げどう塾

ATLUS系ゲームについての忘備録

レッツゴーヒメコファイブpart4

「今回は第四階層を探検していきます。」

「ストーリモードはパーティの攻撃属性が突に偏ってるせいでここめっちゃめんどくさいんだよね、敵のデバフをバフで相殺もできないし、テストプレイどうなってんだ?」

「メタい上にボロクソで酷い」

「このパーティの戦法はあいも変わらずヤバそうな奴をパパッと縛ってバフデバフでドーン!ですね」

「とりまバフしとけばオッケー!みたいな」

「ボス戦用のツバメがえしも大事ですがモリビトは得てして炎に弱いし数が多いので卸し焔を鍛えていきます。」

「旧世界樹では汚物のモリビトどもを一斉消毒するのがセオリー」

「だからなんでメタいんだよ…ウォリアー系の敵のテラーがめんどくさいよね」

「途中からコーディアルはオースディンの状態異常無効にするのが良いですね、1ターン開けば三回分の縛りで次の行動を縛っちゃえるのがこのパーティの利点ですし」

「とりあえずできる事ない方歌を歌うね!」

「ガンナーは跳弾、ダクハンはエクスタシー→憤怒の力、ブーストアップ、カスメは各種縛りの呪言と重苦の呪言の前提スキ、バードは禁忌の輪舞曲前提スキルの取得と蛮族の行進曲を適当に目指します。」

「前提が必要なのにその前提スキルがどうでもいいよね重苦も禁忌もさ」

「状態異常は特化が基本だからね、縛りでだいたいが代替できちゃうし…強いて欲しいのは混乱かなあ手数が多い敵を列範囲で止められるのは強いし自爆も誘発できるよ」

「封じは行動を完全に無駄にできるので一長一短ですね」

「苦手な歌ばかり覚えさせられるんですがこれってリストラめんどくさいから自主退職を促すとかそういうのなの?」

「禁忌の輪舞曲はこのパーティ…というかブシドーとバードの噛み合わせの悪さをチャラにしてお釣りが来るスキルなんでマジで取ってくださいお願いします。」

グリモアシステムの最大の利点はこういう前提が必要なスキルをグリモア化すれば前提がチャラにできるところだな」

「そうだね、例えば重苦の呪言だけ欲しい場合この手法で10sp節約できるし禁忌の輪舞曲はもっと節約できるよ」

グリモアラソンも今から視野に入れる感じ?」

「気の遠い話だなあ…」

「パーティの構造が四層に対して強いので難なく突破できました、20階です」

「ここに直接フロアジャンプする方法ないしほんま嫌い」

「だからメタい…それじゃボス戦だね」

「今回のボス戦はどうやって対策するの?」

「それでは解説していきます。まずはサンダーウイングですがめんどくさい全体攻撃はこれ一つです。ですのでまずはこれを前回同様ミストと幻想曲で封殺します。」

「エッチはエッチでもHELLの方だがなぁーーーーッ!」

http://sp.nicovideo.jp/watch/sm7779671

「えぇ…」

「頭スキルは鷲掴み、カオスブリンガーの単体拡散攻撃ですからhpの高いムチ子ちゃんが大体被害を受けて次のターンにはメディカIIIでなんとかなってます」

「もうつっこまない」

「フェザースピアーは終盤の回避率が下がった状態では危険なので呪いで命中率を下げることにしましょう。ウニコニル連打はスタン無属性を連打される結果を招き危険です。こいつの七王スキルがあればハメられるんですがね」

