げどう塾

ATLUS系ゲームについての忘備録

世界樹の迷宮V 職業紹介III

残りはみっつ、ブラニーが2職、ブラニーから転職すると相性が良いのが1職、全体的にブラニー祭りだな

マスラオ

刀を使う、この時点で既に何かしら尖っている事が察されるのが世界樹である。刀なのに。まあ剣が主体の世界だと刀は強武器かゲテモノの扱いなので忠実なのか?BASICスキルではとにかく個性がない、威力の高い刀が使えるのと扱い切れないパッシブを抱え攻撃関連のバフデバフを持ってるだけである。二つ名の「一刀無双の武人」「四天一流の武人」になると途端に強烈な個性を発揮しだす。二つ名習得前後で最も変化するのは恐らくこいつである。一刀無双は素早さブーストや複合属性、反撃スキル、三点封じスキル、防御無視などとにかく器用になる、IVのスナイパーのようになる。大技の散華は対象の数によって威力が変化するのでとりあえずふっていけるため対応力と扱いやすさに優れる。発生の速い列攻撃(デバフ付き)もあり有能。一方、四天一流はとにかく頭がおかしい、刀を複数装備可能で刀を装備する毎にスキルの威力が上がったり攻撃回数が増えたり、スキル使用後の再発同率が上昇したり(Lv10、刀4本装備で100%、二本で68%)と防御をかなぐり捨てる代わりにどんどん強くなる。加えて攻撃回数に比例して攻撃力を上昇させるパッシブ、鬼無双は四天ではフルに効果を発揮する(…スキル再発動後は最初からこの強化を受けているため)。反面防御はボロボロ、誰がここまでやれと言った。そんなイカレポンチスキルの頂点に君臨するのは三途渡し、みんな大好きキチガイ追撃枠だ。詳しくは過去記事参照。転職は耐久と火力の両立にアースランがワンチャンあるかもしれない

ウォーロック

属性攻撃職、前作までと違い属性攻撃は武器の属性攻撃力とINTを参照する点に注意。このせいで終盤までウォーロックがカスみたいな火力しか出せなかった、チェインの着火に使うので別に良いのだが。今回は詠唱スキルにより各種属性スキルに効果を発動でき、パッシブスキル「高速詠唱」により行動を消費せず発動できる(コストはスキル発動時に上乗せ)。二つ名は三属性全体を覚える「炎と氷と雷の支配者」に物理術式を覚える「六属を操る導師」。前者は詠唱:滅縮術式によりtpのコスパを上昇させた全体攻撃や自分より先にINT依存攻撃を行う味方がいれば攻撃力が上昇するマジックウェポン、など属性攻撃の威力重視である。後者はスキルの威力を落とし攻撃回数を3〜6回に増やす詠唱:多段術式に前ターンのマギスキルの属性を付与し複合属性化+威力上昇させるマジックリークなどがある。炎と氷と雷は属性攻撃に特化しているのに対し六属は複合属性や物理スキルの付加効果(属性攻撃↓、腕封じ、スタン)に多段術式のコンボなど相手を選ばず安定した火力を実現するという違いがある。転職は基本する必要がないが六属は唯一能動的にユニオンゲージを増やすスキル、ライフドレインを保持しこれ目当てにブラニーから転職させる手がある。

シャーマン

謝男ではない。恒例のバフ職、バフの内容はBASICではそれぞれ攻撃、防御、命中の強化に三属性の耐性+通常攻撃(またスキルなどによる反撃や追撃の属性)変化。またバフデバフを一つ解除してそのキャラの回復と行動速度を上昇させるスキルと属性耐性スキルを解除し相手のその属性の被ダメを問答無用で(最大)1.5倍する鬼のようなスキルを覚える。二つ名では「天寵を告げし巫女」と「天譴を下す巫女」、前者は新たに状態異常耐性、最大hp増加、回避率増加のバフを引っさげ、補助のかかっているキャラへの回復手段が増える。これは微回復を積み上げるのがメイン、一応与えたダメージの一部を回復させるスキルもあるので攻撃の手を緩めることなく攻撃し続けられる。後者は補助を解除して自身・列のtp回復や攻撃ができるようになる。STR依存の神降しの倍率が最大1500%+敵攻撃力をそのターン80%減と効果が高いのが特徴的、補助は3つ全てを解除するのだが。自分の手で補助を解除した時に確率で復活させるスキルを覚えるがこれが発動すると実は補助の残ターンが1ふえる。転職はTPの多いルナリア、神降し特化を見越してセリアンなどが狙い目、神降しを狙う場合はパーティ内にシャーマン以外でバフを使うキャラを増やすと効率的。

ハーバリスト

回復職、ハーブで回復を行うが最大の特徴は頭ではなく腕に依存した回復が出来る点。またスモークスキルという敵にバステ付与+そのバステの耐性下降と言うデバフが使える。二つ名は「慈悲の薬草師」と「天真の毒殺者」。前者は回復能力を強化、BASICスキルでは覚えなかった縛り回復スキルや各キャラダメージを受ける度4回まで回復するチェイスハーブ、回復を受けたターンは最大hpを越えて回復出来るリカバリーブーストなど、味方が全快でも回復スキルによって保険をかけておくことが出来る、また自身の受けた回復スキルをターン終了時に再発動させるバフ、残り香は圧倒的回復力を誇る上、バステ回復を先にかけておく事でターン終了時に再発動させるという介護陣形のような使い方もできる。後者はスモークスキルの種類が増える、盲目以外はリーパーと状態異常が被っておりシナジーがある。状態異常の敵のデバフを解除して炎属性ダメージを与えるスモークボムは倍率がけっこう優秀であり、スモークのデバフがかかっている敵を石化orスタンさせるスキルやターン終了時にスモークスキルの状態異常を与える移り香などがある。転職は状態異常付与のためにアースラン・ルナリアと言ったところか。

