  4. 全書呼び出し…変化せず
  5. スキル変化の許可または拒否…変化なし*2
  6. 扉…変わる、らしい!*3

ここでアイテムだが、まず回復アイテムは一律変化しない。効果がない(hpMAXで魔石など)と一律同じになるのかもしれない、だが防御とは結果が変わってくる。次に攻撃アイテムだが、これは恐らく二つの要素で決定される。「誰がダメージを受けるか」「誰が倒されるか?」つまり、吸収や反射によってダメージを受ける組み合わせが変わったり、弱点で誰かを倒したりすると変化が出る、例を挙げてみよう。

1、マハジオ、マハガルストーンをそれぞれ使用、敵3体のうち疾風耐性が2体、電撃は3体とも耐性なし。使用後全員生存

これは変化しない、耐性で受けるダメージが変わっても誰も倒されないから。

2、アギラオ、ブフーラ、ジオンガ、ガルーラストーンをそれぞれ同じ敵に使用、敵耐性は火炎・氷結になし、電撃弱点、疾風反射

アギラオとブフーラは1のように同様、ジオンガ、アギラオ、ガルーラはそれぞれ別である。この時疾風吸収だと回復アイテムと同じ結果になる。恐らくは、同様に効果無しだからである。*4

3、マハンマ、マハムドストーンを使用。

弱点などで発動率に差異がなければ変化しない

以上の結果と敵の組み合わせを踏まえて10パターンほど試せる、自分が吟味した時は一回以上のアプリ発動で魔が1以上上がるか二回以上のアプリの発動をノルマとした。しかし香Dの収集結果から言えば、カンストさせたい悪魔の優先してあげるべきステータスは「力」なのだ。また、乱数固定の良いところといえば、一度見逃した結果を手順さえ覚えておけば簡単に引き出せる事だろう、これは便利だ

嘆きの胎マラソン

走る〜走る〜…嘆きの胎第二圏の左上に魔、運*5、第三圏の左下に力、体、速*6新月時に復活するこの二つを往復すれば140秒ほどでそれぞれのコアDが5個ずつ稼げる。

二点を結ぶルートはダメージゾーン、落とし穴地帯の手前の階段を使用する。この時、スペーススキャナBを開けるのが良い、まず一直線で行ける上に階段手前に魔コア、運コアが1個ずつ、体速が2個ずつ落ちておりこれも周期で復活する。最終的な割合は12周(力コア60個)すると魔、運が72〜75、体速が90ほど集まる。故にカンストを狙う場合力を集中的に上げると周回数が減るという訳だ、次点で魔と運を上げたい。

経験談だが、御霊のボーナス(+6まで)は最初に投入した方がいい、忘れたままカンストさせてしまうと勿体無い気持ちに包まれるからだ

↑オマケ

応用の可能性としてセーブして扉を開けなければ出てくる敵は同じ、ならばその敵に対して有効な行動パターンをいくつか見つけておけば任意の結果を引き出しやすいかもしれない、隠し追加ダンジョンの十○○の○○にて、マダ3体に対してマハラギストーンを使うと魔が3力1体1伸びるパターンを意図的に引き出すことに一度成功したのでここにかいておく

*1:つまり最短ジハード役以外がスキルを選ぶ事で防御を使わない事でジハード前に挟み込まれる防御の数を変化させても、結果は変化しないという事だ、というかそこから逆算した。

*2:予めステを決めた上でスキル変化を決定している?

*3:使ったことないから知らない

*4:勝利の雄叫びを外せばmp回復行動で乱数を動かせるかもしれない

*5:運はアンロックBで直接入る、魔は左上のアレックスと遭遇した場所の上の隠し扉をアンロックCで開ける必要アリ

*6:アンロックC

ファミ通の攻略本みたいなDSJ攻略

真・女神転生 STRANGE JOURNEY 公式パーフェクトガイド https://www.amazon.co.jp/dp/4047262587/ref=cm_sw_r_cp_api_uiraAb44YDXYT

ファミ通にしては驚異的な完成度、内容の神攻略本。DSJの攻略本はこれを越えることができるだろうか?今回は色々と稼いでいくのと嘆きの胎のボス攻略後半。追加ラスボスについても解説するのでネタバレ注意。

エネミーサーチ活用法

エネミーサーチはフィールド上に隠れた敵を見つけ出すメインアプリ。敵はレベルが高いので頑張って倒せばレベル差による経験値補正でレベルが上がったり、落とすフォルマは強い武器や監禁素材として優秀。故にマッカ稼ぎや香を集める際にエネミーサーチは非常に有力な手段となる。

まずは仕様について、A・B・Cの3種類ありCはフォルナクスのEXミッション、A・Bはストーリーで入手できる。A及びB所持時はそれぞれが50%、A〜C所持時は40、40、20%でそれぞれのサーチが発動する。ここで問題になるのはセクターC以降に出てくる魔人とエネミーサーチCで出てくるレベルの高い悪魔達だ。

