世界樹早解きプレイ part2
ハナ…が…花が…花っ!花がっ!ちょ、ちょ、ちょっと待って下さい!待って!助けて!待って下さい!お願いします!アアアアアアアア!!(発狂)
野生の植物に昏睡触手プレイされるゲームのRTA始まるよー!
テストプレイを経て分かった事は、「第二階層、ヤバイ。」です、とにかく稼いだものが危険な花びら×2の奇襲から全て崩れ落ちる。こんなのどうしようもないじゃないですかー!やだー!そんな訳でRTAっぽいものを生み出すことを目標としているとはいえ、ここはやむを得ない。3回ほどセーブを挟みましょう。だってしょうがないじゃん…
まずは一度目のセーブ地点、回復の泉使用可能まで持っていきたいと思います。ここでレンジャーは先制ブースト3→安全歩行。メディックは医術防御に集中的に、アルケミスト1は火炎の術式、アルケミスト2は大雷嵐の術式を一つとったら大爆炎を5まで上げるのが方針です。また回復の泉を開けるまでと、10F突入以後はアムリタが5つになるように溜め込んでおきます。
まずはB6F、主な敵はハチ、スライム、オオナマケモノの三種類。混成の編成はまだ出ない。ハチとスライムはアザステ大雷嵐に後詰めをつければ大丈夫、オオナマケモノは逃走したいが曲がった大爪でダクハンの武器を更新しておくと先が楽になる。見かけ次第○したい、アームボンテージとアザステ医術防御で安全を確保しつつ倒す。6Fで厄介な組み合わせは毒スライム+クモ×2だが一撃で処理できる全体術式がないのでこれもアザステ医術防御で対処。抜け穴を開通したら街に帰る(徒歩)
B7F、この頃には安全歩行が使えるのでここから振っていく、基本は死亡者が二人になれば帰投する。抜け穴開通後、泉の魔物が出るポイントまで進められればそこで全回復できる。この場合は帰投せず、安全歩行を使いつつB8Fの泉まで向かい泉の魔物出現フラグを立てる。また帰投した場合でも泉の魔物との戦闘前に全快できるので、あまり差異はない。続いてB7Fの編成パターンに対して草が出てきたらとりあえず火炎の術式で処理、2体以上生えたらwwwアザステ医術防御www
ここで泉の魔物を倒したら一旦帰って、曲がった大爪があればネイルウィップを購入し執政院でワイバーンの卵のクエストを受ける。B8Fで稼ごうにもステが低いと奇襲を受ける確率が上がる、まずはB7Fの階段付近で稼ぐ。回復が必要になったら階段を下り警戒歩行をしよう、泉で水を飲んで帰る。出てくるパターンはハチ3、スライム2+ナマケモノ、草2体。ハチ以外はアザステ医術防御から戦闘を進める。遅くてもここで曲がった大爪が入手できる
Lvが18になると医術防御Lv10、大爆炎Lv4が整うので奇襲さえされなければ大丈夫、一旦ここでセーブを挟む。Lv20まで稼いだらワイバーンの卵を回収、ミッションをクリアする。次は抜け道を開けつつ10Fまで、10Fに入ったら一旦帰ってミッションを受けてセーブ。次に10Fでツスクル汁を浴びながら狩の開始!目標は29Lvです。
ここで取得するスキルを確認しておきましょう。ダクハンはアームボンテージLv8→レッグボンテージLv8まで、レンジャーは伐採、採取をLv3にした後弓マスタリに、メディックはエリアキュアII、博識1を目標にスキル取得、アルケミ1は大氷嵐Lv7まで取得、ここいらでtpブースト1も取っておきたい。アルケミ2は電撃の術式をLv10に、残りは大雷嵐Lv5や伐採に当てていく
つよくなりすぎたな…
区間タイムはだいたい2h30m。はいつぎ!