世界樹の迷宮V 職業紹介II

タイトルがややこしいがまだまだ解説は続く、今回は召喚枠を使う職業を紹介する。前列の更に前の列に3体まで自律行動するキャラまたは置物を配置する職業である、共有であるため必然的に以下の3職はお互いに相性が良くないわけだ

ドラグーン

盾職枠、ガードスキルもある。今作は召喚枠にバンカーという自分では行動しない置物を呼び出しそこにターゲットを集める、という方法でも防御する。ターゲット吸い込みの弱点として全体攻撃に対して弱い点が挙げられるがそこをガードスキルでカバーしていくとやりやすいだろう。また重砲を装備した攻撃スキルも覚える、前ターン発動したガードスキルの効果を継続させたまま攻撃するガンマウントや敵の攻撃力を下げるバラージウォールがBASICスキルに存在。二つ名はガードスキルを強化する「金剛の竜騎兵」と重砲スキルを強化する「砲火の竜騎兵」。前者は多彩なガードスキルの他に自分以外の列に対する攻撃を一定確率で無効化する竜圧を覚える、最高34%でダメージを0に抑えるのは実際強烈で特にバンカーに対する攻撃無効はバンカー張り直しの手間を減らし防御力を高める点で非常に優秀。ここで説明するとバンカーはhpが10であるものの防御力と最終的なダメージを軽減する効果を持っている、最低でもhpは1減るためどれだけダメージを受けなくても最大で10回しか防御できないことを意味する。それを踏まえてもクリアまでは実質hp1000防御255の置物が気軽に呼び出せるのは強い。後者はバンカーの他に防御力が下がる代わりに攻撃力500で反撃するトーチカを呼び出せたり重砲スキルの種類が増える。中でも次のターンに攻撃するバスターカノンの破壊力は圧巻の一言に尽きる、これを強化するのに様々なパッシブがありドラグーンを並べると一部これをサポートできる(星喰攻略 part9参照)。どちらかというとバンカーやトーチカの性能は固定なので早い段階でこれらを利用しようとすると壊れ気味な性能を与えてくれる。転職はWISとHPもあるブラニーかSTRのセリアンが良い。

ハウンド

動物(犬、鷹)を呼び出す、この動物のステータスは召喚者のLvと召喚スキルのスキルレベルの二つに依存している。基本的にはこの動物に攻撃や封じなどを追撃で発生させる弓スキルが主体。二つ名はそれぞれどちらの動物を強化するかで鷹を強化する「飛鷹の射手」はBASICスキルに足りない頭封じや鷹との連携で高倍率のダメージを与えるものが多い、鷹を3ターン離脱させる代わりに大ダメージを当てるスカイダイブやスコールショットもどきのミリオンショットなど攻撃スキルは多様。一方犬を強化する「犬狼の導き手」はスタンや足封じ&足封じ時に高倍率追撃などの他に、犬を利用した庇い系スキルや回復を使える、攻撃に特化した飛鷹と対照的にこちらはオールラウンダーで色々覚えさせれば色んな場面で活躍する。実はこのハウンド、自分の手で状態異常・封じをかけるスキルがほとんどなく(犬狼は抑制攻撃ブーストを覚える癖に)アイテムを使わせない限りではLUCを気にする必要がない、そして他に必要な要素をだいたいセリアンは持っており転職する意義がかなり薄い。

ネクロマンサー

バンカーは逐次投入するもの、動物は長期的に運用するもの、このネクロマンサーの死霊は大胆に使い捨てるものである。自前で呼び出すスキルを持っているが様々なパッシブにより何もしなくても出てくるし消費してもいくらかキャッシュバックするし死にかければ出てくるし誰かが(味方が、敵が、死霊が)死ねば出てくる。いるだけで召喚枠をパンパンにしやすいのだ。死霊の使用方法は全体攻撃でも全部庇う盾か消すことによりINT依存攻撃(+状態異常)かバフの付与である。二つ名「召霊の召喚士」は回復・蘇生・石化などを使えるようになり「破霊の召喚士」は火力面強化の他に死霊を全て消費して全体に火炎攻撃する「死霊大爆発」、敵を即死させ残hp(最大9999)の死霊を召喚する「ゾンビパウダー」、死霊を消滅させ残hpの割合分(最大100%)のダメージを与える「等価交換」などとにかく派手。誰が呼び出した死霊であろうが消滅時のパッシブは勝手に発動するし死霊の使用権は共有である、よって複数並べるとこれまた豪華になる(星喰攻略 part9参照)転職は基本的にルナリアで完結しているためする必要が感じられない。

共存について

動物の使用を一体に絞るとドラグーン、ネクロとそれぞれ噛み合わせが可能である。ただネクロは3体の死霊を要求する大技があり動物がいると動きにくい事がある、飛鷹のスカイダイブなら召喚枠を空けられるので召喚枠をその時に合わせてスイッチすることもできなくはない、ただ鷹の帰還時に召喚枠が埋まっていると鷹は帰ってこないので、相当の熟練やパーティ構成を求める事は言わずもがな。

世界樹の迷宮V 職業紹介

飽きもせずよくもまあ

種族

今作では4つの種族の中から一つを選びそれによって大まかなステータスと種族スキルを決定する、そこに職業と二つ名によるステータスボーナスが加わって最終的なステータスとスキルが決定する。

アースラン…基本、10中4つの職業はこの種族である事からも分かる通り平均的なステータスをしている、秀でている部分はVIT、LUC。一通りの役割がこなせる上状態異常も期待できる、欠点はtpが低いところ。ユニオンスキルは簡易蘇生(ネクタル)、トライシールド(3人)など使いやすいものが揃っている。ただ、平均的故に転職を行う際は明確な目的が必要となる。

ルナリア…肌の色が他種族に比べて自由INT、WISに優れ、LUCもアースランと遜色なし。tpも潤沢で反面物理防御はおろそか、後列に下げよう。ユニオンスキルは全体に三点縛り+無属性を仕掛けるチェーンブラスト(5人)が強力。転職を行う際は一つ目に潤沢なtpを活かして高コストスキルの乱発に当てる、2つ目は高いLUCよる状態異常を期待する、3つ目はINT依存スキルのために採用するかといったところ。

