げどう塾

ATLUS系ゲームについての忘備録

DDS2 攻略メモ合体編

マゾゲーマーには至高のご褒美ゲー

ミクロな小技について箇条書きしようと思います。

合体

今回の合体は大まかに分けると

  1. NEUTRAL+NEUTRAL=GOOD
  2. GOOD+NEUTRAL=精霊
  3. GOOD三身=強いGOOD
  4. 精霊ランクアップ

の4種類ほどで構成される、合体表を下に貼るが、このように半分ほどの組み合わせはハズレで素材悪魔の合計レベルによって該当の精霊ができる仕組みになっている。この精霊の使い道もランクアップ以外はほとんど役に立たない、ストーリー後半で必要になるのでノーム・ウンディーネはできたら溜め込んで置いても良いだろう。そしてもう一つ今回の合体で重要な点を述べておくと鬼神・魔神・天使(今回は後の大天使がこれに該当)は全て、魔獣無しには製作できない、オマケに二身合体で作れるのは鬼神だけだ。このため交渉可能なNEUTRALは魔獣かそれ以外で分類されるし魔獣の口調は一貫して交渉が少し難しいし魔界に入るまでは3Dマップにしか出ない(出現させにくい)。分かってやっているなATLUS

↑精霊+精霊で聖獣はごく稀に使う機会があるが悪魔を2〜4体で聖獣にリターンがあるのは稀

ちなみに合体の組み合わせは魔獣+妖魔、聖獣(魔獣+妖精等)+幻魔で鬼神。魔神は鬼神、神獣、幻魔の三身合体が簡単で神獣は鬼神、幻魔、聖獣で作る。いっぱいのフレンズで魔神が出来るんだ(ゲス顔)

精霊と聖獣以外のNEUTRAL二身は、他のNEUTRAL種族か幻魔に帰着する。しかし幻魔は二身合体ではまず精霊を生み出すいわば終着点である事を覚えておこう。種族の特徴としては幻魔はエリゴールやクーフーリンなど序盤には強力な悪魔が固まっているし3体しかいないタルカジャ持ちのうち2体は幻魔だ(lv25、54)。鬼神は物理耐性が高い事が多く低レベルの2体の四天王は後列におけば終盤まで使いまわせる。魔法がショボいこのゲームでは腕力が高く硬いこの種族は作りさえすれば既に元が取れる、必然的にこれをランクアップさせるウンディーネの評価も高い。

以上より魔獣が安定的に手に入れられるようになる(理由は後述 *1)終盤(魔界、怒りの村以降)とそれ以前で合体の方針を決めると、序盤は幻魔を製作していく、幻魔は戦力になるもの(特にクーフーリン)は残しつつ邪魔になったらノーム以上の精霊に変える、低レベルの幻魔はそれよりレベルの高いNEUTRAL種族などに合体で変えてしまうと良いだろう。魔獣は最低でも2体捉える、これでゾウチョウテンとコウモクテンを手に入れる、それぞれタルカジャ・ラクンダの終盤まで使える有望株だ。最もタルカジャはmp4、ラクンダはmp2なのでゾウチョウテンは中盤でお払い箱だが。中盤は魔獣で適宜鬼神を補充しながら使い終わった鬼神・幻魔を精霊に変えたりランクアップ→使った精霊の補充を中心に進めていく。終盤は魔獣が比較的容易に集まるので魔神に手を伸ばしていこう

捕捉:上位の精霊の楽な作り方

このゲームで精霊を確保した状態で魔界に乗り込んだ方が良いと言われるのはレベル差がつくと交渉が難しくなるから、実際交渉にすらならず逃げられるパターンがある。そこで逃げられない(?)女性口調の悪魔で簡単に精霊を作る組み合わせを書く。使うのは妖精オキュペテ(L15)、ケライノー(L18)、アエロー(L21)。この内2体でそれぞれノーム(オ+ケ)、シルフ(オ+ア)、ウンディーネ(ケ+ア)が作れそれぞれ聖獣・幻魔・鬼神をランクアップできる。またケライノーとアエローは新宿・池袋近辺の2Dマップをうろつけば良い。オキュペテは銀座近辺などで出てくるがいささか低確率、捕まえやすい場所募集。

*1 3Dマップでは扉をくぐる事でエンカウント率が急上昇するので扉を往復すれば楽に目当ての悪魔が引ける、しかし3Dマップで魔獣が出るのは終盤。それまではなかなか出ない2Dマップをうろうろし目当ての魔獣が出るまで待ち、さらに難しい交渉を成功させる必要がある。

捕捉2:交渉のすゝめ

いきなり金品を渡しては逃げられる。説得などのコマンドで信頼を得ると確実、ただしちかづくはまず仲魔などを呼ばれるしぶきをおさめるは普通の悪魔には効くが魔獣はこっちをバカにして逃げ出す、畜生風情が…(内なる怒り)

3DS版ソウルハッカーズ 隠しボス攻略

3DSソウルハッカーズではエクストラダンジョンの「観覧会の扉」のボスが4体になり強力になっています。ではどのようにして倒せば良いのでしょうか、楽な方法を探っていきます。

四連線の流れ

1.デビルサマナー 葛葉キョウジ

カーリー メタトロン アナト シヴァ キョウジ ヴィシュヌが相手です。6体呼び出されているだけあって多彩な攻撃をかけてきます。

2.ライドウの呼び出した仲魔(3体)

ガシャドクロ ヨシツネ ミシャクジさまを呼び出してくる。比較的楽

3.Wライドウ

キョウジほどではないがこちらも体勢が整う前に殺しにかかってくる、注意。

4.超力超神

貫禄のhp65535、ある意味万能より危険なコンボを使うなど嫌がらせに余念がない、また2回行動であるため根本的な対策が難しい点に注意。

戦術

どうするべきか、当然、反射である。カジノのVSポーカーであら稼ぎして反射アイテムや忠誠度を簡単にあげるアイテム、テオメトル(最大hp上昇)を揃えておこう。

VSポーカーの勝ち方…スケロクくらいまでのAIならパターン化すれば勝ち目は十分。基本はストレートやフラッシュを構えながらワンペアは保持、ブタが来たなら数字が高い2枚を保持しておけば良い。とにかくワンペアの2点をコツコツ積んで勝つのが良い。敵がストレートフラッシュとか出して来たらそっ閉じしよう。