「…ではいくぞ!!決戦のバトルフィールドへ!!」

巌「うわああああああああ(ガーン)!!やめてくれええええええ!!(ガーン)」

「イワォロペネレプは生命活動を停止…死んだのだ」

「次回はいよいよ敵が牙を剥いてきた第五階層編です、イクゾー!」

レッツゴーヒメコファイブpart3

それでは第三階層です。

縛姫子です、ボンテージスキルを中心に習得しエクスタシーを覚えました

呪姫子です、各呪言をバランスよく習得し余りを縛り系に振りました。

銃姫子です、属性ショットとスナイプを全部Lv5にしますた

歌姫子です。適当に振りつつhpブーストにも振ります、目指せ蛮族の行進曲

]「いよいよ転職させてブシドーだらけではなくなりましたね。」

「息吹に任せたゾンビ特攻もう飽きたし…あとtpが足りない」

「そんなあなたにこれ!エトリアの勲章!hp+200、tp+100です」

「えっ何もしてないけどこんなの貰っていいんすか、っていうか縛りプレイなのに妥協しすぎ(ry」

「むしろ他がtpすり減らした後にそこそこ余裕を持ったムチ子ちゃんが残ってるから結果論でいうとこの段階で勲章してもほとんど意味なかった」

「そのあだ名やめろ」

「3人がかりで縛れると脅威を未然に封殺できて楽でいいですね。」

[「ブシドーしかいない時の熊とか出会った瞬間死亡確定だもんね、まじこえーわ熊。」

「無視かよ…」

「それではクイーンアントを倒しに行きましょう、できるできる気持ちの問題だって」

「フラグだー」

「はい死にましたー♫…ってこれマジ?」

[「ガバガバ耐性すぐるだろ…」

「エクスタシー!!!(1000ダメ)」

「ここで重苦の呪言を使います、これで奴さんの状態異常回復率がダウンしターンが継続するのです。」

「エクスタシー!!!(1000ダメ)」

「Lv1の呪言なのに三点縛りが2ターン継続してまだ二点縛りのままとかすごいね」

「エクスタシー///(600ダメ)」

「あううっ…ふう(600ダメ)」

「これツバメ返し入ります?(150×3)」

[「ツバメ返しは恒常的にダメージを叩き出す手段だし他のボスじゃこう縛り上手く入んないじゃない?」

「そういうことです。次は13、14階を探索しましょう。ガンナーのペネトレイターの発動などを上手く考慮して3人でそれぞれ誰を縛ったり攻撃するか考慮して行きます。」

歌「歌うか歌わない時も息吹してるからなんか息が辛い」

「口臭波、なんちゃって」

「魚は混乱が効きやすい…これ一つで全てのスキル発動を阻害しつつ自爆も狙っていける…強力な状態異常だね」

[「他にもそこそこ状態異常弱点持ちがいるけどブシドー転職でもけっこう異常が入るね、まあ入らなかったら死ぬんだけど。」

「そんなこんなで15階です」

「要約すると樹海の奥で出会った人外女子を捕獲しようとしたらデカいエイみたいなのが出てきた」

「コロトラングルは氷結攻撃が強力なボスです、氷のヴェールで自身の火炎耐性を100%にしたり三点縛りしたり嫌らしいボスです…1週目は苦戦しましたね」

「我に秘策あり、氷幕の幻想曲」

「氷属性耐性を向上させる氷幕の幻想曲に耐氷ミストを被せることでダメージが一桁に」

「コロトラングルは通常攻撃と貫通壊属性しかもってないから氷属性をシャットアウトできればメディカIIで対処が可能なわけですね。ギルドハウスのおねーさんいつもメディカIIをくれてありがとう」

「ねぇ、今回は三点縛りできないの?ねえねえ」

「無理みたいですね、じわじわと嬲り殺しにしましょう。」

「私の苦しいので聞いてください。宇宙の記憶記憶層に(アカシア記録です)大変なことがあります。心霊です。血を吐きます。頭が割れます。脳が出るのがつらいです。舌を切られます。キリストもメシヤとして知っていました。だから血を流したり、腹を裂いて黄色い脂肪の玉を取り出したりしたのです。」

[「私のギルドの力払いの呪言がこんなにおっかないはずがない」

「呪言と歌スキルは面白おかしくやらなきゃいけない決まりでもあるのか?」

「お前…昔を思い出せよ!エトリア一になるって言ったよなあ!諦めんなよそこで!どうしてやめるんだそこで!もっと!熱くなれよ!!」

「…あー火劇の序曲ね、もう歌ですらねえ」

「ヒットポイント回復するなら傷薬と宝玉で、ピンチ大変仲間を助けろ地返しの玉と反魂香」

[「わかった!癒しの子守唄だね!」

「いやただの息吹っす」

]「そんな感じで撃破、いやーコロトラングルさんは強敵でしたね。第四階層へレッツゴー」

解説、息吹の有用性について

息吹が難易度の影響からカスになった回復スキルの代わりに頭角を現したのは何故か。まず息吹の回復量は「hpに対する割合回復」+「固定値」で決定される。言わずもがな序盤ではLv1でも25保証されている固定値が強力。逆に終盤では勲章+コーディアル+蛮族の行進曲でhpが800だの1000になるので割合回復がこの影響を受け300〜400になる。オマケに行動速度に補正がついてる、なんだこれ…

レッツゴーヒメコファイブpart2

…斬姫子、普通のブシドー。他の姫子との区別のためだけに斬がつけられたことに不服。ツバメ返しに定評がある。

…縛姫子、ダクハンに転職(予定)の姫子。今の所は青眼の構えを担当、雷躍突きする時の表情が危険人物のそれ(恍惚)

…呪姫子、カースメーカーに転職(予定)の以下略。居合で首切り時々抜刀氷雪。なぜか多元抜刀と叫びながら一人でシャカシャカ動いて抜刀氷雪する。危ない人

銃姫子、ガンナーに転職以下略。構えは青眼、小手斬りが得意。スナイプは必中じゃないのかと文句を垂れている

…歌姫子、バード(予定)演歌が得意。腹式呼吸も得意、息が妙にいい匂いする

「と言うわけで第二階層です。」

「全員ブシドーの間なんて特に言うこともやることもないけどね」

「強いてポイントがあるとすれば息吹がまだまだ強いことと抜刀氷雪がやってなきゃやってられない事ですね」

「そのせいで踏み袈裟を使うタイムラグで前列が全滅、残った二人が返しのターンで抜刀氷雪で敵を殲滅ってパターンが多いですね」

「だいたいクソ猿が悪い、でもデカいスライムは首切りで簡単に即死にできるから見た目よか楽だね」

「スキル振りの方針としては息吹、踏み袈裟、抜刀氷雪のグリモアが欲しいのでみんなで手分けして複数人で習得しましょう。」

グリモア内のスキルもグリモア判定されるから一個作れば後は転職しても増殖にある程度融通効くしね」

「脆いせいか毒針+毒ダメージ76が実質即死コンボでヤバい、超ヤバい。」

「伐採のレア素材で攻撃力79、hp+20、tp+10の巌流島が作れるのでちょうどいいんじゃないですかね」

グリモア合成でパーティ内に大量に採取系スキルをばらまくとおとくね」

「そんな感じでダラダラ進んでボス戦」

「このパーティ構成だととにかく燃費がいいから息吹と斬馬・首切連打してればOKで楽でいいね」

「コーディアルでhpをブーストしてもhp一桁ですけどね、息吹の序盤での立て直し力はすごい」

「メディックサンニワルイナー」

「戦闘のコツとしては小手斬りを切るタイミング、クロスカウンターのターンに構えの掛け直し、増援が出てくるタイミングで軟身の呪言をドバーッてかけて次ターンに抜刀氷雪で一掃…ですかね?」