セリアン…けものフレンズSTR、AGIが高い、防御は何もかもが脆い、しかし意外な事にTPはけっこうある。物理攻撃が得意なフレンズなんだね!ユニオンスキルは物理攻撃時になんらかの縛り効果を与える気魄の楔(3人)が上手く仕込んでやるとかなり強い、チェインキラーなどと組んで悪さを働こう。転職はSTR依存スキルの強化の際に引っ張りだこになる、脆いけどね。

ラニー…ちっさいおっさんVITやWIS、hpが高く防御より。STR、INT、LUCがからっきしのため守護ったり補助ったり癒したりが主な仕事。またユニオンスキルは完全回復ヒギエイアの杯(4人)や最速行動(電光石火)に完全防御イージスの盾(5人)など他種族に比べ頭一つ抜けている。転職はtpを求めるが後列よりも前列に出したい時やユニオンスキルに強いものが欲しい、という時だろうか。

職業

まず各職業はBASICスキルを持ち、二つある二つ名を選択してスキルツリーを延長する。同じ職の違う二つ名でもBASICスキルの部分は共有している、このため同じ職の別の二つ名を並べると両者の間にシナジーが生まれるのはよくある話。

フェンサー

パッケージ真ん中の人、突剣による追撃スキルの「チェイン」と回避タンクとして機能する。種族はアースラン、二つ名はチェインを更に強化する「迅雷の剣士」と回避方面を強化する「幻影の剣士」。前者はチェイン関連のパッシブや封じ・状態異常に追撃する高倍率スキルチェインキラーに、前ターンの攻撃回数を参照する攻撃スキルやただの列攻撃などチェインを強化しつつ更に攻撃手段を増やしている。追撃攻撃の性質上他職との連携無しには真価を発揮せずまた完成までにspが多くいるが一度完成すると柔軟性はかなり高い。一方後者は単体でもそれなりに機能する、また自身が回避した際同列のキャラに最大で400%の反撃を行わせる「誘い込み」などただのタンクでは終わらない。回避系の宿命として確率・属性攻撃・全体攻撃など課題は多く、回避率を上昇させる方法が主に装備を外す(全裸か剣または盾のみでないと効果が薄い)なのでこの点には注意が必要。相手は選ぶが隠しボスさえ2ターンで葬り去るポテンシャルを秘めている、総じてフェンサーを中心にパーティを固めると効果を発揮する主人公体質と言ったところか。

リーパー

ゴスロリorパンクが鎌を持ってる、危ない。弱体スキルである「瘴気スキル」、スキルで発動したりパッシブで発動させ行動速度を上昇させる「瘴気兵装」、瘴気兵装時に付加効果が発動する「鎌スキル」の三つで構成される。パッシブにより瘴気スキル使用時に確率で瘴気兵装発動or延長させる事ができ基本スタイルは弱体により瘴気兵装を起動、鎌スキルで攻撃と言ったところか、二つ名は瘴気スキルを増やし、瘴気兵装解除による回復を行う「死を遠ざける死神」と鎌スキルを増量させ瘴気兵装時に状態異常を付与すると火力や防御を増やすパッシブの得られる「死を振り撒く死神」。デバフと状態異常を得意とする事もあり単体でも様々に機能する、エンジンがかかるまでに時間がかかるのが欠点だが、これを補うために複数枚並べると特に強いシナジーを発揮する(星喰攻略part3参照)。転職は振り撒きの火力確保にセリアンや遠ざけの瘴気スキルを連発したり回復量を増やすためにルナリアが考えられる。

セスタス

拳で殴る人、IIIのモンクと違って拳甲という武器を使うメリケンサックじゃだめなのかな。BASICスキルでは封じ関連の殴りスキルやhpを代償とした高倍率攻撃・バフを持つという分かりやすい強さを持つ職。「連撃の拳士」は封じを「衝撃の拳士」は後者のhpを使った攻撃面を強化する。連撃はとにかく手数が多く、今までの封じ職と違い一度に複数の封じスキルを発動させるスキルなどを揃えている、また封じにしても封じにした箇所に対応する封じスキルを使用して攻撃するスキル、リードブローを持ち使いやすい。衝撃はとにかく火力を上げる手段が豊富で他のキャラのサポートがあれば存分にその高火力を敵にぶつけられる。転職は封じ成功率のためにルナリアや威力向上、また封じられていない部位への封じスキルを全て発動させるワンツーのためにあえて封じ成功率が低くなるセリアンなどか、この記事一度もブラニーを転職先に勧めていないのはどういうことか

汚いなさすが忍者きたない

やっぱり姫子がナンバーワン!

シノビとは

禍神撃破例をいくらか載せたが三戦全てに登場したのは誰か、この人である。誰がどうみてもぶっ壊れな数々のスキルを保持している、しかし利点を良く把握しないと使いこなせないので色々と見ていきましょう。

愉快すぎるスキル達

まずは固有スキル「煙の末」、レベル1で後列からの威力減衰が消失する、通常攻撃とか短剣限定とかそんな縛りはない、後列から物理スキルを使いたい放題である。STGは低い方なのだが十分凶悪。更にレベルが1上がるごとにスキルの使用コストが減少する。(最大-9で0にはならない)、これのお陰で消費コストが少なめのスキルを息切れを気にせず乱発していける、TECとLUCがそこそこあるので状態異常付与スキルなんかが凶悪だろう。

次は攻撃系スキル群、足を封じる影縫、石化付与の飯綱、列反撃+毒の撒菱、複数体睡眠付与の含み針と直接の威力はでないが付加効果は悪さしてね!というものが多い、この内撒菱は反撃ダメージが固定で毒威力もLv10でもショボいので序盤に少し振っておいてすぐにお役ご免になるだろう。攻撃スキルには貴乃花と多元抜刀がある、貴乃花はそこそこ便利、多元抜刀は後述