さていざ反射する段になって重要なのが敵の速さである。全ての悪魔が34を越える速さを持ち一部の敵は40に達している、嫌がらせも良いところだ。そこで速さを決定する際の要因を見ていこう

パーティ内の位置>速さ>レベル

パーティ内の位置は前列、左側が優先される。例えば速が40の主人公(前列右)と敵のカーリー速40(前列左)ではカーリーの方がほぼ確実に先制する。主人公はアイテム係なので恒常的には反射を貼れない。そのため速40にドーピングした悪魔を前列左に配置してとにかく反射を連打するのが効率的と言える。最後の超力超神の速さは39だが前列左なのかかなり速くまた2回行動なのでカーンを上から殴って来たりする、2回行動に補正が入っているのかもしれない。

他に押さえておきたいシステムや知識としてはまずは補助のかかり方である、補助はその場のパーティメンバーではなく場、またはパーティ全体にかかる。どういうことかというと死亡後蘇生しようが入れ替え用が場にかかった補助は全体で享受できる。最終戦ではこの入れ替えも上手く使う事になる、次はタルンダ所持悪魔、これは実用に耐えるのはシヴァくらいなものだろう。ンダ系は継承タイプの一致でしか継承ができず高レベル帯でそれができるのはバアルとオーディンだがどちらも空き枠が少なくオーディンはマカカジャを持っているのでオーディン→バアルにタルンダを継承させることはできない。初期保持のシヴァは非常に重要

レベル上げは時幻の回廊5の宝箱を開けるのが良い、カジノでソーマを10個持っておけば何回でも敵6体と戦闘できるので瞬殺できるパーティで延々と宝箱を開け続ければ良い。

各戦の対策

1戦目のキョウジは超火力を補助が整う前に投げかけてくる、ぶっちゃけ運ゲーだ。持ち込めるアイテムは限られるので体勢が安定するまで反射アイテムやテオメトルは使いたくない。危険な魔法はマハンマオン・マハムドオン・メギドラ。メギドラは補助をラクカジャタルンダをそれぞれMAXにしても壊滅状態に追い込むので使われないように祈ろう。ネミッサで戦の魔王(くりからの黒龍)を連打しながら前衛から削っていこう。マカラカーンさえ貼っていればメギドラ以外は怖くない。敵がキョウジとヴィシュヌ以外倒せたら主人公とネミッサにテオメトルを使用して次の戦いに備える

2戦目はまたマカラカーンを貼り、主人公(前列右端)で物反鏡を用いる。ヨシツネは物反鏡で1、2ターンキル。マカラカーンをしておけばミシャクジ様は勝手に死ぬ。また戦の魔王でガシャドクロを削る際、物反鏡を貼っておくとミシャクジ様に反射されても安心、1、2ターン目は積極的にしかけよう

3戦目は初手物反しておけば、雷堂は大きなダメージを与えられる、この戦闘でもマカラカーンを連打するが危険なのはイッポンダタラのとんかち、軽くパーティが壊滅するので黒龍で早めに処理したい。それさえできればもう勝ったも同然

4戦目はとにかくタルンダ・ラクカジャを積む、どの戦いでもカーン、タルンダ、ラクカジャ、メディアラハンを毎ターン使用するのはもはや前提なのだが。警戒すべきは超力陽弾(威力の高いマハラギオン)と前列を爆弾にする超力なんとかである。主人公が火炎吸収防具をつけていても爆弾状態の悪魔が火炎攻撃で攻撃されると万能ダメで即死する、また確実に反射が決まらないので爆弾にされ得る前列は火炎無効または全てに強いで固める必要がある、爆弾状態の治療はソーマでのみ可能なのも覚えておくと良い。補助がかかってくると全体が火炎無効以上の耐性がある方が安定するのでラクンダ持ち(キュベレがオススメ)に入れ替えて削っていこう。hpが1/4を切ると補助の解除をした後に即座に強力な攻撃を挟んで来たりする、幸い1回目の行動と2回目の行動には結構割り込めるので「もう効果がない!」でもラクカジャ二発をオートに組み込んで安心は確保しておきたい。

攻撃手段は魔が40のアギッサにくりからの黒龍と戦の魔王を連打させるに尽きる。

世界樹の迷宮早解きプレイ

方針

  1. 火力はアルケミスト×2が担当(武器への投資が少なく済むので楽チンチン)、終盤はレンジャーも2枚使う。ビバサジ矢(追記:強力な矢の入手方法の模索が必要→コロトラングルは火炎で倒す。)
  2. 防御は序盤は高レベルのボンテージ系スキル+BOOST、中盤以降は王道を征く医術防御で。アクセラIIIの使用でラスボスもゴリ押し
  3. 稼ぎ所はツスクル→泉→ツスクル→カエル→泉、最後の稼ぎが終わり次第後はラスボスまで直行

チャート(暫定版)

  1. ダクハン、レンジャー、メディック、アルケミ×2、レンジャー10人を雇う。

  2. 1階の地図作成、ショトカを開通したらレンジャー10人を使い捨てて日銭を稼ぐ

  3. スキルに関しては下の解説を参照。
  4. 適度に地図を掘り進めつつ探索、lv5になったら3階へ行きミッションのフラグを立てる。

  5. ツスクル周辺でLv8まで狩る、以後は4階でウルフフォレストをいじめながら経験値を稼ぐ。

  6. lv13で宿でFOEを復活させてから5階へ、前衛の胸防具だけ新調しそしたらブーストゲージを稼いでからボスへ

  7. 回復の泉までアザステ駆使で進める、泉に到達したらlv21まで上げる。以後歩き狩りしながらミッションをこなしつつ地下へ10階へ

  8. 2回目のツスクル狩り、ツスクルのいる部屋で火喰い鳥を倒して弓なりの尾骨を前の廊下で出てくる蜂の大軍で蜜のかけらを必要文収集。ダクハンにはエッジウィップを買い与える。前回同様前衛に防具を