「名前忘れたけどなんかメイドの人がくれたソーママジ便利」

「ひどくない?」

「ストーリーモードに比べてなんか他人行儀に感じるししゃーないべ」

「難なく撃破、遂にLvが30になり次回は転職だゾ!」

「このままでも楽しい気もするけど単調な縛りプレイはやっててキツイからね」

レッツゴーヒメコファイブ part1

プレイ内容

  1. ストーリーからの引き継ぎ(図鑑・店売り・グリモア)
  2. ギルドメンバーにブシドーを5人登録
  3. フロアジャンプは基本使わない、ダンジョンに入ってから一歩でも移動したら使用禁止が原則*1
  4. グリモアは引き継いだものとブシドーパーティで作成したものを使用。ストーリークリアまではギルドに他の職を雇ってグリモア搾取などはしない*2

「同じ顔が5人…くるぞ!」 「来ねえよ」

第一階層

今回は第一階層を攻略、転職ができない内は全員ブシドーだ、3人はそれぞれの構えに特化させつつ残りの2人は息吹を覚えさせる。新世界樹のストーリーモードは回復スキルの回復量に補正がかかっている、アイテムや割合回復、固定値回復はそのまま*3。息吹は発動速度に上昇補正がかかるし一撃で死なない限りはあっさり復帰できるのだ!

さらに嬉しい事に全員ブシドーという構成は息吹と組み合わせるとその長所がシャッキリポンと立ち上がってくる。例えば前列の一人が死に体になったら後ろのブシドーと入れ替えて後ろで息吹を吹きかければよい。つまり前後列を入れ替えても機能にほとんど変化がないためダメージがついたら後ろに戻して回復させつつその間は遠隔攻撃の抜刀氷雪や即死のつく首討ちを使用するなどの工夫ができる。隊列の柔軟性が高い。

しかしブシドーなのでよく一撃死する、クラシック最初のミッションで隻腕カマキリを葬るのは相当難しい…そこで3人がかりで首討ち連打を結構、Take4、34発の首討ち攻撃の末隻腕カマキリの首ははねおとされた。既に隻腕だったし討伐の証にもう片方の腕も持って帰るしバラバラ殺人の様相を呈している。ボウケンシャーは非情だ。

ウンチーコングヘラクレスオオカブトに苦戦しながらも5fまで探索。抜刀氷雪が強い事、初手で後列も込みで踏み袈裟を連打して頭数を減らす事などが重要だ。そしてボス前へ

スノードリフト

攻撃は3種類、まずは貫通氷属性攻撃。これはもろ目のブシドーでも40ダメ、ダメを受けたらとりあえず後列に下げるなどの隊列操作で対処可能。次に全体テラー付与、hpが低くならないと使用しないし1人くらいしかテラーにならない、残念だったなそのブシドーは囮だ、みんなは一人の囮、一人はみんなの囮。最後に溜め→増援召喚、2回目以降は戦闘に直接召喚される、その口元に轟音弾をぶち込んでやろう。

前列3人でtp効率の良い斬馬や即死に期待して首討ちで攻撃、後列は息吹と明滅弾。ちょうど明滅弾か足りなくなった頃に勝利!全体のtpのうち40%ほどを余らせて勝利…あれ?ストーリーより楽に勝てたぞ

次回予告

物理耐性の高い敵の増加、ビンビンビンチクッ(毒針ダメ50)あっ、ああああああああ!(毒ダメ80)あーイクッ!チーン

毒針にはきをつけよう!

*1:フロアジャンプシステムの問題点は大雑把に書くとDRPGにおける進むか退くかの判断を損なうという点がまず大きい。フロアジャンプさえあれば多少の制約こそあれ半ばゾンビのように回復の泉に飛んで回復できる、またそこから転じて回復役のtpやアイテムを使わずに蘇生が出来るし戦闘でtpを大雑把に使い戦闘の楽しみも損なわれてしまう。これが探索時間を特に努力もなしに伸ばしたり、蘇生費や宿泊費が序盤の財政を圧迫してくる事もなくなってしまう。これはいけない。しかしアリアドネの糸を忘れたせいで逃げ延びながら来た道を戻る…というのはだいたい途中で死ぬしシステムに殺されるならともかくヒューマンエラーで死ぬのは全く楽しくない、こういう場合は容赦なく使用する。

*2:ストーリーから引き継いだグリモアも大抵が低tpのブシドーには使いにくい、序盤のエネミースキルを処分した事を今すごく後悔している

*3:つまりメディックは相当報われない存在、ストーリー職の一つなのにどうしてこういう調整になってしまったのか?コレガワカラナイ

世界樹の迷宮 早解きpart1

概要

RTAっぽいプレイです。早さを追求しつつも細かい所は妥協したりパーティ内容の検証もしない仗助の髪型牛の糞のようなプレイ。

はい、よーいスタート

ブシドーが不遇だった頃の世界樹RTAもどきはーじまーるよー

まずは命名、褒賞がなくとも樹海に乗り込んでいくという精神からギルド名はほもにしましょう。ミッションクリアで経験値がないのが悪いんです。

次にギルドメンバーの登録です。ダークハンター、レンジャー、メディック、アルケミ×2にバイトのレンジャーを10人雇用!ダクハンに鞭、前衛の3人に頭防具とリーフサンダルを三つずつ買ったら次は執政院にイクゾー!