魔人はエネミーサーチAなら2%、Bなら8%、Cなら5%で出現し*1倒すとけっこうな経験値と香や強力な武器の作成用フォルマを落とす。エネミーサーチCの敵もフォルマ自体は終盤武器防具作成に使えるのだか如何せん基礎経験値は低いわ弱点がないわフォルマは2000マッカでしか売れないわとハッキリ言ってゴミである。まずは取らずにマッカと経験値を稼いでから取得、以降の周回では取らない方がよい。

エネミーの出現の規則として一つのフロア毎に出現する数が決まっている。配置される数、密度は体感、奥の階層の方が多いように見える*2

そこでどのように稼ぐかだが、「なるべく奥の」「狭いフロアを選び」「階段を上り下りする」事でポコジャカ金と魔人を稼ごうというわけだ。では各セクター毎に見ていこう

  • セクターC…4階右下(1体)
  • セクターD…8階(2体)、反時計回りがオススメ
  • セクターE…3階(1体)、EXミッションを進めて扉を開閉しておく必要アリ*3
  • セクターF…7階(1体)、入ってすぐのところで出会うとすぐに次に行けるので結構効率が良い
  • セクターG…とくになし、他に比べて都合の良いところがほとんどない。強いて言うなら地下一階でもぐるぐる回るのがいいだろうか?
  • セクターH…8階(2体)、めちゃくちゃ儲かる。*4ここで稼ぐと特にエネミーサーチCが疎ましく感じる。効率が一体につき14000マッカから11500マッカほどに落ち込むからだ

レベルも稼ぐうちにじわじわ上がる。他に稼ぐ項目と言えばデビルソースがあるがこれは嘆きの胎のEXミッションを進める事でデビルスクイザーと〜を取得しデビルソース入手確率とボーナススキルの増加を得れば相当効率的になるだろう。

嘆きの胎攻略後半

第四圏 フォルネウス

メイルシュトローム…ではなく全体物理攻撃のデスコフィンが凶悪である。溶解ブレス→チャージの手順から強烈な一撃を放つのだが手順が分かっていればどうと言うことはない、テトラカーンで跳ね返せば大ダメージだ(エキスパートで約400ダメ)。マハブフダインを氷結耐性で防御できれば勝利は近い。

第四圏 アレックス

また戦いを挑んでくる、仲魔の強制帰還攻撃が面倒だが属性攻撃の使用頻度が落ちるのでこちらもカーンがあれば死ぬ事はない。オートコマンダーハッピートリガーの発動を祈ろう。

第五圏 ゼウス

ケラウノス(単体電撃)は被弾者防御を2段階下げ、アダマスの鎌(単体物理)はゼウスの攻撃を2段階上げる。またカーンを使うと神雷(全体万能+魔封)を振ってきて戦列が崩壊する。またソル・カヌスにより3ターンの間静寂の祈り+新規補助の効果打ち消しを行う。対策としてはケラウノスは電撃耐性でなるべく使用させないようにした上でアダマスの鎌を雄叫びで処理する。神雷はコマンダースキルブレイブハートでリスクを減らそう。基本は単体なので一撃死を避ければ勝機が見えてくる。また彼我の補助差が6段階になると静寂の祈りを発動するので+3、-2で留めておこう。

第六圏 マリア

破魔弱点付与からの破魔攻撃や静寂の祈り+hp中回復(623)スキルの無原罪の祈りが厄介。無原罪の祈りは彼我の補助差が+5以上でトリガーなのだが興味深いのはカーン系でも問答無用で起動する点だろう。そのためブフダイン、豪氷撃を3人で使い、一人がマカラカーンを使用し続ければけっこうな確率で相手がハマる、破魔だけに。まあ差し引きでダメージが与えられなければ意味がない点に注意、戦いを決めるのは火力だ

!追加ラスボス(Nルート)攻略、ネタバレ注意!

十天への至り 下層 神霊シェキナー

特徴としてはメムアレフのような全体特大属性攻撃とそれぞれの実りを解放する事で各ボス悪魔のスキル・耐性を獲得する事だ。メムアレフ戦で役に立つような魔法に全耐性+物理・銃対策を施した悪魔が役に立つ。またこの特徴に加えて状態異常耐性があるとさらに好ましい。またhpが減るとデメテルを召喚、ごにょごにょして仕切り直し、第2ラウンドに突入する。ここではキス・マーの銃属性版や自分に各バフ+4とhp回復(1053)の羽休めなどを使用する、また仕切り直し後にhpが半分を切ると特定スタンスからの攻撃を反射する中庸(混沌)のトーラを発動。また仕切り直し後は耐性が超強化される、逆にデビルCO-OPの被ダメは増加する。オマケにジハード効果の神罰まで使用し、彼我の補助差が+6になると天命反転で補助のプラマイを入れ替える、詰め込みすぎだ