  9. 11階は磁軸から反時計回りに地図を埋める、12階でクイーンアント以外の部分を埋めたらlv32までカエル狩り

  10. 防具はラバーヘッド三つにスタッテドベスト2

  11. 13階はまっすぐに、14階に降りたらフロア上部の階段から13階へ、採取・伐採をする

  12. その足で回復の泉に戻った後、蟹かトンボの素材を入手後にコロトラングル戦へ、しっかりと火炎属性でたおすためファイアオイルを一つ買っておく

  13. 枯森7突入前にTEC+4のクリスタルロッドをアルケミに購入

  14. ミッションをこなすために適宜執政院に戻りつつ18fの回復の泉へ、lv42まで稼ぎ、19階以下の必要なFOEを狩る、ネクタル・テリアカβを持ち込む

  15. シンジュクでのエレベーター起動、道中で伐採しておく。
  16. 25fのショトカを開通、その後水晶花が14個集まるまで23fのエレベーター前で伐採
  17. アクセラIII7個、アクセラII6個、アクセラ2つ、アムリタIIを20個、ネクタルIIを5個持ち込む。

ボス攻略

スノードリフト

アザステ医術防御を初手でかける、lv10のヘッドボンテージを入れて縛る事ができると楽になる。後は火炎の術式でゴリ押ししよう、増援を気にして周りのフォレストウルフの処理はいらない

ケルヌンノス

ダクハンが!画面端で!ダクハンが!捕まえてぇ!!ヘッドボンテージ!本体の頭がしばれているならヒーラーボールは全て処理すると良い、そうでない場合は一体だけ残しておく、ヒーラーボールが残っておらずhp残量が50%以下の場合即死を撃ってくるので要らぬ事故の元である。注意

クイーンアント

砂煙対策にリフレッシュLv1、ハイキラーアントが1体以下の場合は全体術式は使わないでおく。

コロトラングル

hpが70%以下になると水のヴェールを使用して恐ろしく時間を要する事になるので足を縛りそのうちに暴行を加える、頭封じより優先した方が良い。またダクハンとレンジャーにはオイルを塗っておく。その上で頭を縛れるとhp管理が楽

イワォロペネレプ

雑魚、特筆すべき注意事項とその対策がない、FOE狩りで溜めたブーストの使い所さん

レンとツスクル

ダクハン・レンジャーでツスクルを攻撃しつつ頭縛りに、アルケミでレンを攻撃。あえて言うなら首打ちが怖いがどうしようもない。レンジャーにオイル塗っておくと少し速い

世界樹の王

アクセラIIIでブースト医術防御を常に展開できるようにする、頭封じでエタニティツリーと王の威厳を使えないようにする。2ヶ所以上を封じると封じ解除をするので攻撃は医術防御でカットできるので封じるなら頭がベスト。

スキル配分

ダクハン…鞭マスタリー2→ヘッドボンテージ10→鞭3→アーム8→鞭4→レッグ8→採取3→アーム10→レッグ10→採取5→ATCブースト(ブーストアップ)

レンジャー…AGI1→トリック3→ファスト3→アザステ→AGI3→先制ブースト3→先制ブロック→警戒歩行→弓マス10→サジ矢10→伐採

メディック…回復2→キュア1→回復3→キュア3→エリアキュア3→医術防御5→tpブースト3→博識1→医術防御10→キュアII3→エリアキュアII3→リフレッシュ1→伐採5→博識5→tpブースト5→残りは伐採

アルケミ1…火1→火術2→火5→火3→火炎7→大爆炎5→火炎10→大爆炎10→tp3→博識1→雷5→大雷嵐1→tp3→博識1→残りは伐採

アルケミ2…火術1→火5→大爆炎1→氷1→氷術1→氷5→大氷嵐3→氷結10→大氷嵐10→伐採3→tp3→博識1→残りは伐採

世界樹の迷宮V 職業紹介III

残りはみっつ、ブラニーが2職、ブラニーから転職すると相性が良いのが1職、全体的にブラニー祭りだな

マスラオ

刀を使う、この時点で既に何かしら尖っている事が察されるのが世界樹である。刀なのに。まあ剣が主体の世界だと刀は強武器かゲテモノの扱いなので忠実なのか?BASICスキルではとにかく個性がない、威力の高い刀が使えるのと扱い切れないパッシブを抱え攻撃関連のバフデバフを持ってるだけである。二つ名の「一刀無双の武人」「四天一流の武人」になると途端に強烈な個性を発揮しだす。二つ名習得前後で最も変化するのは恐らくこいつである。一刀無双は素早さブーストや複合属性、反撃スキル、三点封じスキル、防御無視などとにかく器用になる、IVのスナイパーのようになる。大技の散華は対象の数によって威力が変化するのでとりあえずふっていけるため対応力と扱いやすさに優れる。発生の速い列攻撃(デバフ付き)もあり有能。一方、四天一流はとにかく頭がおかしい、刀を複数装備可能で刀を装備する毎にスキルの威力が上がったり攻撃回数が増えたり、スキル使用後の再発同率が上昇したり(Lv10、刀4本装備で100%、二本で68%)と防御をかなぐり捨てる代わりにどんどん強くなる。加えて攻撃回数に比例して攻撃力を上昇させるパッシブ、鬼無双は四天ではフルに効果を発揮する(…スキル再発動後は最初からこの強化を受けているため)。反面防御はボロボロ、誰がここまでやれと言った。そんなイカレポンチスキルの頂点に君臨するのは三途渡し、みんな大好きキチガイ追撃枠だ。詳しくは過去記事参照。転職は耐久と火力の両立にアースランがワンチャンあるかもしれない

ウォーロック

属性攻撃職、前作までと違い属性攻撃は武器の属性攻撃力とINTを参照する点に注意。このせいで終盤までウォーロックがカスみたいな火力しか出せなかった、チェインの着火に使うので別に良いのだが。今回は詠唱スキルにより各種属性スキルに効果を発動でき、パッシブスキル「高速詠唱」により行動を消費せず発動できる(コストはスキル発動時に上乗せ)。二つ名は三属性全体を覚える「炎と氷と雷の支配者」に物理術式を覚える「六属を操る導師」。前者は詠唱:滅縮術式によりtpのコスパを上昇させた全体攻撃や自分より先にINT依存攻撃を行う味方がいれば攻撃力が上昇するマジックウェポン、など属性攻撃の威力重視である。後者はスキルの威力を落とし攻撃回数を3〜6回に増やす詠唱:多段術式に前ターンのマギスキルの属性を付与し複合属性化+威力上昇させるマジックリークなどがある。炎と氷と雷は属性攻撃に特化しているのに対し六属は複合属性や物理スキルの付加効果(属性攻撃↓、腕封じ、スタン)に多段術式のコンボなど相手を選ばず安定した火力を実現するという違いがある。転職は基本する必要がないが六属は唯一能動的にユニオンゲージを増やすスキル、ライフドレインを保持しこれ目当てにブラニーから転職させる手がある。