執政院で地図を書いて来いと言われたのでダンジョンに突撃!左を埋めた後抜け道を開通させます、この時にはみんな疲れているので街に戻って夜まで一服。次にバイトどもの伐採をlv3にして伐採しまくり伐採が終わったら装備を剥がして売りましょう。この工程を二回した後パーティメンバーを元に戻しマップを埋めます。

2階に突入するレベルは4ほどでしょう、あとは適度に戦闘しながら探索をしてレベルが6になった時点で3階でレンツスに出会い、ミッションを発生させて執政院に戻ります。

執政院でミッションを受注したら敵から適宜逃げながら(HHEM)3階のツスクルのいるところに辿り着きます。ツスクル汁をかけてもらってhp、tpを回復しつつアザステ大爆炎でLv8まで稼ぎます。あぁ^〜生き返るわ〜♨︎

Lv8になったら4階へ、フォレストウルフを駆除します、前列が防御、後列が火炎と大爆炎。次のターンはアザステ火炎で倒します。一通り倒したら帰還、宿屋にバイトくんを送り込み、7日経過させます。もう一度4階に舞い戻りフォレストウルフを一通り駆逐。

5階へ、抜け道を開通させた後ツスクルの所に戻って回復。初代は後の作品と違って逃げやすいからいいぞ〜コレ、道中狩りや3階での微調整でアルケミのレベルは14にしておきます。BOOSTゲージが満タンになったら全逃げしながらスノードリフトの所へ

初ボス戦です、アザステBOOST医術防御(Lv8)があればまず死なないのでBOOSTヘッドボンテージ(Lv15)で殴った後BOOST火炎とBOOST大爆炎でゴリゴリ削ります。増援が来る前にギリギリ勝利

次回は第二階層です。

解説、レンジャーのぶっ壊れ具合について

地味な見た目とスキルに見えてDDB(誰がどう見てもぶっ壊れ)している奴ら、まずサジタリウスの矢は3ターンに1回しか放てないとは言え超火力おまけのスタンもたまにいい仕事をする、隠しボスはレンジャー3人でサジ矢ぶっぱしろという名言(?)まで。次にアザーズステップ、行動順操作が凶悪な事は周知の通り、先制で全体高火力をブッパするなどとにかく利用価値が高い。

上記二つが代名詞とも言えるスキルだが追撃の壊れスキルでさらにバランス崩壊は加速する。ダブルショットはlv9までは普通だがLv10で何故か三回攻撃になりツバメがえしとほとんど似たような威力になる、3ターンに1回はサジ矢が撃てるのでダメージレースで火力職に並べるのだ、その上で先制ブーストや警戒歩行などの便利な探索系スキルもついてくる。

今こんな気分、ちなみにブシドーは強いとは言い難い、高火力紙装甲は油断すると暴れ出すから基本ピーキーなんだよ!しょうがないんだ(言い訳)

DDS2 攻略メモ戦闘編

ンンーーー!マ゚ッ!アァッ↑!!(よみがえるトラウマ)

もうIで十分堪能したよ…

いえ、まだまだ堪能していただきませんと

やることの基本は(http://mer-maid-tann.hatenablog.com/entry/2017/04/21/150735)敵の戦力を分析して戦うか逃げるか魔法などを使うかを決めれば良い、今回は単純な殴り合いの世界からあぶれたキチガイ強敵の対処法について記述する。

先に通常攻撃の属性について説明しておく、主人公が銃と剣から攻撃手段が選べるように仲魔にも銃か剣かの属性がありどちらか一つだけを持っている。(剣属性の場合切りかかった、と表記される)ゾンビなどを除きほとんどの悪魔には剣属性の方が有効、つまり剣属性で攻撃できる仲魔は強いし剣属性で攻撃してくる敵は驚異という事になる。また一部の仲魔は後のEXTRAを習得している、通常攻撃時に確率で選択されバインドボイスやファイアブレス的な攻撃を仕掛ける。

殴って来ないのに脅威になる悪魔はどんな方法でこちらをいたぶろうとしてくるのか、いくつか上げていくと、高い威力の魔法(どの悪魔にも均等に効くザン系連打やブフ系連打)を使うタイプ、特技でこちらをBINDにしながら殴ってくる屑、パピルマやマリンカリンなどで行動を永続的に束縛するタイプ、呪い(DEATH、BOO)を駆使するタイプ。後はエナジードレイン(レベル低下)をしてくる屑中の屑である。

脳筋の主人公にできるのはとっとと逃げ出す事くらいなので必然的にヒロイン様に頼る事になる。魔法の少ない序盤で有効なのは知力にガン振りしたジオマなど、容赦のない暴力が敵を一掃してくれる。ジオラオンでもパワー不足になる終盤ではマカジャマ、テトラジャが有効。マカジャマは意外と有効な悪魔が多く、とりあえず振ってみると安定する。

補足としてマカジャマで無力化ができた場合や単純に数が4体以上の時は、ラクンダやタルカジャを噛ませてから攻撃すると被害が少なくなる。そして根も蓋もないが速を高めて基本は逃走し逃走しにくいものに特別な対処をするスタンスが有効。

種族別分類

会話不能なDARK悪魔の種族別の特徴について記載する

夜魔…逃げにくい、サキュバス(集団マリンカリンからのエナジードレイン)やサウォバク(テンタラフー、ムドオン、BOOの呪い)などロクでもない屑が多い、マカジャマ必須。

邪神…種族毎に経験値に倍率がかかるのだがこいつは全種族中トップ、一番まずい邪鬼の8倍もある。美味しいし施餓鬼の霊薬(エストマ)で出現が絞りやすい

じゅるり…

邪鬼…経験値は毛ほどもないが落とすマッカが多く大群で出てくる傾向アリ。京浜第3シェルター周辺で出てくるオークの大群を退けると序盤では破格のマッカが稼げる、じゅるり。