セカダン2 稼ぎ色々
かせぐぞー
経験値の小話
深層に行くと敵が強くなる…だが経験値は増えない。希少個体増えるのに、つまり深く潜ってもメリットが無いということだ。DOEの事もあり砦で消耗戦を挑むことになってしまうとはいえ、しばらくは上層で適当に敵をイジメて経験値を稼ぐに限る、ついでに防衛戦でDOEを叩きのめすコツを書くとします。
DOEはまず大きいサイズなら2つ、小さいサイズなら1つ状態にかけなければバリアによってダメージを無効化する。つまり状態異常にかける必要があるわけだ。そのためのメンバーとして便利なのがソードマンとカースメーカー。ソードマンのリンクスキルは今作では状態異常なのでバリアを剥がすにはうってつけだ。カースメーカーの混沌の呪言は強力なスキルで状態異常ならリンク以外はなんでもランダムでつける。これは最大レベルにしておけば4つほど状態異常をつけることができる。
では残りのメンバーが何がいいだろう、1では琥珀の誘惑というスキルでDOEの周りに大量の敵が湧いてくる、これを掃討するにはガンナーが便利なのだが、2ではこのスキルがかなりビミョーになっているので気にする事はない、単純な破壊力や相性を考えるとケンカクかパイレーツか。残りのひと枠はダンサーが便利。
素材でお金稼ぎ
1では逆鱗マラソンで金が勝手に溜まったのだが2ではその必要がないので効率的に稼いでいこう。使うのはファーマー、全部の採取系スキルを覚えるので全部Lv10にして財宝フロアにはいればいい、素材がザックザック儲かる。この時アイテム寄せの巻物があればさらに美味しい、大抵アイテム寄せの巻物が出てきて更にリサイクリーになることが多い
水晶フロアはパラディンの挑発などのヘイトアップや睡眠、混乱の巻物で切り抜けるのが良い。ドクロフロアも割と儲からん事もないがついで程度でいいだろう
どーでもいい小ネタ
魔物変化の罠はランダムダンジョンでいらない武具を処理しつつ敵を沢山呼び出して、更に経験値まで稼げる
リセットダンジョンでどうやってDOEを倒せばいいのか?まずは太古の呪縛で行動を縛る。次に全員指揮と強肩の巻物を利用する、あとは睡眠の粉や混乱の粉で処理してしまおう。
まあこんなところです
どこが変わったの世界樹と不思議のダンジョン
大・大・大改造!
発売から約2週間が経過したので早速2の発売前に駆け足で終わらせた前作、世界樹と不思議のダンジョンと2作目である今作がどのように変化したのか?について…お話しします。1であまりいい話を聞かないが2はどうなの?という人も是非
前作の控えめに言ってダメなところ
前作の概観について言ってしまうと「クリアするまでは神ゲー、後は賛が3で否が7」くらいの感じです。と言うのも快適なプレイを妨げる要素が大量にあり難易度が上昇するに従ってそれらが目立ち無視しにくくなってくるからです、当ブログはシステム重視なのでストーリー面には基本触れないのであしからず
1、おバカAI…敵の残hpを把握しろとは言わないがプレイヤーが当然するような計算すら放棄する。*1まず状況に応じたスキル選択…という概念がかなり薄く、全体スキルだろうが部屋に2体いれば平然と使用する、また使える状況ならどのスキルを使うかがほぼ完全にランダムなので大振りの技を少ない敵に撃ち込んだり逆に囲まれているのにちまちま単体攻撃をしたり死に体の敵に必殺技をぶちこむなどの奇行に走りがちである。これとは逆に常にスキルを使わず移動・通常攻撃するという選択肢が確実に存在する。ランダムとはいえ使って欲しい時に使わず使わなくていい時に使う印象が強い
2、状態異常ハメ…麻痺は効果時間が長い代わりに位置入れ替えで簡単に治る状態異常である。しかしAIは一向にこれをしようとせず放置する、リーダーが動けないのでリーダー切り替えも使えず自然回復まで待ちぼうけ。一応回避方はあるにはあるが*2あまりオススメできない、ボス戦以外では使うに使えないだろう。麻痺に限らず状態異常でリーダーが行動不能に陥ると大抵しばらくは放置される。これのせいで味方が各個撃破され全滅の危機に陥ることは珍しくない
3、ドロップ率…何度となく同じ敵を倒すので通常雑魚敵のドロップ率が通常ドロップ含めあまりかんばしくないのは納得できる。しかし問題点は三竜などのボスにもこの理不尽仕様が採用されている事、そしてそんな種々のレア素材を平気で複数要求してくる事だ、もうねアホかと。おかげで三竜マラソンは歴代でもかなり苛烈を極める*3。またほとんど同じ素材で作れるのに片方が片方の下位互換となる組み合わせが同時に解禁されるというパターンが全ての武器種でしょっちゅう起こるのはスタッフの怠慢ではないだろうか、誰が下位互換の方を買うんだよ
4、理不尽敵…世界樹ではいつもの事なのだが、一切の抵抗を許さず状態異常または超ダメージで完封するタイプに偏っているのとAIと操作周りの仕様のせいでなんとかなりそうな場面もおじゃんになるというのが精神的に相当キツい上に清々しさが出てこない。あんまりだ、ラクライウサギは見つけ次第多元抜刀でコマ切れにしろ。
4.5、プリンスの仕様…プリンスは自分自身に補助のかかりにくい仕様(固有スキルと王の証との兼ね合いか?)なのだがこれのせいで自分に補助がかからなかったら何度でも使用する、重ねがけに意味があるとはいえ雑魚戦で重ねがけする必要は皆無、これは対策がある程度されてるものの2でもまだ見られる奇行なのでここに載せておいた
5、DOE…ご存知の通り本家に出てくるアイツである…え、ちょっと違う?今作はアリの巣構造のダンジョンを徘徊している。基本的に地上に登っていき1階を突破されるとペナルティとなる。このためには倒すか砦を建てて撃退する必要がある。ダンジョンに砦を建てるという都合上毎回変化するアリの巣パターンが固定されてしまう、入る度に変わるダンジョンもこれじゃ少し興ざめ、またこのDOEがレア素材を落とすのだがダンジョンで出現するDOEが複数種おりかつさっきのドロップ率仕様とあい重なってこちらも修羅の道となっております。図鑑コンプしたよ!という世界樹では定番のゴールもほとんど聞かない。
DOEは一定数狩ると一旦作った砦を全て壊してアリの巣固定化を解かないと再出現しないので底の方で砦を作って出てき次第狩るという戦法が使えないのも…うーんこの
安心してください、超快適ですよ。
1、AIの改善…かなりマシになりそこそこ適宜判断ができるようになりました、しかし部屋全体は2体いれば容赦無くぶっ放すし鷹乃花や鬼月*4の射程に一体でも入れば往復して無駄遣いするし…と粗は目立ちますがこまめなリーダー切り替えとスキルのOFF設定で対処が十分可能です、やったね!