では対策、仲魔は上記の耐性を整えている事が望ましい、具体的にはトランペッター、コウリュウ、ペイルライダー、メタトロンあたりが適格だろう、ここにスキルを付け加えて耐性を強化する。また各属性の攻撃を用意する必要もある。ここでは以下のトランペッターを軸に据えてNパーティはペイルライダー・ヴィシュヌ、Cパーティはケツアルコアトル・コウリュウで戦闘した。戦闘中のコツとしてはスクカジャが入るまでは敵の攻撃がだいたい先行するので最初は後出しメシアライザーを使うことか、そして絶対に開発しておきたいサブアプリはCO-OP強化W、あとはオートコマンダー一気通貫なんかがあるとダメ押しに最適

ふろく、パスワード

くれそとてCFみひとRゆんれふえ そAHUSEりあれりSゆKれのつ

*1:エネミーサーチの取得度合いに対する出現率の期待値はAのみが2%、A・Bが5%、A〜Cが5%

*2:これは検証していないが同じ階で完全に接していない箇所ではそれぞれに配置されている可能性が高い、また一方通行扉がある場合はこの限りではない、つまりマップが表示された時に完全に何もないマスで区切られた各エリア毎に出現数が決まっている

*3:スタンスがCHAOS、LAWでないと最後のミッションを受けられない。アントリアの妖精の街を作って(1)でゴブリンをマップに配し、こいつでスタンスを調整しよう

*4:ネルガル…10500マッカ、カーマ…19000マッカ

VJの攻略本みたいな内容のDSJ攻略

たのしい()たのしい()()シュバルツバース探索。

お品書き、イントロ→戦闘→合体→嘆きの胎ボス前半攻略

概要

先にDSJの概要について幾らか説明しておこう。購入を迷う人も読んでくれるしな本作は2009年発売の真・女神転生 StrangeJourneyのリメイク作品である。システム自体は往年の3Dダンジョンのみのメガテン(if…以来)で悪意全開のマップが一部のマップ埋め尽くし症候群の心を捉えて離さない。特筆すべき点をあげるならば合体、戦闘システムもそうだがデモニカである。

戦闘システム

まずは戦闘システム、本作の敵はまずは青いモヤモヤのUNKNOWN状態。そこから倒して解析を進める事で名前、耐性、スキルの順で開示されていく。そして開示されるまでは自分で弱点を探り当てる必要があるのだ。初見のUNKNOWNに分からん殺しをされるなど悪事には事欠かない。そして戦闘は毎ターン敵味方が一回ずつ行動する、ここでこちらは敵の弱点を突いた時、弱点を突いたキャラと同じ属性のキャラが万能属性で追撃する。このデビルCO-OPが戦闘の根幹を成している。

その本質は条件を整えれば弱点さえつけば一定のダメージが必ず確保される。と言うことだ、もちろん魔法自体の威力も大事だがプレスターンと違いどんなショボい攻撃でも必ず一定のダメージを稼げる、とりあえず魔法を持たせる意味合いがプレスターンより大きい。パーティの構築としては最もオススメなのが4体を全て同じ属性で統一してしまう事だろう。それができない時の組み合わせは2:2か1:3になる。どちらかと言うと1:3の方がオススメか、デビルCO-OPは当然参加者が増えれば威力が増加する。2:2の場合は良くて1体分のデビルCO-OPが3回発動するが1:3なら2体分のデビルCO-OPを2回は発生させられる。ぼっちになったメンバーは即死なり物理なり撒いておけばいいのだ。

合体システム

これも真IIやif…と同じでスキル枠が6枠、法則に完全に支配された合体になっている。この法則はIIなどより複雑で合体に深みを与えている。また解析度がLv3(最大)になった悪魔からはデビルソースがもらえる。これは悪魔毎に決められたスキルと+αが封入されており合体時にこれを混ぜると中のスキルを覚えさせられる*1

デビルCO-OPやボス戦の関係上、必要な悪魔に必要なスキルを覚えさせるのがこのデビルソースの最大の役割と言えるだろう。そのため悪魔ストック枠が一定以上になればある程度流動的にパーティを変えてデビルソースをかき集める必要がある。集まったデビルソースがあればある程度戦える悪魔を増やすこともできるので良循環が発生するわけだ。逆に出し渋ると同じ悪魔がパーティに居座り続けふんづまってくる。

嘆きの胎

エクストラダンジョン、今作で追加されたルートや黒デモニカのやべーやつに関係がある(らしい)。ダンジョンは鬼畜を極めたような内容であり各層にはボスが待ち構えている。暫定的な攻略法でも載せておこう。