次は補助スキル、空いた枠にtpとhpの決まったキャラを呼び出す陽炎、自身のhptpを半分持たせて呼び出す分身、挑発効果を付与する招鳥、hpを半減させ回避率を上昇させる雲隠、そのターンの物理攻撃を完全に無効化する猿渡、敵一体の状態異常を映す水鏡がある。陽炎はある程度引きつけ効果を持ちこれが消滅しても味方が死んだ扱いになりウォリアーのアベンジャーとモンクの血返しの法が発動できる、更にそれらのスキル発動は行動とみなされリミットゲージが溜まる、序盤のリミットスキルの取り回しを向上させる非常に優秀なスキル。分身は単純に手数を増やす、とにかく増やしておけば様々なイタズラが出来る。招鳥は挑発と違い他人にかけれる点が非常に優秀、猿渡と組み合わせ分身を使えば一人でファランクス以上の盾にも出来る、やっぱ汚いな。水鏡は睡眠を移しても便利だが他の状態異常も組み合わせると良い、更に耐性のある敵にも100%にならない限り無理矢理移せるところも恐ろしい。

パッシブスキルは回避率を上昇させる潜伏、回避すればtpを回復する軽業、死亡時に敵に高倍率ダメージを与える肉弾がある。潜伏と雲隠、そしてシノビの高LUC高AGIを活かせば75+35+ステ補正の回避が実現する。これを破る敵はそういない、全体攻撃には何も出来ないが。軽業は元々シノビのtp効率が異常に良いので高消費スキルの乱発やサブクラスでの起用で輝く。

そして多元抜刀、シノビのロマン火力スキルでありお膳立てがそんなに難しくないため隠しボスも容易に1〜2人で消せる、縛らなきゃ。何故なら分身の数が1体増えるごとに威力が倍になるからである、6人に分身すれば威力は32倍になる、頭おかしい…最大倍率は25600%(32×5×160%)

このようにシノビ一人でそこそこなんでもこなす上サブクラスで弄ると単騎で恐ろしい、だいたい分身と煙の末に回避系を押さえれば鉄板。

サブクラス考察

ウォリアー…hpが減っても避ければいいので狂戦士の誓いと相性がかなり良い、そして自前のステで命中率補正をしたり影縫いと組み合わせたナインスマッシュはドーピング抜きでもけっこう強力だろう。そして一度出すとしばらく打てない多元抜刀はチャージと高相性。ウルフハウルと水鏡のコンボも覚えておくと吉、かもしれない

プリンセス…分身すれば全体号令ができる、補助役は速いに越した事がない上予防の号令の全体化などだいたいの職と噛み合うシノビだが特に相性が良い

モンク…速い回復役にTECはあまり要らない、やりたい放題。分身と肉弾で永久期間化する面白いやり方もある、あらかじめ二人になっておいて分身+血返しの法+招鳥+肉弾は一度やってみたいコンボの一つ。

パイレーツ…追加効果の多い突剣スキルを後列から、ミリオンスラストの回数増加などができる。だがチェイス系は速さがほとんど要らない、むしろパーティ内で組み合わせてリミットブーストと陽炎アベンジャーなら二刀我流に負けない高速取り回しを実現できるだろう、何の紹介だこれ

バリスタ…弩スキルはそもそも後列減衰しない、シノビをサブにして前列に出るリスクを減らし二人で軽業で補給しつつジャイアントキル前陣迫撃砲術を連打…と言うのは字面がエグい、試す価値あり。

ビーストキング…分身と獣呼び出しは相性がよろしくない、しかし煙の末があればビースト帰還で永久期間が一部構築できる上招鳥はカウンターには打ってつけ、水鏡の発動補助もできるしデバフまであるので同じパーティに二つを入れるならくっつけると良いだろう。不定形生物招来で擬似盾にもなれる

ファランクス…これ立てたの絶対シノビだろ・・汚いなさすがシノビきたない。俺はこれでシノビきらいになったなあもりにもひきょう過ぎるでしょう?俺は中立の立場で見てきたけどやはりファランクス中心で行った方が良い事が判明した、シノビはウソついてまでPTの盾役を確保したいらしいがファランクスに相手されてない事くらいいい加減気づけよ。ファランクスはシノビよりも高みにいるからお前らのイタズラにも笑顔だったがいい加減にしろよ。

シノビがメインの場合分身とオーバーガードが高相性であり三色ガードも低コストで使える、ファランクスのメインの場合…メリットなんかあったかなぁ…なさそう。

ゾディアック…肉弾の強化もさる事ながら先見術でシノビが攻守において完璧になるのは既に示したとおりである(いささか面倒だが)。TECがそこそこあるので星術を速く撃てる利点もある、また分身+ダークエーテルは手数を減らさずに攻撃していける、雑魚戦ではその一手間がやっぱりネックになるのだが。

ファーマー…メインファーマーよりも高い生存性を誇る、それだけでファーマーをボロ泣きさせられるのに煙の末と各種便利探索スキルを組み合わせるのはやめてあげて欲しい、あっ!雲隠と軽業で無限採集とかやめろぉ!実際はアイテム枠がパンパンになるのでさほどだが

ショーグン…二人はブシドー、面白いコンボが出来るって過去記事に書きましたが狙って使わないと強さが引き出しにくいです、ショーグンの方は単体でかなり完結してますからね。

アンドロ…メインアンドロサブシノビの形しか取れない。パッシブスキル暗視で回避率が上昇する上軽業はアンドロに便利な無限補充スキル、ボットで属性のカバーやhp砲連打なんかもいい、夢が広がる組み合わせ。

結論

世界樹の迷宮3で絶対にぜったいに弱体化する。

星喰攻略part10 最後はやっぱりチェイン

チェイン戦法にもう二手間ほどかけて最後の決戦

変更点

最大の変更点はシャーマンを天譴に変えた、サウンドカノンが少し怖いがようは何もさせなければいいのだ。これにより三途が毎ターン撃ちやすくなった。ハウンドは変わらず氷嘴撃要因、ついでに素早さブースト☆10、各種装備にアクセでAGIを230にした場合の氷嘴撃に先行するのはボムズチャンバーと大振り光剣の一部スキルあたり、ハウンドはだいたいのスキルに行動速度のマイナス補正が付いている。パワーショットは比較的緩い上前後列を同時に狙えるので有用候補、ただしイクゾーストが来たら諦めよう。だがだいたいは氷嘴撃で先行できる。