1.5…移動の仕様変更(1は仲間のいるマスに移動すると問答無用で入れ替えだったのが2ではBボタンを押しながらでないと位置が入れ替わらない)も部屋の入り口に敵がいると詰まる上に通路にいるメンバーをリーダーにして移動すると位置が入れ替わるだけで手間がかかったり数的不利が覆らない問題も、Bボタンを押さなければ押し出すようにして簡単に全員入場できたり…とこの仕様便利です。また味方は基本、主人公の移動に合わせて並行に動くのですがこれのお陰で1のように一直線になるまで移動がもたつく事がないし自分が採取スキルを持たないタイプの採取場所は勝手に避けるなど賢いです
2、状態異常関係…リーダーが状態異常で長時間動けなくなる時にみんな基本できる手段は勝手にとってくれます。サブクラスもあるのでメディック・モンク・パラディンからフレッシュを取っておくと有事に安全。基本は
3、解剖用水溶液として使えるアイテムの登場!状態異常扱いなのでサイズが大きい敵にはあまり有効な時間が長くないのも逆にいい塩梅
4、理不尽さはむしろ増していますがバリエーションが取れていたり色々と対策できるのでむしろ世界樹っぽくていいです、ただランダム全体と全体攻撃を多用する敵が過剰供給気味なのには注意、迅速な無力化を心がけましょう
5、今作はダンジョンに特殊なフロア(宝箱、水晶、ドクロ)が用意されておりこれが突入する度にランダムで配置されます、これのお陰でアリの巣が固定されてもあまり作業的にならずに毎回ルートを選んで冒険できるわけです。
その他の変更
固有スキル廃止、サブクラスの追加が行われこれに際して各職業のバランス調整がなされています。例えばtpが無限供給可能なパラディン、プリンスや避けすぎるシノビなど、Lv99になれば全てのスキルを取得できる…というのも今作はないですし取捨選択の幅が広がリング
印石の仕様回数の合成や猛き戦いの巻物、世界樹の葉などの店売り開始などの細かい気配りやUI変更による快適なプレイもポイントが高い
結論
ストーリーの地の文以外はほとんど非常に出来が良いのでみんなも買おう!あと催眠の状態異常を考えたスタッフは口内炎三つくらいできて♡
*1:例えばルーンマスターは氷槍の印術を撃って瀕死にした敵に凍牙の印術(3回攻撃)でトドメを刺したりする。せめてそれ順番逆でいいだろうと、他に酷いものをあげると通路では2マスまでしか視界がないので後列に配したガンナーが何もしなかったり
*2:オプションで割り込み設定をONにすると状態異常を治すかどうかを治せるキャラの行動前に回復行動をとるかどうか聞いてくれるのだが回復手段がアイテムのみの場合味方のあらゆる行動にカットインが入る。また優先順位が単発用のアイテムではなく貴重な全体回復品から先に使用しようとするのも最悪だ、そんなものはそうそう使いたくないので毎回断っていると著しくテンポが落ちる。
*3:オマケに真竜の剣や各種の条件ドロップは2個要求だ!倍プッシュ!