第一層 天女 アナーヒター

補助を消す魔法を持っていない、牙折りかラクカジャを4発入れればエキスパートでも死ぬまい。あとは弱点のアギをたんまり突っ込んでやろう。

第二層 女神 イシュタル

実は相当の脳筋、疾風よりも物理を多用するとか正気かコイツ。神獣マカミにテトラカーンを使わせるのがオススメ、オートコマンダースキルのハッピートリガーに期待しよう。デルファイナスクリア後に手に入るコマンダースキル・ブレイブハートでで状態異常防御も欠かさないようにしたい、魅惑の疾風やファイナルヌードで魅了にされるとソウルスティールで即死し、さらに最大hp分イシュタルが回復するのでロクに勝ち目がなくなる、主人公に魅了対策をほどこし最速行動のアイテムで迎え撃つ。後はテトラカーン用のhpが切れた時のために物理耐性と物理耐性装備のTDNで固める。また補助が三段階以上になると静寂の祈りをしてくるので注意。

第三層 アレックス

攻撃を回避されると自動で反撃してくる。これは場合によっては有効に働くが回避されないに越したことはない、スクカジャを用意しよう。イシュタルと同じ条件で補助を解除する。基本的には物理がメインなのでここでもテトラカーンが便利だ。テトラカーンを貼っておけば攻撃回避後の反撃を反射してダメージが稼げる。後は全体にランダムで銃属性攻撃をしてくるのをうまく反射できるように祈ろう。

また嘆きの胎で拾えるレアフォルマからは便利なサブアプリが生成できるのでうろついてマップをちゃんと埋めておきたいところ

*1:御霊合体にソースを使う事でスキルを自在に入れ替えるテクニックは有用

世界樹早解きプレイ part2

ハナ…が…花が…花っ!花がっ!ちょ、ちょ、ちょっと待って下さい!待って!助けて!待って下さい!お願いします!アアアアアアアア!!(発狂)

野生の植物に昏睡触手プレイされるゲームのRTA始まるよー!

テストプレイを経て分かった事は、「第二階層、ヤバイ。」です、とにかく稼いだものが危険な花びら×2の奇襲から全て崩れ落ちる。こんなのどうしようもないじゃないですかー!やだー!そんな訳でRTAっぽいものを生み出すことを目標としているとはいえ、ここはやむを得ない。3回ほどセーブを挟みましょう。だってしょうがないじゃん…

まずは一度目のセーブ地点、回復の泉使用可能まで持っていきたいと思います。ここでレンジャーは先制ブースト3→安全歩行。メディックは医術防御に集中的に、アルケミスト1は火炎の術式、アルケミスト2は大雷嵐の術式を一つとったら大爆炎を5まで上げるのが方針です。また回復の泉を開けるまでと、10F突入以後はアムリタが5つになるように溜め込んでおきます。

まずはB6F、主な敵はハチ、スライム、オオナマケモノの三種類。混成の編成はまだ出ない。ハチとスライムはアザステ大雷嵐に後詰めをつければ大丈夫、オオナマケモノは逃走したいが曲がった大爪でダクハンの武器を更新しておくと先が楽になる。見かけ次第○したい、アームボンテージとアザステ医術防御で安全を確保しつつ倒す。6Fで厄介な組み合わせは毒スライム+クモ×2だが一撃で処理できる全体術式がないのでこれもアザステ医術防御で対処。抜け穴を開通したら街に帰る(徒歩)

B7F、この頃には安全歩行が使えるのでここから振っていく、基本は死亡者が二人になれば帰投する。抜け穴開通後、泉の魔物が出るポイントまで進められればそこで全回復できる。この場合は帰投せず、安全歩行を使いつつB8Fの泉まで向かい泉の魔物出現フラグを立てる。また帰投した場合でも泉の魔物との戦闘前に全快できるので、あまり差異はない。続いてB7Fの編成パターンに対して草が出てきたらとりあえず火炎の術式で処理、2体以上生えたらwwwアザステ医術防御www

ここで泉の魔物を倒したら一旦帰って、曲がった大爪があればネイルウィップを購入し執政院でワイバーンの卵のクエストを受ける。B8Fで稼ごうにもステが低いと奇襲を受ける確率が上がる、まずはB7Fの階段付近で稼ぐ。回復が必要になったら階段を下り警戒歩行をしよう、泉で水を飲んで帰る。出てくるパターンはハチ3、スライム2+ナマケモノ、草2体。ハチ以外はアザステ医術防御から戦闘を進める。遅くてもここで曲がった大爪が入手できる

Lvが18になると医術防御Lv10、大爆炎Lv4が整うので奇襲さえされなければ大丈夫、一旦ここでセーブを挟む。Lv20まで稼いだらワイバーンの卵を回収、ミッションをクリアする。次は抜け道を開けつつ10Fまで、10Fに入ったら一旦帰ってミッションを受けてセーブ。次に10Fでツスクル汁を浴びながら狩の開始!目標は29Lvです。

ここで取得するスキルを確認しておきましょう。ダクハンはアームボンテージLv8→レッグボンテージLv8まで、レンジャーは伐採、採取をLv3にした後弓マスタリに、メディックはエリアキュアII、博識1を目標にスキル取得、アルケミ1は大氷嵐Lv7まで取得、ここいらでtpブースト1も取っておきたい。アルケミ2は電撃の術式をLv10に、残りは大雷嵐Lv5や伐採に当てていく

つよくなりすぎたな…

区間タイムはだいたい2h30m。はいつぎ!