マスラオは特に言うことはない、刀は当然限界まで装備するので何もしないときは後ろに下げよう、そしてhpブーストは下手にあげると狙われ率上昇を招き危険。ほどほどに、そういう意味ではフェンサーをアースランにしておくメリットはあるのかもしれない。今更だがマスラオの火力を力ためなどであげてしまうと逆に与えるダメージが減ってしまう、後述

フェンサーは今回、チェインプラスを使う。また、チェインオールを交互に使う事で毎ターンの乱舞三途渡しに対応する。チェインプラスのかけ直しは前世の記憶が不発だったターンなどに使うと良い、またそれが十分な時はレゾナンスあたりで適当に誰か殴ると良い、オススメはサウンドカノン。単体に連続攻撃するロクな手段がないのでこの戦法でのダメージソースは三途の後に発生するチェインでパーツを一斉に破壊、残った本体へのチェインブースト一点集中。これに限る、場合によっては二人でチェインオールする事でこの流れを強化できるタイミングも稀によく来る。

初動の解説

ランダムとはいえ初手4手ほどは動きは決まってくる。

1、2ターン目でフェンサーはチェインプラスを2回、マスラオは本体に鎧通しを2回、シャーマンは適中→焔、適中の効果は結構強力(命中率+40%)で高速移動に邪魔されずに確実に当てていくのに便利、言い換えればこれのおかげでロケットエンジンにはほとんど労力を割く必要がない。ハウンドはターゲットアローを2回。機敏の光剣が再生、3ターン目はそれぞれのフェンサーで本体と光剣にチェインファイア、シャーマンは脆弱の矢雨、ハウンドはハンターショット、マスラオは後列に下がり光剣に鎧通し。ここで大体の場合はサウンドカノンが復活する、たまに別のパーツが復活する事が稀によくあるのだが、ハウンドは飛来爪撃で頭封じを狙う、フェンサーは片方がチェインオール、片方がレゾナンスだ、マスラオはブレイバントでも飲んでおけば良いだろう、シャーマンは適中を延長。以後はパーツ再生のランダム性が上がる、基本的にハウンドの氷嘴撃は素早さブーストのおかげもあってけっこうな行動に先行できる、ただこれより早いサウンドカノン、ボムズチャンバーは実際怖い、特に後者は三途巻き込み事故を起こしかねない。そのためこのパーツを見た際は保険にパワーショットを振っておくといい。まあこんな所だ、理想の流れとしては乱舞へのチェインによる追撃時にチェインダブルが発動する事、全体に2回攻撃するのでチェインバーストによる大幅ボーナスが加わり大体のパーツは破壊できる、そうすると残った星喰にまとめてチェインバーストと三途渡しが襲いかかる算段だ、力溜めで三途の威力をあげるよりもチェインでパーツを倒した方が良いダメージが出せる。

まあこんな所だ、少人数や低レベルも気が向いたらやってみたいとおもう

星喰攻略 part9 星喰博士おゆるしください

ついにほとんどの二つ名を使用した、残すは破霊のみ、【世界樹の迷宮Ⅴ】死霊大爆発+負の力で星喰討伐 - ニコニコ動画 このように非常に面白い戦法が存在する。こっちは何を考えてもこれには勝てそうもないので既存の戦法の焼き増しで行く、使い回すのは属性マシマシ戦法、うんまた乱舞なんだ。ゲイがない♂

おやくそく

メンバーはアサルトワディ持ちの天譴シャーマン(セリアン)、天寵ブラニー、後列は破霊、召霊×2で行く。基本的には神託:乱舞→衰弱の燃息→死霊大爆発で毎ターンゴリゴリ削る。死霊大爆発によるパーツ破壊時の黄泉の手引き、使用者の死霊転生、もう一人の破霊の地獄門で毎ターン死霊が3体揃った状況を作れる。せっかくの破霊なので先にhp9999死霊を2体ほど連れていき初手で等価交換してやろう、どうせパーツがしこたま溜まっていても一撃で消せるのでユニオンゲージが溜まればイージスの盾よりチェーンブラストを使用した方が効果的…まあ黄泉の手引きの事を考えると毎ターン2体パーツが補給される方がむしろ効率がいいだが。バフは討滅、焔と来て三つ目の補助については最初は鎮守にしていたのだが、死霊が引き付ける→死亡して黄泉の手引き発動またはギリギリ死なないというパターンが多くむしろ破邪の方がイグゾーストやサウンドカノンの状態異常攻撃に邪魔されずに済む。そんなわけで滅却完了。

星喰攻略 part8 耐久志向

今のハメでしょ?俺のシマじゃノーカンだから。

http://mer-maid-tann.hatenablog.com/entry/2017/02/24/131915

今回の戦術

まだ使っていなかった慈悲と金剛に砲火と衝撃を加える、最後の1ピースには今回パーティの防御力がかなり高いのでディフェンシブな戦法で行きたい、ブラニーのウォーロックを採用。なぜかというとライフドレインでユニオンスキルの回転率を高くしてイージスの盾でフルバーストを防ぐ事でパーツ処理を行う戦法をとる、そのためじっくり構えて基本本体にだけ攻撃をする、バスターカノン!出番だぞ!*1本体のhpを高速で削るのでパーツ再生は毎ターン2個がザラである、これでは流石にライフドレインイージスでも賄いきれないがそのための衝撃セスタス、だいたい頭パーツか腕なら粉骨砕身があれば大物殺しでワンパンである、これでフルバーストを構えたターンに阻害する。それでもまだ2ターンに1回はパーツ5体が猛攻を仕掛けてくるがこのパーティなら平然と耐える事が出来る。以下細かい手順