*4:移動しつつ攻撃、戦線離脱や複数体を同時に巻き込んで攻撃する際に真価を発揮する
幻影ノ奈落 シノビソロ
「ほんと失礼だなお前…まあいい、こっちで君の位置は補足している。そこは不思議のダンジョン、奥のボスを倒さねば出る事はできず装備は全て現地調達だ」
カーン
今回は2が出る直前なので第1作世界樹と不思議のダンジョンのレベルリセット系ダンジョンの難しい方、第十一迷宮幻影ノ奈落をシノビソロで攻略。レベルリセット系ダンジョンでソロが有利な理由をまず解説
- 経験値が溜まりやすい→当然だが経験値が4倍で溜まる。これにより単騎で高い性能を発揮が可能。プレイの仕方によってこれのメリットだけを享受できるがそれは後述。
- ブラストゲージが溜まりやすい→経験値と違い個人ではなく全体で管理なのだがこっちもソロだと4倍速で溜まる。琥珀床の多い上層のフロアなら1Fをくまなく探索するだけでブラストゲージを4〜5溜めれる。
- 味方がいない…味方のお馬鹿なAIによってプレイ時間の間延びやリソースの無駄遣いがない、また一度に攻撃できる敵ユニット数も当然減るのでプレイ効率が上がる
- 敵が多数いようがうまく陣取れば関係ない…要は通路で待ち構えるということ、これによりタイマンで相手ができる。味方の数を増やしても1:2以上に持っていくには何かしら(tpを消費した遠隔攻撃、攻撃力の低いガンナー)が必要であり、それならばソロでレベルを高くして戦闘力を高めると俄然有利だろう。
戦闘面は問題なさそうだ、レベル1になってしまうが覚えたスキルの持ち込みができる。ノービスやマスターは該当のレベルになれば使えるようになる…らしいのだがショートカットに登録しておけば使える。シノビは多元抜刀と鷹の花が重要なスキルなので登録しておく。パッシブも全てMAXにしておくと非常に便利。
装備の現地調達であるが、シノビは刀しか碌に使用できず防御力も高くない、そのためアリの巣構造になってるダンジョンを端から端まで駆け巡りさまよう宝箱をたくさん回収する必要がある。一度侵入したフロアはもう一度侵入し直してもアイテムがセットされない。そのため行ったり来たりする事でほとんどのフロアを歩いて装備を充実させる必要がある。
琥珀の力でモンスターが強化(15f、30f、40f)されるが経験値は変わらない、また敵によって経験値が決まっているわけだが序盤にも何故か出てくるメデューサツリーやゴリラは1000も経験値を落とすのにネズミは40。何が言いたいかというと序盤から美味しい敵がゴロゴロしているので下の階層に降りるメリットが存在しないのだ、多少は敵の出現パターンが変化して得られる経験値が増えるがだからどうしたという話である。
「序盤に遠吠えの巻物を使い、多元抜刀または霞切りで斬り抜けると一気に経験値とアイテムが入ります。」
次に赤獅子商店について、主にやることは世界樹の葉・パンの調達、武器の売買、そして強化合成。ソロであるため防具が余るので赤獅子商店に遭遇すればこのように
お金がいっぱいもらえる。強化合成して色々買っても余るくらいだ。刀は珍しいので強化合成で逐一強化していくのは重要。
こうやって準備を整えたらもうやることはない40f以下はマトモに戦わずどんどん下っていこう、あかりの巻物はここまで切らないでおいた方がいい、また厄介な敵や硬い敵は含み針で眠らせて一方的に殴打しよう。またメタルシザース対策に電撃の印石だけは売らずにとっておこう
ボス戦のために必要なアイテムはクイック軟膏とブレイバント。なんとこのダンジョンのボスは一気にhpを1000回復したりする強敵なのだ!!
「…と最初は思っていたのですがブレイバントを入れて倍速にしブレイバントを3積みして二連続で多元抜刀したらhpMAXから一気に削りきりました。」
レッツゴーヒメコファイブpart7
「それでは超強力なボスであるフォレストセルに立ち向かってこのせんせいきのこれるのか議論しましょう」
「パラディンのスキルをグリモアにして配るのは必須じゃないか」
「強力な攻撃をかいくぐりつつ9万+α*1のhpを削りきる必要があります」
「長引けば縛っていられる時間が相対的に短くなって被弾率が増えるんですが本当にどうするんですか」
「エフィシエント*2でも取る?」
「即死対策にアクセ枠を取られると全員が元ブシドーの紙装甲の弱点が露呈するしhpを増量して息吹の効果を高める戦略もおじゃんだぞ」
斬「はい、無理ということが分かりましたね」
「どうせなら前列3人ブシドーにして完成系の無双の構えでも勝てませんでしたーとか言えんのかこの猿ゥ!」
「正攻法では無理というだけです、ですがまだ私のスキル振りフェイズは終了していません」
「何言ってるんだもうブシドーのスキルは余すところなく活用したじゃないか」
「スキルポイントを10消費し効果発動!!」
「そんなことはありません、アクトブースト通常攻撃ダブルアタックウィークショット一閃ブーストソイヤ!!」
「アクトブーストもダブルアタックも阿吽の尾撃の判定内です、更にストーリモードの人からブラッドウェポンと血の暴走☆を搾取します」
ハ「ヴァー!!」
「追撃毎に追撃率が下がるのを血の暴走による回数の水増しで補えるわけか」
「阿吽の尾撃にはあの手この手でバフデバフチャージをのっければつよそう」
「アクトブーストやダブルアタックなら行動回数が増えますからその度にブラッドウェポンが発動し血の暴走の判定を受けられます。」