セカダン2 稼ぎ色々

かせぐぞー

経験値の小話

深層に行くと敵が強くなる…だが経験値は増えない。希少個体増えるのに、つまり深く潜ってもメリットが無いということだ。DOEの事もあり砦で消耗戦を挑むことになってしまうとはいえ、しばらくは上層で適当に敵をイジメて経験値を稼ぐに限る、ついでに防衛戦でDOEを叩きのめすコツを書くとします。

DOEはまず大きいサイズなら2つ、小さいサイズなら1つ状態にかけなければバリアによってダメージを無効化する。つまり状態異常にかける必要があるわけだ。そのためのメンバーとして便利なのがソードマンとカースメーカー。ソードマンのリンクスキルは今作では状態異常なのでバリアを剥がすにはうってつけだ。カースメーカーの混沌の呪言は強力なスキルで状態異常ならリンク以外はなんでもランダムでつける。これは最大レベルにしておけば4つほど状態異常をつけることができる。

では残りのメンバーが何がいいだろう、1では琥珀の誘惑というスキルでDOEの周りに大量の敵が湧いてくる、これを掃討するにはガンナーが便利なのだが、2ではこのスキルがかなりビミョーになっているので気にする事はない、単純な破壊力や相性を考えるとケンカクかパイレーツか。残りのひと枠はダンサーが便利。

素材でお金稼ぎ

1では逆鱗マラソンで金が勝手に溜まったのだが2ではその必要がないので効率的に稼いでいこう。使うのはファーマー、全部の採取系スキルを覚えるので全部Lv10にして財宝フロアにはいればいい、素材がザックザック儲かる。この時アイテム寄せの巻物があればさらに美味しい、大抵アイテム寄せの巻物が出てきて更にリサイクリーになることが多い

水晶フロアはパラディンの挑発などのヘイトアップや睡眠、混乱の巻物で切り抜けるのが良い。ドクロフロアも割と儲からん事もないがついで程度でいいだろう

どーでもいい小ネタ

魔物変化の罠はランダムダンジョンでいらない武具を処理しつつ敵を沢山呼び出して、更に経験値まで稼げる

リセットダンジョンでどうやってDOEを倒せばいいのか?まずは太古の呪縛で行動を縛る。次に全員指揮と強肩の巻物を利用する、あとは睡眠の粉や混乱の粉で処理してしまおう。

まあこんなところです

どこが変わったの世界樹と不思議のダンジョン

大・大・大改造!

発売から約2週間が経過したので早速2の発売前に駆け足で終わらせた前作、世界樹と不思議のダンジョンと2作目である今作がどのように変化したのか?について…お話しします。1であまりいい話を聞かないが2はどうなの?という人も是非

前作の控えめに言ってダメなところ

前作の概観について言ってしまうと「クリアするまでは神ゲー、後は賛が3で否が7」くらいの感じです。と言うのも快適なプレイを妨げる要素が大量にあり難易度が上昇するに従ってそれらが目立ち無視しにくくなってくるからです、当ブログはシステム重視なのでストーリー面には基本触れないのであしからず

1、おバカAI…敵の残hpを把握しろとは言わないがプレイヤーが当然するような計算すら放棄する。*1まず状況に応じたスキル選択…という概念がかなり薄く、全体スキルだろうが部屋に2体いれば平然と使用する、また使える状況ならどのスキルを使うかがほぼ完全にランダムなので大振りの技を少ない敵に撃ち込んだり逆に囲まれているのにちまちま単体攻撃をしたり死に体の敵に必殺技をぶちこむなどの奇行に走りがちである。これとは逆に常にスキルを使わず移動・通常攻撃するという選択肢が確実に存在する。ランダムとはいえ使って欲しい時に使わず使わなくていい時に使う印象が強い

2、状態異常ハメ…麻痺は効果時間が長い代わりに位置入れ替えで簡単に治る状態異常である。しかしAIは一向にこれをしようとせず放置する、リーダーが動けないのでリーダー切り替えも使えず自然回復まで待ちぼうけ。一応回避方はあるにはあるが*2あまりオススメできない、ボス戦以外では使うに使えないだろう。麻痺に限らず状態異常でリーダーが行動不能に陥ると大抵しばらくは放置される。これのせいで味方が各個撃破され全滅の危機に陥ることは珍しくない

3、ドロップ率…何度となく同じ敵を倒すので通常雑魚敵のドロップ率が通常ドロップ含めあまりかんばしくないのは納得できる。しかし問題点は三竜などのボスにもこの理不尽仕様が採用されている事、そしてそんな種々のレア素材を平気で複数要求してくる事だ、もうねアホかと。おかげで三竜マラソンは歴代でもかなり苛烈を極める*3。またほとんど同じ素材で作れるのに片方が片方の下位互換となる組み合わせが同時に解禁されるというパターンが全ての武器種でしょっちゅう起こるのはスタッフの怠慢ではないだろうか、誰が下位互換の方を買うんだよ