スキル構成と解説

金剛の竜騎兵

ラインガード、ガンマウント、ソウルガード、フルガード、バンカー、竜の咆哮、竜圧を☆にする。大振りの大剣が出ている間はラインガード、いない時はバンカーの補充、砲火がバスターカノンなどで動けずマテリアルガードが振れない時はフルガード。生命の危機に瀕した時はソウルガード。竜圧はバンカーや後列のダメージを0にできる、発動率は34%とそこそこあり後列を守ったりバンカーの耐久回数を増やすなどかなり重要スキル

砲火の竜騎兵(セリアン)

マテリアルガード、砲撃準備、バスターカノン、ガンマウント、ガンリベンジ、ガンサポート、重砲マスタリ、物理ブースト、ラピッドカノン、防御陣地を☆にする。バスターカノンは基本的にフルバーストに合わせて砲撃準備・ガンリベンジ9で撃っていく。ガンリベンジはバンカー・トーチカがダメージを受ける、破壊される、自身へのダメージを軽減・無効する(他のドラグーンのガードスキルは×、イージスの盾は◯)で発動する、そのためガンリベンジが溜まったらラピッドカノンやガンマウントで積極的に消費すると良い。ラピッド☆は最速攻撃で倍率400%と地味に強力。マテガを振らないターンは防御陣地などを振ると良い。

衝撃の拳士

拳甲マスタリ、物理攻撃ブースト、抑制防御ブースト、不屈、粉骨砕身、雷神拳、大物殺し、奥義 獄天殺を☆に。ドラグーンの軽減、バンカーのタゲ取り、そもそもhpの低いキャラは狙われにくいので粉骨砕身は基本維持しておいても死なない、また粉骨砕身があればhpが全快の状態からでも不屈の発動条件を満たす事が出来る。死にそうになったら獄天殺でくいしばりを付与するのが良い、チャージ効果もあってお得。ATKが450ほどあれば硬化剤の入っていない頭パーツを粉骨砕身の乗った大物殺しでだいたい一撃にできる、防御力を確保するためアースランに怪力の指輪をもたせたが、セリアンにして防具を全て持たせるのとどちらが固いのかは未調査、DEFはVIT+武器防御力である、防具を付けたほうが物理防御は高いが属性防御は下がる…という予想をしておく。サウンドカノンが出てきたらとりあえず破壊しておくと良い、このパーティでは目の上のタンコブのようなパーツ。*2

六属を操る導師

高速詠唱、圧縮術式、多段術式、ファイアボール、物理全体三種、アルター、ライフドレイン、リザーブマジックを☆にする。フルバースト発動直後なら多段術式が全弾星喰にヒットするのでアルターの威力が稼げてちょっとお得。アーススパイク、ロックフォールを振っていきながらタイミングを見てウインドストームで腕を止める。決着ターンは20〜25を想定しているので累積耐性の関係からウインドストーム、アルターで動きを止めるのは各1回ずつ。タイミングを見計らった方が良い、しかし出し惜しみで負けては意味はないので判断が難しい

慈悲の薬草師

チェイス、ライン、エリア、リフレッシュ、残り香、ハーブブースト、ダーク、ポイズンスモーク、スモークロットあたりを☆にする。サウンドカノンに状態異常をかけられた時のために残り香に先行でリフレッシュハーブをかけるなどすると良い、大振りの光剣やイクゾーストが来そうなターンはチェイスハーブ。チェイスハーブは食いしばり系のスキルや粉骨砕身と相性が良い、ディレイハーブは特に使う場面がなかった、多分チェイスのほうが便利

結論:やっぱバスターカノンってつよい

*1:前回バスターカノンを使った、それはハメだ。だがバスターカノンを使うこと自体は卑怯ではない、よって問題なし!

*2:補助解除はもちろん、状態異常や縛りになると残り香に記録されたハーブを上書きされてとてもしんどい

星喰攻略 part7 バスターバスターバスター

今回は特に運に頼らない、単体火力最高峰のバスターカノンで星喰をワンショットキルする、以上!

戦術

具体的な手法としてはイージスの盾で敵の攻撃を無効化すると砲火の竜騎兵のパッシブスキル、ガンリベンジが発動する。*1ガンリベンジはチャージ系スキルとして扱われるためか乗算で判定するのが嬉しい、ドラグーン3人のhpをMAX、他は1にしてフルバーストをこの3人に集中。初手で砲撃準備をして2ターン目にバスターカノン、この間に突っ込める補助を全部突っ込む。

パーティ構成

使うのはマスラオとシャーマン。マスラオは地の利を前列2名に使用し2ターン目は鎧通し、バスターカノンは使ってから移動すると失敗するので2ターン目の最初にマスラオと後列のドラグーンを入れ替える事。シャーマンは祈祷:討滅→焔→神託:乱舞。ダメージは

(1040)×(1+0.3+0.35+0.4+0.4)×(2.5)×(3+0.17n)×1.5

nはガンリベンジの発動回数、14回とするとダメージは約51000%、これはSTR244、武器はセイカー+5にした場合の通常攻撃の威力が約200であり与えたダメージは3人合わせて

バスターカノン3連発

▲ひとつ! ▲ふたつ! ▲みっつ!!

だいたい10万ちょい、ピッタリだついでに通常攻撃の威力はこっちのATK(MAT)-敵のDEF(INT)。またバスターカノンはスキル発動後にバフを入れても効果が出ない。タイムリミットはバスターカノンを発動する前までだ、祈祷マスタリで行動速度の上がった祈祷スキルとかは普通に先行できる。

引退を使わない場合はSTRが20下がり与ダメが0.9倍になるがみんなでバスターをドバーッと出した後みんなでもう一回普通にバスターカノンを撃てばいい、補助は全て残っているのでダメージは12000%ほどになり決着。第七部、完!