「安心してください、売れないシンガーソングライター姫子ちゃんは斧を持ってチェイスファイアです」
「それは三つ目の追撃スキル追撃の号令を戦略に組み込むからでは?」
「次のターン自身が攻撃した際他の仲間が自分の武器属性で追撃する…この際武器種が異なるなら追撃の威力が、同じなら追撃率が高くなるスキルだね」
「実際は次の攻撃だからアクトブーストと併用が可能かーなるほどなー」
「リミットレスは次のターンなので血の暴走で暴発しません。では行動順、1ターン目はガン子(姫)ちゃんを前列に出した上で後列からBOOSTブラッドウェポンをかけつつサベージクライ(BOOST)、上段の構え、追撃の号令(銃)、火劇の序曲(→斬)です」
「サベージクライで後列に狙いを引きつけて物理ターンでの事故率を減らすのか」
「ガンコキちゃんはメギドファイアを装備してるから元々炎属性だゾ」
「2ターン目はガン子(姫)ちゃんを後列に戻してリミットレス、ファイアガード(Lv5〜9)、追撃の号令(歌)、軟身の呪言、アクトブーストです」
「最初からhpを半分にして望むことで憤怒の力の発動を狙うのか」
「アクトブースト時のhp消費で血の暴走が発動することがあるけど誤差だよ誤差(笑)」
「最後は阿吽の尾撃(BOOST)、チェイスファイア(BOOST)、通常攻撃(鞭)、群狼の襲撃、通常攻撃(BOOST)です」
「やべえチェイスファイア斧だと全然当たらないwww」
「チェイスファイアはあまり頼りにありませんでしたね、全てはアクトブースト通常攻撃にどこまで追撃できるかです。4発はいれば相手は死にます。」
「ついでにマシマシにしたアクトブースト通常攻撃は平均攻撃回数が4.5回、クリティカル率はほぼ100%にできてウィークショットと合わせてダメージは255%だから並の高倍率スキルもびっくりの火力が出せます。通常攻撃ならではですね」
レッツゴーヒメコファイブ part6
「いえ、まだ(新世界樹を)堪能していただきませんと…」
「縛れなきゃ死ぬ運ゲー吶喊戦法以外に見所あるんですか?」
「敵の編成パターン毎に最適解を探りつつも運ゲー要素が排除しきれませんし先制されたらそんなのおじゃんですね。」
「レベルの上限を上げないで辿り着けるのは29階中腹が限界みたいですね。融通の効くパーティではありませんし妥協しましょう。」
「ちょうど猛毒の息の☆グリモアが手に入りましたね」
「使えば確定でグリモアチャンスを発生させる戦功の角笛、これを四層のFOEが毒ダメ死亡時に落とすのでこれを量産します。」
「まあそこらへんはマラソンしつつ適宜補充ですかね。」
「手順は探索準備でグリモア発生率100%→角笛→生成だね。」
「三竜対策に各種ガードとリフレッシュ、バインドリカバリじゃない?ストーリーの人達の出番が来たね。」
「正解です。3種ガードは☆、リフレッシュとバインドリカバリは一列で消費tpが抑え気味の8か9が理想です。」
「前言ったみたいに重苦の呪言みたいなスキルツリーの奥にあるけど道中がどうでもいいやつとかアクトブーストみたいな優良スキルもストックするよ」
「スキルの選ばれる優先順位はマスタリ→アクティブ→パッシブのようなので休養を使って必要のないものは極力パッシブにポイントをふりつつ9止めします。」
「FLが出れば少なくともグリモアの欲しいスキルであることが確定なわけだ。」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10421585
「KBF*1」
「hpが50%を切ると全体に全部縛りの呪縛の円環、hpが25%を切ると即死狙ってくるから最初は腕→hpが50%切る頃に脚、25%切る頃に頭の順番でシュバルゴ」
「流行らせコラ…今回の三竜はブレス前に状態異常+αのスキルを使用してガードを妨害してくるんだね。」
「雷竜はバフ打ち消し、呪い、テラーと他の二匹より妙に豪華です。ショックガード役のガン娘ちゃんは恐祓のピアスで状態異常を防ぎます。」
「でも勝てるときは縛りであっさり勝てるな、攻撃部位が2箇所に依存だから後半戦はけっこう楽」
「氷竜はブレス前行動で睡眠にして来ます。また4の倍数ターンにミラーシールドを使用しその時に攻撃したら反撃です。ブレス前行動よりもミラーシールドの優先順位は下ですがこれがかち合うのは20ターン目ほどですね。」
「ここでアルルーナとワイバーンに挑みますがそのために七王スキルを持ったグリモアを集めます。」
「各種階層ボス+アルルーナ+マンティコアを倒すと一定の確率で特別なスキルの入ったグリモアを落とすアレだね」
「アルルーナの太古の受粉対策をマンティコアの七王スキルでやるのと雑魚戦用に巌の全体アザステを取るんだね」
「アルルーナ、氷竜、ワイバーン撃破です!最後は赤竜です。」
「ふふふ、ここで条件ドロップを狙いつつ隠しボス撃破の下準備をしましょう。次回に続くです」
おまけ、グリモア厳選方
世界樹回避タンク総論
今回は幻影フェンサーについてお話しします、所謂回避タンクな訳ですがそのスキル構成や運用法についての検討です。筆者はこの幻影フェンサーを最初なんとも言えない微妙な存在としてみなしていましたがそれは何故か、世界樹の迷宮IIIでやりたい放題した殴ってバフれる最優の回避タンク、シノビの説明をまず少しします。詳しい説明は*1
シノビのここが凄い!