4、理不尽敵世界樹ではいつもの事なのだが、一切の抵抗を許さず状態異常または超ダメージで完封するタイプに偏っているのとAIと操作周りの仕様のせいでなんとかなりそうな場面もおじゃんになるというのが精神的に相当キツい上に清々しさが出てこない。あんまりだ、ラクライウサギは見つけ次第多元抜刀でコマ切れにしろ。

4.5、プリンスの仕様…プリンスは自分自身に補助のかかりにくい仕様(固有スキルと王の証との兼ね合いか?)なのだがこれのせいで自分に補助がかからなかったら何度でも使用する、重ねがけに意味があるとはいえ雑魚戦で重ねがけする必要は皆無、これは対策がある程度されてるものの2でもまだ見られる奇行なのでここに載せておいた

5、DOE…ご存知の通り本家に出てくるアイツである…え、ちょっと違う?今作はアリの巣構造のダンジョンを徘徊している。基本的に地上に登っていき1階を突破されるとペナルティとなる。このためには倒すか砦を建てて撃退する必要がある。ダンジョンに砦を建てるという都合上毎回変化するアリの巣パターンが固定されてしまう、入る度に変わるダンジョンもこれじゃ少し興ざめ、またこのDOEがレア素材を落とすのだがダンジョンで出現するDOEが複数種おりかつさっきのドロップ率仕様とあい重なってこちらも修羅の道となっております。図鑑コンプしたよ!という世界樹では定番のゴールもほとんど聞かない。

DOEは一定数狩ると一旦作った砦を全て壊してアリの巣固定化を解かないと再出現しないので底の方で砦を作って出てき次第狩るという戦法が使えないのも…うーんこの

安心してください、超快適ですよ。

1、AIの改善…かなりマシになりそこそこ適宜判断ができるようになりました、しかし部屋全体は2体いれば容赦無くぶっ放すし鷹乃花や鬼月*4の射程に一体でも入れば往復して無駄遣いするし…と粗は目立ちますがこまめなリーダー切り替えとスキルのOFF設定で対処が十分可能です、やったね!

1.5…移動の仕様変更(1は仲間のいるマスに移動すると問答無用で入れ替えだったのが2ではBボタンを押しながらでないと位置が入れ替わらない)も部屋の入り口に敵がいると詰まる上に通路にいるメンバーをリーダーにして移動すると位置が入れ替わるだけで手間がかかったり数的不利が覆らない問題も、Bボタンを押さなければ押し出すようにして簡単に全員入場できたり…とこの仕様便利です。また味方は基本、主人公の移動に合わせて並行に動くのですがこれのお陰で1のように一直線になるまで移動がもたつく事がないし自分が採取スキルを持たないタイプの採取場所は勝手に避けるなど賢いです

2、状態異常関係…リーダーが状態異常で長時間動けなくなる時にみんな基本できる手段は勝手にとってくれます。サブクラスもあるのでメディック・モンク・パラディンからフレッシュを取っておくと有事に安全。基本は

3、解剖用水溶液として使えるアイテムの登場!状態異常扱いなのでサイズが大きい敵にはあまり有効な時間が長くないのも逆にいい塩梅

4、理不尽さはむしろ増していますがバリエーションが取れていたり色々と対策できるのでむしろ世界樹っぽくていいです、ただランダム全体と全体攻撃を多用する敵が過剰供給気味なのには注意、迅速な無力化を心がけましょう

5、今作はダンジョンに特殊なフロア(宝箱、水晶、ドクロ)が用意されておりこれが突入する度にランダムで配置されます、これのお陰でアリの巣が固定されてもあまり作業的にならずに毎回ルートを選んで冒険できるわけです。

その他の変更

固有スキル廃止、サブクラスの追加が行われこれに際して各職業のバランス調整がなされています。例えばtpが無限供給可能なパラディン、プリンスや避けすぎるシノビなど、Lv99になれば全てのスキルを取得できる…というのも今作はないですし取捨選択の幅が広がリング

印石の仕様回数の合成や猛き戦いの巻物、世界樹の葉などの店売り開始などの細かい気配りやUI変更による快適なプレイもポイントが高い

結論

ストーリーの地の文以外はほとんど非常に出来が良いのでみんなも買おう!あと催眠の状態異常を考えたスタッフは口内炎三つくらいできて♡

*1:例えばルーンマスターは氷槍の印術を撃って瀕死にした敵に凍牙の印術(3回攻撃)でトドメを刺したりする。せめてそれ順番逆でいいだろうと、他に酷いものをあげると通路では2マスまでしか視界がないので後列に配したガンナーが何もしなかったり

*2:オプションで割り込み設定をONにすると状態異常を治すかどうかを治せるキャラの行動前に回復行動をとるかどうか聞いてくれるのだが回復手段がアイテムのみの場合味方のあらゆる行動にカットインが入る。また優先順位が単発用のアイテムではなく貴重な全体回復品から先に使用しようとするのも最悪だ、そんなものはそうそう使いたくないので毎回断っていると著しくテンポが落ちる。

*3:オマケに真竜の剣や各種の条件ドロップは2個要求だ!倍プッシュ!