シャーマン

謝男ではない。恒例のバフ職、バフの内容はBASICではそれぞれ攻撃、防御、命中の強化に三属性の耐性+通常攻撃(またスキルなどによる反撃や追撃の属性)変化。またバフデバフを一つ解除してそのキャラの回復と行動速度を上昇させるスキルと属性耐性スキルを解除し相手のその属性の被ダメを問答無用で(最大)1.5倍する鬼のようなスキルを覚える。二つ名では「天寵を告げし巫女」と「天譴を下す巫女」、前者は新たに状態異常耐性、最大hp増加、回避率増加のバフを引っさげ、補助のかかっているキャラへの回復手段が増える。これは微回復を積み上げるのがメイン、一応与えたダメージの一部を回復させるスキルもあるので攻撃の手を緩めることなく攻撃し続けられる。後者は補助を解除して自身・列のtp回復や攻撃ができるようになる。STR依存の神降しの倍率が最大1500%+敵攻撃力をそのターン80%減と効果が高いのが特徴的、補助は3つ全てを解除するのだが。自分の手で補助を解除した時に確率で復活させるスキルを覚えるがこれが発動すると実は補助の残ターンが1ふえる。転職はTPの多いルナリア、神降し特化を見越してセリアンなどが狙い目、神降しを狙う場合はパーティ内にシャーマン以外でバフを使うキャラを増やすと効率的。

ハーバリスト

回復職、ハーブで回復を行うが最大の特徴は頭ではなく腕に依存した回復が出来る点。またスモークスキルという敵にバステ付与+そのバステの耐性下降と言うデバフが使える。二つ名は「慈悲の薬草師」と「天真の毒殺者」。前者は回復能力を強化、BASICスキルでは覚えなかった縛り回復スキルや各キャラダメージを受ける度4回まで回復するチェイスハーブ、回復を受けたターンは最大hpを越えて回復出来るリカバリーブーストなど、味方が全快でも回復スキルによって保険をかけておくことが出来る、また自身の受けた回復スキルをターン終了時に再発動させるバフ、残り香は圧倒的回復力を誇る上、バステ回復を先にかけておく事でターン終了時に再発動させるという介護陣形のような使い方もできる。後者はスモークスキルの種類が増える、盲目以外はリーパーと状態異常が被っておりシナジーがある。状態異常の敵のデバフを解除して炎属性ダメージを与えるスモークボムは倍率がけっこう優秀であり、スモークのデバフがかかっている敵を石化orスタンさせるスキルやターン終了時にスモークスキルの状態異常を与える移り香などがある。転職は状態異常付与のためにアースラン・ルナリアと言ったところか。

世界樹の迷宮V 職業紹介II

タイトルがややこしいがまだまだ解説は続く、今回は召喚枠を使う職業を紹介する。前列の更に前の列に3体まで自律行動するキャラまたは置物を配置する職業である、共有であるため必然的に以下の3職はお互いに相性が良くないわけだ

ドラグーン

盾職枠、ガードスキルもある。今作は召喚枠にバンカーという自分では行動しない置物を呼び出しそこにターゲットを集める、という方法でも防御する。ターゲット吸い込みの弱点として全体攻撃に対して弱い点が挙げられるがそこをガードスキルでカバーしていくとやりやすいだろう。また重砲を装備した攻撃スキルも覚える、前ターン発動したガードスキルの効果を継続させたまま攻撃するガンマウントや敵の攻撃力を下げるバラージウォールがBASICスキルに存在。二つ名はガードスキルを強化する「金剛の竜騎兵」と重砲スキルを強化する「砲火の竜騎兵」。前者は多彩なガードスキルの他に自分以外の列に対する攻撃を一定確率で無効化する竜圧を覚える、最高34%でダメージを0に抑えるのは実際強烈で特にバンカーに対する攻撃無効はバンカー張り直しの手間を減らし防御力を高める点で非常に優秀。ここで説明するとバンカーはhpが10であるものの防御力と最終的なダメージを軽減する効果を持っている、最低でもhpは1減るためどれだけダメージを受けなくても最大で10回しか防御できないことを意味する。それを踏まえてもクリアまでは実質hp1000防御255の置物が気軽に呼び出せるのは強い。後者はバンカーの他に防御力が下がる代わりに攻撃力500で反撃するトーチカを呼び出せたり重砲スキルの種類が増える。中でも次のターンに攻撃するバスターカノンの破壊力は圧巻の一言に尽きる、これを強化するのに様々なパッシブがありドラグーンを並べると一部これをサポートできる(星喰攻略 part9参照)。どちらかというとバンカーやトーチカの性能は固定なので早い段階でこれらを利用しようとすると壊れ気味な性能を与えてくれる。転職はWISとHPもあるブラニーかSTRのセリアンが良い。

ハウンド

動物(犬、鷹)を呼び出す、この動物のステータスは召喚者のLvと召喚スキルのスキルレベルの二つに依存している。基本的にはこの動物に攻撃や封じなどを追撃で発生させる弓スキルが主体。二つ名はそれぞれどちらの動物を強化するかで鷹を強化する「飛鷹の射手」はBASICスキルに足りない頭封じや鷹との連携で高倍率のダメージを与えるものが多い、鷹を3ターン離脱させる代わりに大ダメージを当てるスカイダイブやスコールショットもどきのミリオンショットなど攻撃スキルは多様。一方犬を強化する「犬狼の導き手」はスタンや足封じ&足封じ時に高倍率追撃などの他に、犬を利用した庇い系スキルや回復を使える、攻撃に特化した飛鷹と対照的にこちらはオールラウンダーで色々覚えさせれば色んな場面で活躍する。実はこのハウンド、自分の手で状態異常・封じをかけるスキルがほとんどなく(犬狼は抑制攻撃ブーストを覚える癖に)アイテムを使わせない限りではLUCを気にする必要がない、そして他に必要な要素をだいたいセリアンは持っており転職する意義がかなり薄い。