- バフ+ステによる回避率+パッシブで簡単に回避率140%まで届く。属性攻撃もほぼ当たらない
- たったsp4で分身を覚えられる
- 自前でターゲット吸引バフを習得可
- 避けるとspがふえる
- 煙の末でtp効率が良く容易に永久機関化分身が死のうがそれすら糧にできる
- 分身で回避タンクをしながら攻撃参加や補助が可能。
シノビのここがダメ! 1. と く に な し
サブクラスの利点を最大限に活かせる分身スキルに凶悪回避性能を同時に実現するシノビはもはや使い方次第で最もゲームバランスをぶっ壊す存在なのだ。
そんな化物と比べて幻影フェンサーは自前では回避率100%にも届かない存在…しかし幻影フェンサーはそんな事ではへこたれない。もちろんパーティビルドには工夫が要るがそこは主人公クラスの特権という事で。
まずはスキル一覧として参考ページを載せておく(https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/sp/pages/22.html)
まずはスキルの種類をいくつか分けてみよう。
- 回避補助スキル(ターン限り)…プレディクトやウインドカーテンなどのようにそのターンにおける回避を助けるスキル、パーティ全体に影響を及ぼすので全体攻撃などにも上手くやれば対処できる、いくらか工夫は必要だが。
- 回避率上昇パッシブ…持たざるものが該当、ここを調節するのが肝要なので長い解説は後。
- 攻撃スキル…シルフィードなど、回避を火力に変換する。幻影フェンサーの面白い点であり強みだ。
- 回避関連パッシブ…回避する事でボーナスを得る。
Lesson1、防具は脱いだが武器は持つべきか。
持たざる者の説明をしておこう、装備欄の空きに応じて回避率が上昇する。
当然レベル☆で三枠空け(+50%)、か完全全裸(+75%)が良いだろう。まずはこの二者の特徴を比較する。違う点は剣スキルがいくつか使えなくなる。敵命中率が20%降下する幻影の剣舞、シャープ・ビジョン・リベンジスラスト、シルフィードあたりが機能不全になる。火力が低下する事でパッシブの状態で+25%の回避が手に入る。ここでもちろん回避タンクとしてのみ運用するならこちらの方が手数が減って取り回しは良いし雑魚戦ではこっちが便利、単体で機能する専門のタンクとしてはこちらの方が優秀である、まずはプレディクトを使用してレイオブラストを起動、して次のターンで幻影の剣舞をしてタンクとして機能させるといいだろう。
逆に武器を所持する場合はオフェンシブに構える事ができる。シャープスラストは狙われ率と回避率をそのターン恒常的に増加させるのでオススメ、100%に届かせるためにシャーマンやリーパーで介護する必要がある。リベンジスラストやシャープスラストで火力を確保するがシルフィードも活かす事ができる。例えば音速剣をつけておけばシルフィードに対してチェインスキルが追撃できる、雑魚戦でもチェインオールを活かす方法の一つと言えるだろう。
Lesson2、あたしだけをみて
狙われ率をどうやって確保するか?は回避タンクの重要な課題である、hpが突出するわけでもないので補助やパッシブで高めるなどの必要がある。これ一つで多段攻撃への処理が大きく変わるからだ、メジャーな方法は竜の咆哮を使うかレイオブラスト、シャープスラストだろう。後者はさっき説明したので前者に触れるがタンク職が二つ被るしドラグーンの花形であるバンカーとは相性がお世辞にも良いとは言えない。ディバイドガードを使う、召喚枠は使い捨てのトーチカにしておいてマテリアルガードなどを覚えた砲火を相方にするという工夫が必要になる。
Lesson3、二足のわらじ
火力を抽出する方法について突き詰める。ここまでで話題に出ていないのはリベンジスラストと誘い込みだ、この二つは結構びっくりな火力を出す事ができる。リベンジスラストは回避した回数に応じて最大で150%×9のダメージ、多段攻撃を吸引すればその分蓄積可能な点は見逃せない。次に誘い込み、自身が回避する度に両脇の仲間が最大で400%で殴る。 裏ボスさえこれに特化すると一撃で沈むというと恐ろしさが伝わるだろうか、雑魚戦で狙うには少し難しいので後者はボス戦向きのスキルと言える。雑魚戦ではさっき言ったようにシルフィードとチェインを組み合わせるのがオススメ。