*4:移動しつつ攻撃、戦線離脱や複数体を同時に巻き込んで攻撃する際に真価を発揮する

幻影ノ奈落 シノビソロ

「クォクォア…一体…」

「目が覚めたかな」

「その声はムチ娘ちゃん?」

「ほんと失礼だなお前…まあいい、こっちで君の位置は補足している。そこは不思議のダンジョン、奥のボスを倒さねば出る事はできず装備は全て現地調達だ」

「なんと…」

「幸い初期装備は用意されている、まずはそれに着替えてくれ」

「了解、うんしょ…うんしょ…」

「準備万端!イクゾー!(デンデンデデデデンッ)」

カーン

今回は2が出る直前なので第1作世界樹と不思議のダンジョンのレベルリセット系ダンジョンの難しい方、第十一迷宮幻影ノ奈落をシノビソロで攻略。レベルリセット系ダンジョンでソロが有利な理由をまず解説

  1. 経験値が溜まりやすい→当然だが経験値が4倍で溜まる。これにより単騎で高い性能を発揮が可能。プレイの仕方によってこれのメリットだけを享受できるがそれは後述。
  2. ブラストゲージが溜まりやすい→経験値と違い個人ではなく全体で管理なのだがこっちもソロだと4倍速で溜まる。琥珀床の多い上層のフロアなら1Fをくまなく探索するだけでブラストゲージを4〜5溜めれる。
  3. 味方がいない…味方のお馬鹿なAIによってプレイ時間の間延びやリソースの無駄遣いがない、また一度に攻撃できる敵ユニット数も当然減るのでプレイ効率が上がる
  4. 敵が多数いようがうまく陣取れば関係ない…要は通路で待ち構えるということ、これによりタイマンで相手ができる。味方の数を増やしても1:2以上に持っていくには何かしら(tpを消費した遠隔攻撃、攻撃力の低いガンナー)が必要であり、それならばソロでレベルを高くして戦闘力を高めると俄然有利だろう。

戦闘面は問題なさそうだ、レベル1になってしまうが覚えたスキルの持ち込みができる。ノービスやマスターは該当のレベルになれば使えるようになる…らしいのだがショートカットに登録しておけば使える。シノビは多元抜刀と鷹の花が重要なスキルなので登録しておく。パッシブも全てMAXにしておくと非常に便利。

「ポカポカ一人で殴り続けるので首切も便利です。」

装備の現地調達であるが、シノビは刀しか碌に使用できず防御力も高くない、そのためアリの巣構造になってるダンジョンを端から端まで駆け巡りさまよう宝箱をたくさん回収する必要がある。一度侵入したフロアはもう一度侵入し直してもアイテムがセットされない。そのため行ったり来たりする事でほとんどのフロアを歩いて装備を充実させる必要がある。

琥珀の力でモンスターが強化(15f、30f、40f)されるが経験値は変わらない、また敵によって経験値が決まっているわけだが序盤にも何故か出てくるメデューサツリーやゴリラは1000も経験値を落とすのにネズミは40。何が言いたいかというと序盤から美味しい敵がゴロゴロしているので下の階層に降りるメリットが存在しないのだ、多少は敵の出現パターンが変化して得られる経験値が増えるがだからどうしたという話である。

「序盤に遠吠えの巻物を使い、多元抜刀または霞切りで斬り抜けると一気に経験値とアイテムが入ります。」

次に赤獅子商店について、主にやることは世界樹の葉・パンの調達、武器の売買、そして強化合成。ソロであるため防具が余るので赤獅子商店に遭遇すればこのように

お金がいっぱいもらえる。強化合成して色々買っても余るくらいだ。刀は珍しいので強化合成で逐一強化していくのは重要。

「ドロボウする価値なし」

こうやって準備を整えたらもうやることはない40f以下はマトモに戦わずどんどん下っていこう、あかりの巻物はここまで切らないでおいた方がいい、また厄介な敵や硬い敵は含み針で眠らせて一方的に殴打しよう。またメタルシザース対策に電撃の印石だけは売らずにとっておこう

ボス戦のために必要なアイテムはクイック軟膏とブレイバント。なんとこのダンジョンのボスは一気にhpを1000回復したりする強敵なのだ!!