ネクロマンサー

バンカーは逐次投入するもの、動物は長期的に運用するもの、このネクロマンサーの死霊は大胆に使い捨てるものである。自前で呼び出すスキルを持っているが様々なパッシブにより何もしなくても出てくるし消費してもいくらかキャッシュバックするし死にかければ出てくるし誰かが(味方が、敵が、死霊が)死ねば出てくる。いるだけで召喚枠をパンパンにしやすいのだ。死霊の使用方法は全体攻撃でも全部庇う盾か消すことによりINT依存攻撃(+状態異常)かバフの付与である。二つ名「召霊の召喚士」は回復・蘇生・石化などを使えるようになり「破霊の召喚士」は火力面強化の他に死霊を全て消費して全体に火炎攻撃する「死霊大爆発」、敵を即死させ残hp(最大9999)の死霊を召喚する「ゾンビパウダー」、死霊を消滅させ残hpの割合分(最大100%)のダメージを与える「等価交換」などとにかく派手。誰が呼び出した死霊であろうが消滅時のパッシブは勝手に発動するし死霊の使用権は共有である、よって複数並べるとこれまた豪華になる(星喰攻略 part9参照)転職は基本的にルナリアで完結しているためする必要が感じられない。

共存について

動物の使用を一体に絞るとドラグーン、ネクロとそれぞれ噛み合わせが可能である。ただネクロは3体の死霊を要求する大技があり動物がいると動きにくい事がある、飛鷹のスカイダイブなら召喚枠を空けられるので召喚枠をその時に合わせてスイッチすることもできなくはない、ただ鷹の帰還時に召喚枠が埋まっていると鷹は帰ってこないので、相当の熟練やパーティ構成を求める事は言わずもがな。

世界樹の迷宮V 職業紹介

飽きもせずよくもまあ

種族

今作では4つの種族の中から一つを選びそれによって大まかなステータスと種族スキルを決定する、そこに職業と二つ名によるステータスボーナスが加わって最終的なステータスとスキルが決定する。

アースラン…基本、10中4つの職業はこの種族である事からも分かる通り平均的なステータスをしている、秀でている部分はVIT、LUC。一通りの役割がこなせる上状態異常も期待できる、欠点はtpが低いところ。ユニオンスキルは簡易蘇生(ネクタル)、トライシールド(3人)など使いやすいものが揃っている。ただ、平均的故に転職を行う際は明確な目的が必要となる。

ルナリア…肌の色が他種族に比べて自由INT、WISに優れ、LUCもアースランと遜色なし。tpも潤沢で反面物理防御はおろそか、後列に下げよう。ユニオンスキルは全体に三点縛り+無属性を仕掛けるチェーンブラスト(5人)が強力。転職を行う際は一つ目に潤沢なtpを活かして高コストスキルの乱発に当てる、2つ目は高いLUCよる状態異常を期待する、3つ目はINT依存スキルのために採用するかといったところ。

セリアン…けものフレンズSTR、AGIが高い、防御は何もかもが脆い、しかし意外な事にTPはけっこうある。物理攻撃が得意なフレンズなんだね!ユニオンスキルは物理攻撃時になんらかの縛り効果を与える気魄の楔(3人)が上手く仕込んでやるとかなり強い、チェインキラーなどと組んで悪さを働こう。転職はSTR依存スキルの強化の際に引っ張りだこになる、脆いけどね。

ラニー…ちっさいおっさんVITやWIS、hpが高く防御より。STR、INT、LUCがからっきしのため守護ったり補助ったり癒したりが主な仕事。またユニオンスキルは完全回復ヒギエイアの杯(4人)や最速行動(電光石火)に完全防御イージスの盾(5人)など他種族に比べ頭一つ抜けている。転職はtpを求めるが後列よりも前列に出したい時やユニオンスキルに強いものが欲しい、という時だろうか。

職業

まず各職業はBASICスキルを持ち、二つある二つ名を選択してスキルツリーを延長する。同じ職の違う二つ名でもBASICスキルの部分は共有している、このため同じ職の別の二つ名を並べると両者の間にシナジーが生まれるのはよくある話。

フェンサー

パッケージ真ん中の人、突剣による追撃スキルの「チェイン」と回避タンクとして機能する。種族はアースラン、二つ名はチェインを更に強化する「迅雷の剣士」と回避方面を強化する「幻影の剣士」。前者はチェイン関連のパッシブや封じ・状態異常に追撃する高倍率スキルチェインキラーに、前ターンの攻撃回数を参照する攻撃スキルやただの列攻撃などチェインを強化しつつ更に攻撃手段を増やしている。追撃攻撃の性質上他職との連携無しには真価を発揮せずまた完成までにspが多くいるが一度完成すると柔軟性はかなり高い。一方後者は単体でもそれなりに機能する、また自身が回避した際同列のキャラに最大で400%の反撃を行わせる「誘い込み」などただのタンクでは終わらない。回避系の宿命として確率・属性攻撃・全体攻撃など課題は多く、回避率を上昇させる方法が主に装備を外す(全裸か剣または盾のみでないと効果が薄い)なのでこの点には注意が必要。相手は選ぶが隠しボスさえ2ターンで葬り去るポテンシャルを秘めている、総じてフェンサーを中心にパーティを固めると効果を発揮する主人公体質と言ったところか。

リーパー

ゴスロリorパンクが鎌を持ってる、危ない。弱体スキルである「瘴気スキル」、スキルで発動したりパッシブで発動させ行動速度を上昇させる「瘴気兵装」、瘴気兵装時に付加効果が発動する「鎌スキル」の三つで構成される。パッシブにより瘴気スキル使用時に確率で瘴気兵装発動or延長させる事ができ基本スタイルは弱体により瘴気兵装を起動、鎌スキルで攻撃と言ったところか、二つ名は瘴気スキルを増やし、瘴気兵装解除による回復を行う「死を遠ざける死神」と鎌スキルを増量させ瘴気兵装時に状態異常を付与すると火力や防御を増やすパッシブの得られる「死を振り撒く死神」。デバフと状態異常を得意とする事もあり単体でも様々に機能する、エンジンがかかるまでに時間がかかるのが欠点だが、これを補うために複数枚並べると特に強いシナジーを発揮する(星喰攻略part3参照)。転職は振り撒きの火力確保にセリアンや遠ざけの瘴気スキルを連発したり回復量を増やすためにルナリアが考えられる。