ちなみにAGIとLUCの関係からセリアンとアースランの回避率に目立った違いはない。殴る時はセリアンがオススメだ。行動順が早いのもメリット
Lesson4 パーティによる補助
回避バフ・デバフのシャーマン、リーパーは基本であり盲目の補助のできるハーバリスト、チェインで援護できるフェンサー、また回避タンクという性質は三途渡しと相性が良くマスラオなんかもパーティを整えるとオススメ。高速移動も使えるっちゃ使えるかもしれない。
結論:迅雷フェンサーと同じくらいパーティビルドたーのしー
レッツゴー姫子ファイブpart5
「壮健さんチーっす」
「この殺気…あのデコの傷からか…?歴戦の猛者の風格を感じる…」
「ごめんなさい…でも対策バッチリなんで倒されてください…踏み袈裟改のグリモア置いて行けば許してあげます…」
「それでは戦闘と参りましょう。大丈夫ブシドーの弱点を私は知り尽くしています。」
ツスクル「FUCK♂YOU(ペイントレード)」
「もしも願いが叶うなら〜あなたと行きたいレインボーどうしてなのかと聞かれたら〜おませな妄想アイロニ〜」
「!脚が縛られては踏み袈裟も使えない!そのための足縛りか…」
「釣れないこと言わないでくださいよ〜今から絶頂の淵に連れて行って差し上げますよ〜」
「あっ壮健さん死んだ」
「エクスタシー☆が倍率480%だからこれも活かしていくといいんじゃないですか?」
ヴィズル「なんだ貴様ら…」
「あなたを叩きのめします、あなたから欲しいグリモアはないんで死んでくださいますか?」
ヴィズル「いや失礼だろ…」
「禁忌の輪舞曲です、これで補助を延長できます。バグで15tpで3ターンは破格ですね」
「これで補助に手間をかけずに6枠のバフをフル活用できるわけか」
「縛る順番は序盤が腕、50%切って王の威厳→サイクロンルーツをする頃になったら脚、25%を切ってエタニティツリーを使い出したら頭封じ!順序良く!!」
「行動パターンから逆算し脅威になるスキルを事前に縛る事で勝利しました。これで一応はクリアーです、次は第六階層や三竜戦の準備です。」
「グリモア厳選の始まりや!!」
レッツゴーヒメコファイブpart4
「ストーリモードはパーティの攻撃属性が突に偏ってるせいでここめっちゃめんどくさいんだよね、敵のデバフをバフで相殺もできないし、テストプレイどうなってんだ?」
「このパーティの戦法はあいも変わらずヤバそうな奴をパパッと縛ってバフデバフでドーン!ですね」
「ボス戦用のツバメがえしも大事ですがモリビトは得てして炎に弱いし数が多いので卸し焔を鍛えていきます。」
「旧世界樹では汚物のモリビトどもを一斉消毒するのがセオリー」
「だからなんでメタいんだよ…ウォリアー系の敵のテラーがめんどくさいよね」
「途中からコーディアルはオースディンの状態異常無効にするのが良いですね、1ターン開けば三回分の縛りで次の行動を縛っちゃえるのがこのパーティの利点ですし」
「ガンナーは跳弾、ダクハンはエクスタシー→憤怒の力、ブーストアップ、カスメは各種縛りの呪言と重苦の呪言の前提スキ、バードは禁忌の輪舞曲前提スキルの取得と蛮族の行進曲を適当に目指します。」
「前提が必要なのにその前提スキルがどうでもいいよね重苦も禁忌もさ」
「状態異常は特化が基本だからね、縛りでだいたいが代替できちゃうし…強いて欲しいのは混乱かなあ手数が多い敵を列範囲で止められるのは強いし自爆も誘発できるよ」
「苦手な歌ばかり覚えさせられるんですがこれってリストラめんどくさいから自主退職を促すとかそういうのなの?」
「禁忌の輪舞曲はこのパーティ…というかブシドーとバードの噛み合わせの悪さをチャラにしてお釣りが来るスキルなんでマジで取ってくださいお願いします。」
「グリモアシステムの最大の利点はこういう前提が必要なスキルをグリモア化すれば前提がチャラにできるところだな」
「そうだね、例えば重苦の呪言だけ欲しい場合この手法で10sp節約できるし禁忌の輪舞曲はもっと節約できるよ」
「パーティの構造が四層に対して強いので難なく突破できました、20階です」
「それでは解説していきます。まずはサンダーウイングですがめんどくさい全体攻撃はこれ一つです。ですのでまずはこれを前回同様ミストと幻想曲で封殺します。」
「http://sp.nicovideo.jp/watch/sm7779671」