特徴があるのはこれくらい、他に美味しそうな悪魔と言えば銀座の地下道で爆心地に繋がる道に侵入可能になったら即座に侵入し出てくるコカトライスやリッチを狩ると経験値が┌(^o^)┘モリ┌(^o^)┘モリ稼げる。

おまけ

回復費用は1hp、1mpあたり1、2、3マッカになる。何マッカかかるかはおそらく主人公のレベルかシナリオのフラグで決まっていると思われる。ここで重要なのはhpとmpが等価な点であり例えばディアハン(6mp)でhpを100回復すれば282マッカが浮く。ヒロインのディアラハン習得はかなり遅いのでディアラハンが使える幻魔キクリヒメ(lv40)と魔神バアルの商品価値は大きい、特にキクリヒメ。

DDS2 攻略メモ合体編

マゾゲーマーには至高のご褒美ゲー

ミクロな小技について箇条書きしようと思います。

合体

今回の合体は大まかに分けると

  1. NEUTRAL+NEUTRAL=GOOD
  2. GOOD+NEUTRAL=精霊
  3. GOOD三身=強いGOOD
  4. 精霊ランクアップ

の4種類ほどで構成される、合体表を下に貼るが、このように半分ほどの組み合わせはハズレで素材悪魔の合計レベルによって該当の精霊ができる仕組みになっている。この精霊の使い道もランクアップ以外はほとんど役に立たない、ストーリー後半で必要になるのでノーム・ウンディーネはできたら溜め込んで置いても良いだろう。そしてもう一つ今回の合体で重要な点を述べておくと鬼神・魔神・天使(今回は後の大天使がこれに該当)は全て、魔獣無しには製作できない、オマケに二身合体で作れるのは鬼神だけだ。このため交渉可能なNEUTRALは魔獣かそれ以外で分類されるし魔獣の口調は一貫して交渉が少し難しいし魔界に入るまでは3Dマップにしか出ない(出現させにくい)。分かってやっているなATLUS

↑精霊+精霊で聖獣はごく稀に使う機会があるが悪魔を2〜4体で聖獣にリターンがあるのは稀

ちなみに合体の組み合わせは魔獣+妖魔、聖獣(魔獣+妖精等)+幻魔で鬼神。魔神は鬼神、神獣、幻魔の三身合体が簡単で神獣は鬼神、幻魔、聖獣で作る。いっぱいのフレンズで魔神が出来るんだ(ゲス顔)

精霊と聖獣以外のNEUTRAL二身は、他のNEUTRAL種族か幻魔に帰着する。しかし幻魔は二身合体ではまず精霊を生み出すいわば終着点である事を覚えておこう。種族の特徴としては幻魔はエリゴールやクーフーリンなど序盤には強力な悪魔が固まっているし3体しかいないタルカジャ持ちのうち2体は幻魔だ(lv25、54)。鬼神は物理耐性が高い事が多く低レベルの2体の四天王は後列におけば終盤まで使いまわせる。魔法がショボいこのゲームでは腕力が高く硬いこの種族は作りさえすれば既に元が取れる、必然的にこれをランクアップさせるウンディーネの評価も高い。

以上より魔獣が安定的に手に入れられるようになる(理由は後述 *1)終盤(魔界、怒りの村以降)とそれ以前で合体の方針を決めると、序盤は幻魔を製作していく、幻魔は戦力になるもの(特にクーフーリン)は残しつつ邪魔になったらノーム以上の精霊に変える、低レベルの幻魔はそれよりレベルの高いNEUTRAL種族などに合体で変えてしまうと良いだろう。魔獣は最低でも2体捉える、これでゾウチョウテンとコウモクテンを手に入れる、それぞれタルカジャ・ラクンダの終盤まで使える有望株だ。最もタルカジャはmp4、ラクンダはmp2なのでゾウチョウテンは中盤でお払い箱だが。中盤は魔獣で適宜鬼神を補充しながら使い終わった鬼神・幻魔を精霊に変えたりランクアップ→使った精霊の補充を中心に進めていく。終盤は魔獣が比較的容易に集まるので魔神に手を伸ばしていこう

捕捉:上位の精霊の楽な作り方

このゲームで精霊を確保した状態で魔界に乗り込んだ方が良いと言われるのはレベル差がつくと交渉が難しくなるから、実際交渉にすらならず逃げられるパターンがある。そこで逃げられない(?)女性口調の悪魔で簡単に精霊を作る組み合わせを書く。使うのは妖精オキュペテ(L15)、ケライノー(L18)、アエロー(L21)。この内2体でそれぞれノーム(オ+ケ)、シルフ(オ+ア)、ウンディーネ(ケ+ア)が作れそれぞれ聖獣・幻魔・鬼神をランクアップできる。またケライノーとアエローは新宿・池袋近辺の2Dマップをうろつけば良い。オキュペテは銀座近辺などで出てくるがいささか低確率、捕まえやすい場所募集。

*1 3Dマップでは扉をくぐる事でエンカウント率が急上昇するので扉を往復すれば楽に目当ての悪魔が引ける、しかし3Dマップで魔獣が出るのは終盤。それまではなかなか出ない2Dマップをうろうろし目当ての魔獣が出るまで待ち、さらに難しい交渉を成功させる必要がある。

捕捉2:交渉のすゝめ

いきなり金品を渡しては逃げられる。説得などのコマンドで信頼を得ると確実、ただしちかづくはまず仲魔などを呼ばれるしぶきをおさめるは普通の悪魔には効くが魔獣はこっちをバカにして逃げ出す、畜生風情が…(内なる怒り)

3DS版ソウルハッカーズ 隠しボス攻略

3DSソウルハッカーズではエクストラダンジョンの「観覧会の扉」のボスが4体になり強力になっています。ではどのようにして倒せば良いのでしょうか、楽な方法を探っていきます。