オマケ、星喰いスタン考察譚

幻影フェンサー戦では電光石火スモークスパークで1ターンを稼いだ。ならば天恵を使って毎ターンスモークスパークを入れ続ければ、数ターンは稼げるのではないか?というわけでシャーマンを二人用意して毎ターン補助をしつつスモークスパークする、パラライスモークで一つでもパーツが麻痺するとそもそもフルバーストの構えをとってくれない、スモークスパークはスモークスキルの弱体が必要なので先制スモークで打つスモークスキルは高レベルである必要がある。そのためパラライ以外を☆にすると都合がいい。これで残りの2枚で黄泉返しをし続けるのだが、ようつべの類似動画(こちらの方の方が先)は一斉攻撃(マスラオのユニオンスキルを絡めて)かつセスタスを三人にしてタコ殴りにしていた、劣化版ぢゃないか。ではハーバリストも二枚にしてマスラオの地の利を絡めつつダブル天恵で延々敵をスタンで止め続けて、通常攻撃だけで倒してやる!

…結果は悲しいかな惨敗である。抑制攻撃ブーストや各種補助はどうやらスタンと即死にはのらず、敵のLUCを自分のLUCがどれだけ上回っても状態異常成功率には大して変化のないという話はどうやら本当らしい。なんということか。とにかく理論上はこれで星喰を通常攻撃だけで倒せる、だれか成功させてみてほしい。

おまけ2:)次は連撃セスタスを横に3人並べる。後衛はシャーマンとリーパー。初手は粉骨砕身×3に虚弱の瘴気と魅惑のボディをかける。次はワンツー、麻止の鎌、討滅だ。これで三点縛りと麻痺が入りこれが2ターン継続すればフンコツサイシンサクジャクトウメツトリプルリードブローで(800+3200×3+2400)×6で終了。なんともしまりのない終わり方である。これも定めだ。

▲こんな感じになる、かわいそう(これは失敗した時、本当は5ターン目にはほとんど決着がついている)

これでほとんどすべての職を使用した、残るは破霊・慈悲・金剛だけになった、ここまでよく戦ったと自分をほめてやりたい気分だ。それに際してニコニコ動画に上がっている様々な星喰ボコり動画は非常に参考になったのでみんなも見よう!

*1:ガードスキルでダメージを減少させると次の砲撃スキルの威力が上昇する、★で1回につき17%、最大で9回蓄積

星喰攻略part6 幻影フェンサー

まずはこちらの動画をご覧いただきたい。

https://youtu.be/zMEHM42AuCs

素晴らしい、そして誘い込みってやべえスキルだったんだな…と言うことを教えてくれた。この戦法をパク…オマージュして星喰を倒そう!というのが今回の企画。

三途渡し自重して

幻影フェンサーを使って勝つ以上誘い込みで一気に削る事になる、そして三途渡しは強力だ。だがここまでの戦闘で一回何回三途渡しを使った?何回乱舞した?使いすぎだろ、そろそろ自重した方がいい。そういうわけで幻影フェンサーを横に三つ並べてみた。ここでhp調整とレイオブライトでターゲットを2人に集中させる、手の空いた一人は幻影の剣舞で回避補助を行う。シャーマンには祈祷:紫電を使わせる。ダメ押しのリベンジスラストの威力をあげるのだ、ハーバリストにはスモークロットを使わせる事で紫電で複合化した攻撃にブーストをかける。さて、ダメージ計算をしよう、この瞬間が一番わくわくする。1回回避すると誘い込みが400%×2、そしてリベンジスラストが250%である、これに突剣マスタリーとスモークロットで170%の補助が入る、680%×2と425%、リベンジスラストは乱舞が入るので637.5%。つまり1回回避する毎に約2000%、18回全部避ければ36000%になる、やったぜ。勝ったなフロ入って来る!

オチを先に行ってしまおう、いくらか戦ってみたが平均6〜7回しか避けれないのだが全弾回避すれば勝てる、回避は運だ、運が悪ければ失敗するが運が良ければ勝てるのだ!アンリミテッドリセットワークス…なんてしない、勝てない事はないがめんどくさすぎる

反省、改善、実践

改善点は二つ、すなわち回避率の補強とさらなる火力の確保である。閃いた、高速移動を使おう。あの前代未聞のゴミスキルにスポット当てて勝つのは面白そうだしね、tp70で3ターン回避率上昇とかいう首をかしげるような性能だがこの戦いの突破口を切り開いてくれるはずだ。ここで他の星喰撃破動画にスタンハメがあった、先制スモークは発動自体は確実にするのでスモークスパークを採用した、これで1ターン稼げるので色々できるようになった。幻惑の剣舞で命中率を下げられるし盲目が入らなくても一人はビジョンスラストを撃てる

…いくらか戦闘を行なった結果スタンは既に身構えた敵につかっても妨害はできないらしい、なんだって?LUCの高いルナリア天真でスタン△の星喰本体を狙うか、LUCの低いブラニー天真だがユニオンスキル電光石火でスタン◎のパーツを狙うか?後者を選択、これで浮いた1ターンで幻影の剣舞したり鎧通しで果し合いの条件を満たしたり祈祷:脱兎入れたりした。結果は…13、14回避ければ勝てる。鬼無双や果し合いが誘い込みにのってくれたのが大きい、ついでに平均回避は10回くらい。だいぶ良くなった、試行回数をかければ三途ありで倒せる。それがわかったんだったら…

やっぱ三途ですわ

さっきと言ってることがちがうやるなら徹底的に、シャーマンは天寵から天譴へ、乱舞三途渡し…いつものじゃねーか!誘い込みに最初から鬼無双がフルに入るのが嬉しい、三途渡しは6発ぶち込める。この場合初手高速移動で果し合いが使えないように見えるがその心配はいらない、そこはユニオンスキルの大振りで賄う。結果勝率はリベンジスラスト込みで勝てるか勝てないかくらいにまでなった。