セスタス

拳で殴る人、IIIのモンクと違って拳甲という武器を使うメリケンサックじゃだめなのかな。BASICスキルでは封じ関連の殴りスキルやhpを代償とした高倍率攻撃・バフを持つという分かりやすい強さを持つ職。「連撃の拳士」は封じを「衝撃の拳士」は後者のhpを使った攻撃面を強化する。連撃はとにかく手数が多く、今までの封じ職と違い一度に複数の封じスキルを発動させるスキルなどを揃えている、また封じにしても封じにした箇所に対応する封じスキルを使用して攻撃するスキル、リードブローを持ち使いやすい。衝撃はとにかく火力を上げる手段が豊富で他のキャラのサポートがあれば存分にその高火力を敵にぶつけられる。転職は封じ成功率のためにルナリアや威力向上、また封じられていない部位への封じスキルを全て発動させるワンツーのためにあえて封じ成功率が低くなるセリアンなどか、この記事一度もブラニーを転職先に勧めていないのはどういうことか

汚いなさすが忍者きたない

やっぱり姫子がナンバーワン!

シノビとは

禍神撃破例をいくらか載せたが三戦全てに登場したのは誰か、この人である。誰がどうみてもぶっ壊れな数々のスキルを保持している、しかし利点を良く把握しないと使いこなせないので色々と見ていきましょう。

愉快すぎるスキル達

まずは固有スキル「煙の末」、レベル1で後列からの威力減衰が消失する、通常攻撃とか短剣限定とかそんな縛りはない、後列から物理スキルを使いたい放題である。STGは低い方なのだが十分凶悪。更にレベルが1上がるごとにスキルの使用コストが減少する。(最大-9で0にはならない)、これのお陰で消費コストが少なめのスキルを息切れを気にせず乱発していける、TECとLUCがそこそこあるので状態異常付与スキルなんかが凶悪だろう。

次は攻撃系スキル群、足を封じる影縫、石化付与の飯綱、列反撃+毒の撒菱、複数体睡眠付与の含み針と直接の威力はでないが付加効果は悪さしてね!というものが多い、この内撒菱は反撃ダメージが固定で毒威力もLv10でもショボいので序盤に少し振っておいてすぐにお役ご免になるだろう。攻撃スキルには貴乃花と多元抜刀がある、貴乃花はそこそこ便利、多元抜刀は後述

次は補助スキル、空いた枠にtpとhpの決まったキャラを呼び出す陽炎、自身のhptpを半分持たせて呼び出す分身、挑発効果を付与する招鳥、hpを半減させ回避率を上昇させる雲隠、そのターンの物理攻撃を完全に無効化する猿渡、敵一体の状態異常を映す水鏡がある。陽炎はある程度引きつけ効果を持ちこれが消滅しても味方が死んだ扱いになりウォリアーのアベンジャーとモンクの血返しの法が発動できる、更にそれらのスキル発動は行動とみなされリミットゲージが溜まる、序盤のリミットスキルの取り回しを向上させる非常に優秀なスキル。分身は単純に手数を増やす、とにかく増やしておけば様々なイタズラが出来る。招鳥は挑発と違い他人にかけれる点が非常に優秀、猿渡と組み合わせ分身を使えば一人でファランクス以上の盾にも出来る、やっぱ汚いな。水鏡は睡眠を移しても便利だが他の状態異常も組み合わせると良い、更に耐性のある敵にも100%にならない限り無理矢理移せるところも恐ろしい。

パッシブスキルは回避率を上昇させる潜伏、回避すればtpを回復する軽業、死亡時に敵に高倍率ダメージを与える肉弾がある。潜伏と雲隠、そしてシノビの高LUC高AGIを活かせば75+35+ステ補正の回避が実現する。これを破る敵はそういない、全体攻撃には何も出来ないが。軽業は元々シノビのtp効率が異常に良いので高消費スキルの乱発やサブクラスでの起用で輝く。

そして多元抜刀、シノビのロマン火力スキルでありお膳立てがそんなに難しくないため隠しボスも容易に1〜2人で消せる、縛らなきゃ。何故なら分身の数が1体増えるごとに威力が倍になるからである、6人に分身すれば威力は32倍になる、頭おかしい…最大倍率は25600%(32×5×160%)

このようにシノビ一人でそこそこなんでもこなす上サブクラスで弄ると単騎で恐ろしい、だいたい分身と煙の末に回避系を押さえれば鉄板。

サブクラス考察

ウォリアー…hpが減っても避ければいいので狂戦士の誓いと相性がかなり良い、そして自前のステで命中率補正をしたり影縫いと組み合わせたナインスマッシュはドーピング抜きでもけっこう強力だろう。そして一度出すとしばらく打てない多元抜刀はチャージと高相性。ウルフハウルと水鏡のコンボも覚えておくと吉、かもしれない

プリンセス…分身すれば全体号令ができる、補助役は速いに越した事がない上予防の号令の全体化などだいたいの職と噛み合うシノビだが特に相性が良い

モンク…速い回復役にTECはあまり要らない、やりたい放題。分身と肉弾で永久期間化する面白いやり方もある、あらかじめ二人になっておいて分身+血返しの法+招鳥+肉弾は一度やってみたいコンボの一つ。

パイレーツ…追加効果の多い突剣スキルを後列から、ミリオンスラストの回数増加などができる。だがチェイス系は速さがほとんど要らない、むしろパーティ内で組み合わせてリミットブーストと陽炎アベンジャーなら二刀我流に負けない高速取り回しを実現できるだろう、何の紹介だこれ

バリスタ…弩スキルはそもそも後列減衰しない、シノビをサブにして前列に出るリスクを減らし二人で軽業で補給しつつジャイアントキル前陣迫撃砲術を連打…と言うのは字面がエグい、試す価値あり。