四連線の流れ

1.デビルサマナー 葛葉キョウジ

カーリー メタトロン アナト シヴァ キョウジ ヴィシュヌが相手です。6体呼び出されているだけあって多彩な攻撃をかけてきます。

2.ライドウの呼び出した仲魔(3体)

ガシャドクロ ヨシツネ ミシャクジさまを呼び出してくる。比較的楽

3.Wライドウ

キョウジほどではないがこちらも体勢が整う前に殺しにかかってくる、注意。

4.超力超神

貫禄のhp65535、ある意味万能より危険なコンボを使うなど嫌がらせに余念がない、また2回行動であるため根本的な対策が難しい点に注意。

戦術

どうするべきか、当然、反射である。カジノのVSポーカーであら稼ぎして反射アイテムや忠誠度を簡単にあげるアイテム、テオメトル(最大hp上昇)を揃えておこう。

VSポーカーの勝ち方…スケロクくらいまでのAIならパターン化すれば勝ち目は十分。基本はストレートやフラッシュを構えながらワンペアは保持、ブタが来たなら数字が高い2枚を保持しておけば良い。とにかくワンペアの2点をコツコツ積んで勝つのが良い。敵がストレートフラッシュとか出して来たらそっ閉じしよう。

さていざ反射する段になって重要なのが敵の速さである。全ての悪魔が34を越える速さを持ち一部の敵は40に達している、嫌がらせも良いところだ。そこで速さを決定する際の要因を見ていこう

パーティ内の位置>速さ>レベル

パーティ内の位置は前列、左側が優先される。例えば速が40の主人公(前列右)と敵のカーリー速40(前列左)ではカーリーの方がほぼ確実に先制する。主人公はアイテム係なので恒常的には反射を貼れない。そのため速40にドーピングした悪魔を前列左に配置してとにかく反射を連打するのが効率的と言える。最後の超力超神の速さは39だが前列左なのかかなり速くまた2回行動なのでカーンを上から殴って来たりする、2回行動に補正が入っているのかもしれない。

他に押さえておきたいシステムや知識としてはまずは補助のかかり方である、補助はその場のパーティメンバーではなく場、またはパーティ全体にかかる。どういうことかというと死亡後蘇生しようが入れ替え用が場にかかった補助は全体で享受できる。最終戦ではこの入れ替えも上手く使う事になる、次はタルンダ所持悪魔、これは実用に耐えるのはシヴァくらいなものだろう。ンダ系は継承タイプの一致でしか継承ができず高レベル帯でそれができるのはバアルとオーディンだがどちらも空き枠が少なくオーディンはマカカジャを持っているのでオーディン→バアルにタルンダを継承させることはできない。初期保持のシヴァは非常に重要

レベル上げは時幻の回廊5の宝箱を開けるのが良い、カジノでソーマを10個持っておけば何回でも敵6体と戦闘できるので瞬殺できるパーティで延々と宝箱を開け続ければ良い。

各戦の対策

1戦目のキョウジは超火力を補助が整う前に投げかけてくる、ぶっちゃけ運ゲーだ。持ち込めるアイテムは限られるので体勢が安定するまで反射アイテムやテオメトルは使いたくない。危険な魔法はマハンマオン・マハムドオン・メギドラ。メギドラは補助をラクカジャタルンダをそれぞれMAXにしても壊滅状態に追い込むので使われないように祈ろう。ネミッサで戦の魔王(くりからの黒龍)を連打しながら前衛から削っていこう。マカラカーンさえ貼っていればメギドラ以外は怖くない。敵がキョウジとヴィシュヌ以外倒せたら主人公とネミッサにテオメトルを使用して次の戦いに備える

2戦目はまたマカラカーンを貼り、主人公(前列右端)で物反鏡を用いる。ヨシツネは物反鏡で1、2ターンキル。マカラカーンをしておけばミシャクジ様は勝手に死ぬ。また戦の魔王でガシャドクロを削る際、物反鏡を貼っておくとミシャクジ様に反射されても安心、1、2ターン目は積極的にしかけよう

3戦目は初手物反しておけば、雷堂は大きなダメージを与えられる、この戦闘でもマカラカーンを連打するが危険なのはイッポンダタラのとんかち、軽くパーティが壊滅するので黒龍で早めに処理したい。それさえできればもう勝ったも同然

4戦目はとにかくタルンダ・ラクカジャを積む、どの戦いでもカーン、タルンダ、ラクカジャ、メディアラハンを毎ターン使用するのはもはや前提なのだが。警戒すべきは超力陽弾(威力の高いマハラギオン)と前列を爆弾にする超力なんとかである。主人公が火炎吸収防具をつけていても爆弾状態の悪魔が火炎攻撃で攻撃されると万能ダメで即死する、また確実に反射が決まらないので爆弾にされ得る前列は火炎無効または全てに強いで固める必要がある、爆弾状態の治療はソーマでのみ可能なのも覚えておくと良い。補助がかかってくると全体が火炎無効以上の耐性がある方が安定するのでラクンダ持ち(キュベレがオススメ)に入れ替えて削っていこう。hpが1/4を切ると補助の解除をした後に即座に強力な攻撃を挟んで来たりする、幸い1回目の行動と2回目の行動には結構割り込めるので「もう効果がない!」でもラクカジャ二発をオートに組み込んで安心は確保しておきたい。