「頭スキルは鷲掴み、カオスブリンガーの単体拡散攻撃ですからhpの高いムチ子ちゃんが大体被害を受けて次のターンにはメディカIIIでなんとかなってます」
「フェザースピアーは終盤の回避率が下がった状態では危険なので呪いで命中率を下げることにしましょう。ウニコニル連打はスタン無属性を連打される結果を招き危険です。こいつの七王スキルがあればハメられるんですがね」
「…ではいくぞ!!決戦のバトルフィールドへ!!」
巌「うわああああああああ(ガーン)!!やめてくれええええええ!!(ガーン)」
レッツゴーヒメコファイブpart3
縛姫子です、ボンテージスキルを中心に習得しエクスタシーを覚えました
呪姫子です、各呪言をバランスよく習得し余りを縛り系に振りました。
銃姫子です、属性ショットとスナイプを全部Lv5にしますた
歌姫子です。適当に振りつつhpブーストにも振ります、目指せ蛮族の行進曲
]「いよいよ転職させてブシドーだらけではなくなりましたね。」
「そんなあなたにこれ!エトリアの勲章!hp+200、tp+100です」
「えっ何もしてないけどこんなの貰っていいんすか、っていうか縛りプレイなのに妥協しすぎ(ry」
「むしろ他がtpすり減らした後にそこそこ余裕を持ったムチ子ちゃんが残ってるから結果論でいうとこの段階で勲章してもほとんど意味なかった」
「3人がかりで縛れると脅威を未然に封殺できて楽でいいですね。」
[「ブシドーしかいない時の熊とか出会った瞬間死亡確定だもんね、まじこえーわ熊。」
「それではクイーンアントを倒しに行きましょう、できるできる気持ちの問題だって」
「ここで重苦の呪言を使います、これで奴さんの状態異常回復率がダウンしターンが継続するのです。」
「Lv1の呪言なのに三点縛りが2ターン継続してまだ二点縛りのままとかすごいね」
[「ツバメ返しは恒常的にダメージを叩き出す手段だし他のボスじゃこう縛り上手く入んないじゃない?」
「そういうことです。次は13、14階を探索しましょう。ガンナーのペネトレイターの発動などを上手く考慮して3人でそれぞれ誰を縛ったり攻撃するか考慮して行きます。」
歌「歌うか歌わない時も息吹してるからなんか息が辛い」
「魚は混乱が効きやすい…これ一つで全てのスキル発動を阻害しつつ自爆も狙っていける…強力な状態異常だね」
[「他にもそこそこ状態異常弱点持ちがいるけどブシドー転職でもけっこう異常が入るね、まあ入らなかったら死ぬんだけど。」
「要約すると樹海の奥で出会った人外女子を捕獲しようとしたらデカいエイみたいなのが出てきた」
「コロトラングルは氷結攻撃が強力なボスです、氷のヴェールで自身の火炎耐性を100%にしたり三点縛りしたり嫌らしいボスです…1週目は苦戦しましたね」
「氷属性耐性を向上させる氷幕の幻想曲に耐氷ミストを被せることでダメージが一桁に」
「コロトラングルは通常攻撃と貫通壊属性しかもってないから氷属性をシャットアウトできればメディカIIで対処が可能なわけですね。ギルドハウスのおねーさんいつもメディカIIをくれてありがとう」
「私の苦しいので聞いてください。宇宙の記憶記憶層に(アカシア記録です)大変なことがあります。心霊です。血を吐きます。頭が割れます。脳が出るのがつらいです。舌を切られます。キリストもメシヤとして知っていました。だから血を流したり、腹を裂いて黄色い脂肪の玉を取り出したりしたのです。」
[「私のギルドの力払いの呪言がこんなにおっかないはずがない」
「呪言と歌スキルは面白おかしくやらなきゃいけない決まりでもあるのか?」
「お前…昔を思い出せよ!エトリア一になるって言ったよなあ!諦めんなよそこで!どうしてやめるんだそこで!もっと!熱くなれよ!!」
「ヒットポイント回復するなら傷薬と宝玉で、ピンチ大変仲間を助けろ地返しの玉と反魂香」
]「そんな感じで撃破、いやーコロトラングルさんは強敵でしたね。第四階層へレッツゴー」
解説、息吹の有用性について
息吹が難易度の影響からカスになった回復スキルの代わりに頭角を現したのは何故か。まず息吹の回復量は「hpに対する割合回復」+「固定値」で決定される。言わずもがな序盤ではLv1でも25保証されている固定値が強力。逆に終盤では勲章+コーディアル+蛮族の行進曲でhpが800だの1000になるので割合回復がこの影響を受け300〜400になる。オマケに行動速度に補正がついてる、なんだこれ…