ビーストキング…分身と獣呼び出しは相性がよろしくない、しかし煙の末があればビースト帰還で永久期間が一部構築できる上招鳥はカウンターには打ってつけ、水鏡の発動補助もできるしデバフまであるので同じパーティに二つを入れるならくっつけると良いだろう。不定形生物招来で擬似盾にもなれる

ファランクス…これ立てたの絶対シノビだろ・・汚いなさすがシノビきたない。俺はこれでシノビきらいになったなあもりにもひきょう過ぎるでしょう?俺は中立の立場で見てきたけどやはりファランクス中心で行った方が良い事が判明した、シノビはウソついてまでPTの盾役を確保したいらしいがファランクスに相手されてない事くらいいい加減気づけよ。ファランクスはシノビよりも高みにいるからお前らのイタズラにも笑顔だったがいい加減にしろよ。

シノビがメインの場合分身とオーバーガードが高相性であり三色ガードも低コストで使える、ファランクスのメインの場合…メリットなんかあったかなぁ…なさそう。

ゾディアック…肉弾の強化もさる事ながら先見術でシノビが攻守において完璧になるのは既に示したとおりである(いささか面倒だが)。TECがそこそこあるので星術を速く撃てる利点もある、また分身+ダークエーテルは手数を減らさずに攻撃していける、雑魚戦ではその一手間がやっぱりネックになるのだが。

ファーマー…メインファーマーよりも高い生存性を誇る、それだけでファーマーをボロ泣きさせられるのに煙の末と各種便利探索スキルを組み合わせるのはやめてあげて欲しい、あっ!雲隠と軽業で無限採集とかやめろぉ!実際はアイテム枠がパンパンになるのでさほどだが

ショーグン…二人はブシドー、面白いコンボが出来るって過去記事に書きましたが狙って使わないと強さが引き出しにくいです、ショーグンの方は単体でかなり完結してますからね。

アンドロ…メインアンドロサブシノビの形しか取れない。パッシブスキル暗視で回避率が上昇する上軽業はアンドロに便利な無限補充スキル、ボットで属性のカバーやhp砲連打なんかもいい、夢が広がる組み合わせ。

結論

世界樹の迷宮3で絶対にぜったいに弱体化する。

星喰攻略part10 最後はやっぱりチェイン

チェイン戦法にもう二手間ほどかけて最後の決戦

変更点

最大の変更点はシャーマンを天譴に変えた、サウンドカノンが少し怖いがようは何もさせなければいいのだ。これにより三途が毎ターン撃ちやすくなった。ハウンドは変わらず氷嘴撃要因、ついでに素早さブースト☆10、各種装備にアクセでAGIを230にした場合の氷嘴撃に先行するのはボムズチャンバーと大振り光剣の一部スキルあたり、ハウンドはだいたいのスキルに行動速度のマイナス補正が付いている。パワーショットは比較的緩い上前後列を同時に狙えるので有用候補、ただしイクゾーストが来たら諦めよう。だがだいたいは氷嘴撃で先行できる。

マスラオは特に言うことはない、刀は当然限界まで装備するので何もしないときは後ろに下げよう、そしてhpブーストは下手にあげると狙われ率上昇を招き危険。ほどほどに、そういう意味ではフェンサーをアースランにしておくメリットはあるのかもしれない。今更だがマスラオの火力を力ためなどであげてしまうと逆に与えるダメージが減ってしまう、後述

フェンサーは今回、チェインプラスを使う。また、チェインオールを交互に使う事で毎ターンの乱舞三途渡しに対応する。チェインプラスのかけ直しは前世の記憶が不発だったターンなどに使うと良い、またそれが十分な時はレゾナンスあたりで適当に誰か殴ると良い、オススメはサウンドカノン。単体に連続攻撃するロクな手段がないのでこの戦法でのダメージソースは三途の後に発生するチェインでパーツを一斉に破壊、残った本体へのチェインブースト一点集中。これに限る、場合によっては二人でチェインオールする事でこの流れを強化できるタイミングも稀によく来る。

初動の解説

ランダムとはいえ初手4手ほどは動きは決まってくる。

1、2ターン目でフェンサーはチェインプラスを2回、マスラオは本体に鎧通しを2回、シャーマンは適中→焔、適中の効果は結構強力(命中率+40%)で高速移動に邪魔されずに確実に当てていくのに便利、言い換えればこれのおかげでロケットエンジンにはほとんど労力を割く必要がない。ハウンドはターゲットアローを2回。機敏の光剣が再生、3ターン目はそれぞれのフェンサーで本体と光剣にチェインファイア、シャーマンは脆弱の矢雨、ハウンドはハンターショット、マスラオは後列に下がり光剣に鎧通し。ここで大体の場合はサウンドカノンが復活する、たまに別のパーツが復活する事が稀によくあるのだが、ハウンドは飛来爪撃で頭封じを狙う、フェンサーは片方がチェインオール、片方がレゾナンスだ、マスラオはブレイバントでも飲んでおけば良いだろう、シャーマンは適中を延長。以後はパーツ再生のランダム性が上がる、基本的にハウンドの氷嘴撃は素早さブーストのおかげもあってけっこうな行動に先行できる、ただこれより早いサウンドカノン、ボムズチャンバーは実際怖い、特に後者は三途巻き込み事故を起こしかねない。そのためこのパーツを見た際は保険にパワーショットを振っておくといい。まあこんな所だ、理想の流れとしては乱舞へのチェインによる追撃時にチェインダブルが発動する事、全体に2回攻撃するのでチェインバーストによる大幅ボーナスが加わり大体のパーツは破壊できる、そうすると残った星喰にまとめてチェインバーストと三途渡しが襲いかかる算段だ、力溜めで三途の威力をあげるよりもチェインでパーツを倒した方が良いダメージが出せる。

まあこんな所だ、少人数や低レベルも気が向いたらやってみたいとおもう

星喰攻略 part9 星喰博士おゆるしください

ついにほとんどの二つ名を使用した、残すは破霊のみ、【世界樹の迷宮Ⅴ】死霊大爆発+負の力で星喰討伐 - ニコニコ動画 このように非常に面白い戦法が存在する。こっちは何を考えてもこれには勝てそうもないので既存の戦法の焼き増しで行く、使い回すのは属性マシマシ戦法、うんまた乱舞なんだ。ゲイがない♂