攻撃手段は魔が40のアギッサにくりからの黒龍と戦の魔王を連打させるに尽きる。

世界樹の迷宮早解きプレイ

方針

  1. 火力はアルケミスト×2が担当(武器への投資が少なく済むので楽チンチン)、終盤はレンジャーも2枚使う。ビバサジ矢(追記:強力な矢の入手方法の模索が必要→コロトラングルは火炎で倒す。)
  2. 防御は序盤は高レベルのボンテージ系スキル+BOOST、中盤以降は王道を征く医術防御で。アクセラIIIの使用でラスボスもゴリ押し
  3. 稼ぎ所はツスクル→泉→ツスクル→カエル→泉、最後の稼ぎが終わり次第後はラスボスまで直行

チャート(暫定版)

  1. ダクハン、レンジャー、メディック、アルケミ×2、レンジャー10人を雇う。

  2. 1階の地図作成、ショトカを開通したらレンジャー10人を使い捨てて日銭を稼ぐ

  3. スキルに関しては下の解説を参照。
  4. 適度に地図を掘り進めつつ探索、lv5になったら3階へ行きミッションのフラグを立てる。

  5. ツスクル周辺でLv8まで狩る、以後は4階でウルフフォレストをいじめながら経験値を稼ぐ。

  6. lv13で宿でFOEを復活させてから5階へ、前衛の胸防具だけ新調しそしたらブーストゲージを稼いでからボスへ

  7. 回復の泉までアザステ駆使で進める、泉に到達したらlv21まで上げる。以後歩き狩りしながらミッションをこなしつつ地下へ10階へ

  8. 2回目のツスクル狩り、ツスクルのいる部屋で火喰い鳥を倒して弓なりの尾骨を前の廊下で出てくる蜂の大軍で蜜のかけらを必要文収集。ダクハンにはエッジウィップを買い与える。前回同様前衛に防具を

  9. 11階は磁軸から反時計回りに地図を埋める、12階でクイーンアント以外の部分を埋めたらlv32までカエル狩り

  10. 防具はラバーヘッド三つにスタッテドベスト2

  11. 13階はまっすぐに、14階に降りたらフロア上部の階段から13階へ、採取・伐採をする

  12. その足で回復の泉に戻った後、蟹かトンボの素材を入手後にコロトラングル戦へ、しっかりと火炎属性でたおすためファイアオイルを一つ買っておく

  13. 枯森7突入前にTEC+4のクリスタルロッドをアルケミに購入

  14. ミッションをこなすために適宜執政院に戻りつつ18fの回復の泉へ、lv42まで稼ぎ、19階以下の必要なFOEを狩る、ネクタル・テリアカβを持ち込む

  15. シンジュクでのエレベーター起動、道中で伐採しておく。
  16. 25fのショトカを開通、その後水晶花が14個集まるまで23fのエレベーター前で伐採
  17. アクセラIII7個、アクセラII6個、アクセラ2つ、アムリタIIを20個、ネクタルIIを5個持ち込む。

ボス攻略

スノードリフト

アザステ医術防御を初手でかける、lv10のヘッドボンテージを入れて縛る事ができると楽になる。後は火炎の術式でゴリ押ししよう、増援を気にして周りのフォレストウルフの処理はいらない

ケルヌンノス

ダクハンが!画面端で!ダクハンが!捕まえてぇ!!ヘッドボンテージ!本体の頭がしばれているならヒーラーボールは全て処理すると良い、そうでない場合は一体だけ残しておく、ヒーラーボールが残っておらずhp残量が50%以下の場合即死を撃ってくるので要らぬ事故の元である。注意

クイーンアント

砂煙対策にリフレッシュLv1、ハイキラーアントが1体以下の場合は全体術式は使わないでおく。

コロトラングル

hpが70%以下になると水のヴェールを使用して恐ろしく時間を要する事になるので足を縛りそのうちに暴行を加える、頭封じより優先した方が良い。またダクハンとレンジャーにはオイルを塗っておく。その上で頭を縛れるとhp管理が楽

イワォロペネレプ

雑魚、特筆すべき注意事項とその対策がない、FOE狩りで溜めたブーストの使い所さん

レンとツスクル

ダクハン・レンジャーでツスクルを攻撃しつつ頭縛りに、アルケミでレンを攻撃。あえて言うなら首打ちが怖いがどうしようもない。レンジャーにオイル塗っておくと少し速い

世界樹の王

アクセラIIIでブースト医術防御を常に展開できるようにする、頭封じでエタニティツリーと王の威厳を使えないようにする。2ヶ所以上を封じると封じ解除をするので攻撃は医術防御でカットできるので封じるなら頭がベスト。

スキル配分

ダクハン…鞭マスタリー2→ヘッドボンテージ10→鞭3→アーム8→鞭4→レッグ8→採取3→アーム10→レッグ10→採取5→ATCブースト(ブーストアップ)

レンジャー…AGI1→トリック3→ファスト3→アザステ→AGI3→先制ブースト3→先制ブロック→警戒歩行→弓マス10→サジ矢10→伐採

メディック…回復2→キュア1→回復3→キュア3→エリアキュア3→医術防御5→tpブースト3→博識1→医術防御10→キュアII3→エリアキュアII3→リフレッシュ1→伐採5→博識5→tpブースト5→残りは伐採