「…と最初は思っていたのですがブレイバントを入れて倍速にしブレイバントを3積みして二連続で多元抜刀したらhpMAXから一気に削りきりました。」

「ヤッター! ウマクイッタヨ!!」

レッツゴーヒメコファイブpart7

「それでは超強力なボスであるフォレストセルに立ち向かってこのせんせいきのこれるのか議論しましょう」

パラディンのスキルをグリモアにして配るのは必須じゃないか」

「では誰がその役割を追うのか」

「ムチ子ちゃんやろなあ」

「やろなぁ」

「強力な攻撃をかいくぐりつつ9万+α*1のhpを削りきる必要があります」

「嫌だー戦いたくねー」

「長引けば縛っていられる時間が相対的に短くなって被弾率が増えるんですが本当にどうするんですか」

「エフィシエント*2でも取る?」

「即死対策にアクセ枠を取られると全員が元ブシドーの紙装甲の弱点が露呈するしhpを増量して息吹の効果を高める戦略もおじゃんだぞ」

斬「はい、無理ということが分かりましたね」

「諦めんなよ!」

「誰がそこでやめていいっつったそこで!」

「そうだそうだー」

「どうせなら前列3人ブシドーにして完成系の無双の構えでも勝てませんでしたーとか言えんのかこの猿ゥ!」

「正攻法では無理というだけです、ですがまだ私のスキル振りフェイズは終了していません」

「ひょ?」

「何言ってるんだもうブシドーのスキルは余すところなく活用したじゃないか」

「…!」

「そんなことよりおうどん食べたい」

「速攻魔法発動!阿吽の尾撃!」

「捻りがない」

「阿吽の尾撃?」

スキルポイントを10消費し効果発動!!」

「何このノリは」

「このスキルは5回まで通常攻撃に180%で追撃する!」

「じゃあ他のキャラはみんなで通常攻撃?」

「効率悪くね」

「そんなことはありません、アクトブースト通常攻撃ダブルアタックウィークショット一閃ブーストソイヤ!!」

「うわなんだこいつ急に倍速かけられたみたいになったぞ」

「アクトブーストもダブルアタックも阿吽の尾撃の判定内です、更にストーリモードの人からブラッドウェポンと血の暴走☆を搾取します」

ハ「ヴァー!!」

「おめーらのせいでギルド名かえらんないだろーがよ!」

「追撃毎に追撃率が下がるのを血の暴走による回数の水増しで補えるわけか」

「阿吽の尾撃にはあの手この手でバフデバフチャージをのっければつよそう」

「アクトブーストやダブルアタックなら行動回数が増えますからその度にブラッドウェポンが発動し血の暴走の判定を受けられます。」

「暇だなー」

「安心してください、売れないシンガーソングライター姫子ちゃんは斧を持ってチェイスファイアです」

「なぜ斧?」

「それは三つ目の追撃スキル追撃の号令を戦略に組み込むからでは?」

「次のターン自身が攻撃した際他の仲間が自分の武器属性で追撃する…この際武器種が異なるなら追撃の威力が、同じなら追撃率が高くなるスキルだね」

「実際は次の攻撃だからアクトブーストと併用が可能かーなるほどなー」

リミットレスは次のターンなので血の暴走で暴発しません。では行動順、1ターン目はガン子(姫)ちゃんを前列に出した上で後列からBOOSTブラッドウェポンをかけつつサベージクライ(BOOST)、上段の構え、追撃の号令(銃)、火劇の序曲(→斬)です」

「サベージクライで後列に狙いを引きつけて物理ターンでの事故率を減らすのか」

「そんなにうまくいくのか」

「火劇の序曲で阿吽の尾撃に属性がつくんですね、つよい」

「ガンコキちゃんはメギドファイアを装備してるから元々炎属性だゾ」

「2ターン目はガン子(姫)ちゃんを後列に戻してリミットレス、ファイアガード(Lv5〜9)、追撃の号令(歌)、軟身の呪言、アクトブーストです」

「最初からhpを半分にして望むことで憤怒の力の発動を狙うのか」

「風が吹いてきてる…着実に確実に」

「アクトブースト時のhp消費で血の暴走が発動することがあるけど誤差だよ誤差(笑)」

「殴るぞー^^」

「最後は阿吽の尾撃(BOOST)、チェイスファイア(BOOST)、通常攻撃(鞭)、群狼の襲撃、通常攻撃(BOOST)です」

「いけー」

「総攻撃です!」

「ゲームが違いますよ」

「やべえチェイスファイア斧だと全然当たらないwww」

チェイスファイアはあまり頼りにありませんでしたね、全てはアクトブースト通常攻撃にどこまで追撃できるかです。4発はいれば相手は死にます。」

「ついでにマシマシにしたアクトブースト通常攻撃は平均攻撃回数が4.5回、クリティカル率はほぼ100%にできてウィークショットと合わせてダメージは255%だから並の高倍率スキルもびっくりの火力が出せます。通常攻撃ならではですね」

「かったどー」

「図鑑埋めたどー」

「次は2だな」

*1:セグメントによる回復分

*2:アイテム回復量が倍になる、なぜレンジャーは毎回おかしなスキルを持つのか。夢幻陣形さんをみならえよ!