おやくそく

メンバーはアサルトワディ持ちの天譴シャーマン(セリアン)、天寵ブラニー、後列は破霊、召霊×2で行く。基本的には神託:乱舞→衰弱の燃息→死霊大爆発で毎ターンゴリゴリ削る。死霊大爆発によるパーツ破壊時の黄泉の手引き、使用者の死霊転生、もう一人の破霊の地獄門で毎ターン死霊が3体揃った状況を作れる。せっかくの破霊なので先にhp9999死霊を2体ほど連れていき初手で等価交換してやろう、どうせパーツがしこたま溜まっていても一撃で消せるのでユニオンゲージが溜まればイージスの盾よりチェーンブラストを使用した方が効果的…まあ黄泉の手引きの事を考えると毎ターン2体パーツが補給される方がむしろ効率がいいだが。バフは討滅、焔と来て三つ目の補助については最初は鎮守にしていたのだが、死霊が引き付ける→死亡して黄泉の手引き発動またはギリギリ死なないというパターンが多くむしろ破邪の方がイグゾーストやサウンドカノンの状態異常攻撃に邪魔されずに済む。そんなわけで滅却完了。

星喰攻略 part8 耐久志向

今のハメでしょ?俺のシマじゃノーカンだから。

http://mer-maid-tann.hatenablog.com/entry/2017/02/24/131915

今回の戦術

まだ使っていなかった慈悲と金剛に砲火と衝撃を加える、最後の1ピースには今回パーティの防御力がかなり高いのでディフェンシブな戦法で行きたい、ブラニーのウォーロックを採用。なぜかというとライフドレインでユニオンスキルの回転率を高くしてイージスの盾でフルバーストを防ぐ事でパーツ処理を行う戦法をとる、そのためじっくり構えて基本本体にだけ攻撃をする、バスターカノン!出番だぞ!*1本体のhpを高速で削るのでパーツ再生は毎ターン2個がザラである、これでは流石にライフドレインイージスでも賄いきれないがそのための衝撃セスタス、だいたい頭パーツか腕なら粉骨砕身があれば大物殺しでワンパンである、これでフルバーストを構えたターンに阻害する。それでもまだ2ターンに1回はパーツ5体が猛攻を仕掛けてくるがこのパーティなら平然と耐える事が出来る。以下細かい手順

スキル構成と解説

金剛の竜騎兵

ラインガード、ガンマウント、ソウルガード、フルガード、バンカー、竜の咆哮、竜圧を☆にする。大振りの大剣が出ている間はラインガード、いない時はバンカーの補充、砲火がバスターカノンなどで動けずマテリアルガードが振れない時はフルガード。生命の危機に瀕した時はソウルガード。竜圧はバンカーや後列のダメージを0にできる、発動率は34%とそこそこあり後列を守ったりバンカーの耐久回数を増やすなどかなり重要スキル

砲火の竜騎兵(セリアン)

マテリアルガード、砲撃準備、バスターカノン、ガンマウント、ガンリベンジ、ガンサポート、重砲マスタリ、物理ブースト、ラピッドカノン、防御陣地を☆にする。バスターカノンは基本的にフルバーストに合わせて砲撃準備・ガンリベンジ9で撃っていく。ガンリベンジはバンカー・トーチカがダメージを受ける、破壊される、自身へのダメージを軽減・無効する(他のドラグーンのガードスキルは×、イージスの盾は◯)で発動する、そのためガンリベンジが溜まったらラピッドカノンやガンマウントで積極的に消費すると良い。ラピッド☆は最速攻撃で倍率400%と地味に強力。マテガを振らないターンは防御陣地などを振ると良い。

衝撃の拳士

拳甲マスタリ、物理攻撃ブースト、抑制防御ブースト、不屈、粉骨砕身、雷神拳、大物殺し、奥義 獄天殺を☆に。ドラグーンの軽減、バンカーのタゲ取り、そもそもhpの低いキャラは狙われにくいので粉骨砕身は基本維持しておいても死なない、また粉骨砕身があればhpが全快の状態からでも不屈の発動条件を満たす事が出来る。死にそうになったら獄天殺でくいしばりを付与するのが良い、チャージ効果もあってお得。ATKが450ほどあれば硬化剤の入っていない頭パーツを粉骨砕身の乗った大物殺しでだいたい一撃にできる、防御力を確保するためアースランに怪力の指輪をもたせたが、セリアンにして防具を全て持たせるのとどちらが固いのかは未調査、DEFはVIT+武器防御力である、防具を付けたほうが物理防御は高いが属性防御は下がる…という予想をしておく。サウンドカノンが出てきたらとりあえず破壊しておくと良い、このパーティでは目の上のタンコブのようなパーツ。*2

六属を操る導師

高速詠唱、圧縮術式、多段術式、ファイアボール、物理全体三種、アルター、ライフドレイン、リザーブマジックを☆にする。フルバースト発動直後なら多段術式が全弾星喰にヒットするのでアルターの威力が稼げてちょっとお得。アーススパイク、ロックフォールを振っていきながらタイミングを見てウインドストームで腕を止める。決着ターンは20〜25を想定しているので累積耐性の関係からウインドストーム、アルターで動きを止めるのは各1回ずつ。タイミングを見計らった方が良い、しかし出し惜しみで負けては意味はないので判断が難しい

慈悲の薬草師

チェイス、ライン、エリア、リフレッシュ、残り香、ハーブブースト、ダーク、ポイズンスモーク、スモークロットあたりを☆にする。サウンドカノンに状態異常をかけられた時のために残り香に先行でリフレッシュハーブをかけるなどすると良い、大振りの光剣やイクゾーストが来そうなターンはチェイスハーブ。チェイスハーブは食いしばり系のスキルや粉骨砕身と相性が良い、ディレイハーブは特に使う場面がなかった、多分チェイスのほうが便利

結論:やっぱバスターカノンってつよい

*1:前回バスターカノンを使った、それはハメだ。だがバスターカノンを使うこと自体は卑怯ではない、よって問題なし!

*2:補助解除はもちろん、状態異常や縛りになると残り香に記録されたハーブを上書きされてとてもしんどい