アルケミ1…火1→火術2→火5→火3→火炎7→大爆炎5→火炎10→大爆炎10→tp3→博識1→雷5→大雷嵐1→tp3→博識1→残りは伐採

アルケミ2…火術1→火5→大爆炎1→氷1→氷術1→氷5→大氷嵐3→氷結10→大氷嵐10→伐採3→tp3→博識1→残りは伐採

世界樹の迷宮V 職業紹介III

残りはみっつ、ブラニーが2職、ブラニーから転職すると相性が良いのが1職、全体的にブラニー祭りだな

マスラオ

刀を使う、この時点で既に何かしら尖っている事が察されるのが世界樹である。刀なのに。まあ剣が主体の世界だと刀は強武器かゲテモノの扱いなので忠実なのか?BASICスキルではとにかく個性がない、威力の高い刀が使えるのと扱い切れないパッシブを抱え攻撃関連のバフデバフを持ってるだけである。二つ名の「一刀無双の武人」「四天一流の武人」になると途端に強烈な個性を発揮しだす。二つ名習得前後で最も変化するのは恐らくこいつである。一刀無双は素早さブーストや複合属性、反撃スキル、三点封じスキル、防御無視などとにかく器用になる、IVのスナイパーのようになる。大技の散華は対象の数によって威力が変化するのでとりあえずふっていけるため対応力と扱いやすさに優れる。発生の速い列攻撃(デバフ付き)もあり有能。一方、四天一流はとにかく頭がおかしい、刀を複数装備可能で刀を装備する毎にスキルの威力が上がったり攻撃回数が増えたり、スキル使用後の再発同率が上昇したり(Lv10、刀4本装備で100%、二本で68%)と防御をかなぐり捨てる代わりにどんどん強くなる。加えて攻撃回数に比例して攻撃力を上昇させるパッシブ、鬼無双は四天ではフルに効果を発揮する(…スキル再発動後は最初からこの強化を受けているため)。反面防御はボロボロ、誰がここまでやれと言った。そんなイカレポンチスキルの頂点に君臨するのは三途渡し、みんな大好きキチガイ追撃枠だ。詳しくは過去記事参照。転職は耐久と火力の両立にアースランがワンチャンあるかもしれない

ウォーロック

属性攻撃職、前作までと違い属性攻撃は武器の属性攻撃力とINTを参照する点に注意。このせいで終盤までウォーロックがカスみたいな火力しか出せなかった、チェインの着火に使うので別に良いのだが。今回は詠唱スキルにより各種属性スキルに効果を発動でき、パッシブスキル「高速詠唱」により行動を消費せず発動できる(コストはスキル発動時に上乗せ)。二つ名は三属性全体を覚える「炎と氷と雷の支配者」に物理術式を覚える「六属を操る導師」。前者は詠唱:滅縮術式によりtpのコスパを上昇させた全体攻撃や自分より先にINT依存攻撃を行う味方がいれば攻撃力が上昇するマジックウェポン、など属性攻撃の威力重視である。後者はスキルの威力を落とし攻撃回数を3〜6回に増やす詠唱:多段術式に前ターンのマギスキルの属性を付与し複合属性化+威力上昇させるマジックリークなどがある。炎と氷と雷は属性攻撃に特化しているのに対し六属は複合属性や物理スキルの付加効果(属性攻撃↓、腕封じ、スタン)に多段術式のコンボなど相手を選ばず安定した火力を実現するという違いがある。転職は基本する必要がないが六属は唯一能動的にユニオンゲージを増やすスキル、ライフドレインを保持しこれ目当てにブラニーから転職させる手がある。

シャーマン

謝男ではない。恒例のバフ職、バフの内容はBASICではそれぞれ攻撃、防御、命中の強化に三属性の耐性+通常攻撃(またスキルなどによる反撃や追撃の属性)変化。またバフデバフを一つ解除してそのキャラの回復と行動速度を上昇させるスキルと属性耐性スキルを解除し相手のその属性の被ダメを問答無用で(最大)1.5倍する鬼のようなスキルを覚える。二つ名では「天寵を告げし巫女」と「天譴を下す巫女」、前者は新たに状態異常耐性、最大hp増加、回避率増加のバフを引っさげ、補助のかかっているキャラへの回復手段が増える。これは微回復を積み上げるのがメイン、一応与えたダメージの一部を回復させるスキルもあるので攻撃の手を緩めることなく攻撃し続けられる。後者は補助を解除して自身・列のtp回復や攻撃ができるようになる。STR依存の神降しの倍率が最大1500%+敵攻撃力をそのターン80%減と効果が高いのが特徴的、補助は3つ全てを解除するのだが。自分の手で補助を解除した時に確率で復活させるスキルを覚えるがこれが発動すると実は補助の残ターンが1ふえる。転職はTPの多いルナリア、神降し特化を見越してセリアンなどが狙い目、神降しを狙う場合はパーティ内にシャーマン以外でバフを使うキャラを増やすと効率的。

ハーバリスト

回復職、ハーブで回復を行うが最大の特徴は頭ではなく腕に依存した回復が出来る点。またスモークスキルという敵にバステ付与+そのバステの耐性下降と言うデバフが使える。二つ名は「慈悲の薬草師」と「天真の毒殺者」。前者は回復能力を強化、BASICスキルでは覚えなかった縛り回復スキルや各キャラダメージを受ける度4回まで回復するチェイスハーブ、回復を受けたターンは最大hpを越えて回復出来るリカバリーブーストなど、味方が全快でも回復スキルによって保険をかけておくことが出来る、また自身の受けた回復スキルをターン終了時に再発動させるバフ、残り香は圧倒的回復力を誇る上、バステ回復を先にかけておく事でターン終了時に再発動させるという介護陣形のような使い方もできる。後者はスモークスキルの種類が増える、盲目以外はリーパーと状態異常が被っておりシナジーがある。状態異常の敵のデバフを解除して炎属性ダメージを与えるスモークボムは倍率がけっこう優秀であり、スモークのデバフがかかっている敵を石化orスタンさせるスキルやターン終了時にスモークスキルの状態異常を与える移り香などがある。転職は状態異常付与のためにアースラン・ルナリアと言ったところか。