元の戦法が良くできていたと言うことか、勝利。

終わってから気づくいつものパターンなのだが、最初は9回以上避けるためリベンジスラスト要因を2人にする必要があった、しかし改善後では9回避ければもう勝ち確だし恐らくリベンジスラストも必要ないでしょう、そのため全裸アースランフェンサー(誘い込み)と幸運のネックレスやサプリングハットなどでLUCを170以上にしたセリアンフェンサー、最後に武器の一枠目に灯台斬りを装備させた四刀マスラオ。武器の一本目が灯台斬りになっているのは大振り→乱舞→三途渡し(力溜め)が入ると破壊する恐れがあるので大振り、三途渡しの威力を抑えるため*1。シャーマンの武器は外しておいて乱舞の威力は1桁にしておこう。アースランはブレイバント(マスラオへ)→誘い込み、セリアンの方はビジョンスラスト×2、1回目で入ったらブレイバントを自分に入れると良いだろう、。これでスモークスパークと盲目さえ成功すればほぼ確実に勝てるようになった、乱数の幅でごく稀に機敏の大剣が吹っ飛ぶがまあほとんどない、心配ならSTRを220程度で止めておけばおそらく支障はないだろう。真面目にやると高速移動はお払い箱になってまう、うーんゴミ!

参考:天羽々斬選択時の大振りと三途渡しの威力

  • 機敏の光剣のhp、4567
  • 大振り…約660(幅が1〜10ほどと少なくかなり安定)
  • 三途渡し…(ATK-242)×(1+0.25+0.35+0.27)×2×1.25×1.5×2

ATK1の増加は約17ほどのダメージ増幅に変換される。そのため種族スキル(STR+5)を一つ抜いたりそもそも引退ボーナスのないキャラを用意すればいい。

*1:大剣の三途渡し、大振りで攻撃される順番は5番目、鬼無双や属性攻撃弱点を加味すると一番破壊されやすいパーツである、そのため本体への三途渡しの威力が少し落ちてしまうものの、1番目を灯台斬りにして与えるダメージを落とす。

星喰攻略part5 GO!せりあんフレンズレポ

もう二つ名を全て消費するまで終わらない星喰イジメが始まる、この段階で残っているのは強すぎるorワンキルルートが確立されているので放置された組と使い道が分からないので放置された組である。戦いは運否天賦とゴリ押しに二極化していく、たーのしー!

セリアン優遇税率可決

今回のパーティはまだ使用してない枠から幻影フェンサー、一刀マスラオ、砲火ドラグーン、犬狼ハウンド、シャーマン。まあバランスの良さそうなパーティだし?なんとかなるっしょ…

全然なりませんでした、いつも通り敗因の解析から始めましょう、まずは攻撃面。バスターカノンは悪くないです、しかしながら準備に手間のかかる単体火力でガンリベンジのチャージを使ってると他の重砲スキルが使えない、特にガンマウントとか使いたかったけど封印。明確な理由のない防御は星喰戦では死を意味します、敵の手数は毎ターン1、2個増えそれらを体勢を保つ事が難しくなるからです。幻影フェンサーの誘い込みはうまく機能し多段攻撃を吸引→回避→誘い込みは腕を破壊し他のパーツにも余波を与えるほどの成果をあげました、が、脚パーツや特に頭パーツに無力です。一刀は小回りが利きますがそれだけでした、犬狼も封じ率が芳しくないーーーーーー

  1. 四刀
  2. 一刀
  3. 天譴(セリアン)
  4. 犬狼
  5. 飛鷹

セリアンV(ファイブ)…結成ッ!!!

細かい過程を書いていくとまずはほとんど動いてなかったドラグーンを四刀に入れ替えた、次に封じによる抑制機能を高めるために幻影を抜きなんとなく天譴シャーマンをセリアンにしてみた、別にセリアンである理由がない、まとまりが欲しかっただけ、イージスの盾なんか必要ねぇんだよ!!今回神降ろししないけど*1

火力・攻撃範囲・封じに特化している代わりに防御面はからっきしである。故にやられる前にやるが基本方針

方針

メイン火力は言うまでもなく乱舞三途になる、しかしチェインのような準最速攻撃がないため自力で敵の速さを抜きかつ三途渡しの残弾を使い切る必要がある、ボムズチャンバーと大振りの光剣が仮想敵。幸い一刀と飛鷹にはそれぞれ速度ブーストがある、これに行動速度補正の入る裾払いなどを被せていくと良い(回避率減で高速移動を打ち消せるのでおいしい)、飛鷹は行動速度補正に+のスキルがないので素のAGIをカンスト寸前まで高める他ない、そうすれば星喰いのスキルの120%程度の速度補正までなら氷嘴撃でも抜けるだろう(氷嘴撃の速度補正は70%、これを速度ブースト★の140%で相殺)。氷嘴撃は敵の数×2の追撃を生み出せるので裾払い、氷嘴撃、乱舞で三途の弾を吐き出せる算段。事故を起こした時のために犬狼は後攻メディカルリックの構えをしたりスタンショット(速度補正200%)で仮想敵を狙いに行こう。

スキル構成は四刀は各火力補助、仮死蘇生を★にして百花繚乱、三途渡し、八重の華を★にする。百花繚乱はエレメントデコイの恐れのあるターンに振る、八重の華との威力比較については仔細を省くが一体あたりのダメージ期待値は敵が3体くらいで釣り合う。*2前列が2体以下の時は八重の華でダメージを集中させると良い。一刀は裾払い、雷切り、散華を★にする。散華は行動速度が50%なので基本は裾払いで三途に着火、エレメントデコイが来そうなら散華で全体攻撃すると良い。対象が減るとダメージが増加するので散華は困ったら振ると良いスキル、しかしターン開始時の敵の数を参照するためそのターン中に敵を吹っ飛ばしてしまうと合計ダメージが残念になる。天譴は特に言うことはない、乱舞で忙しいので神降しをする暇はない、フェイルノートをもたせて魅惑のボディが使えるようにしておこう。犬狼と飛鷹はそれぞれブラッシングと獣の癒しが重複しないので分担、召喚スキルも分担すると良い、またハンターショット、足甲貫き、スタンショット、舞い散る羽、飛鷹爪撃、氷撃嘴あたりを覚えさせる。抑制攻撃ブーストは足甲貫きにしか効果はないが犬狼はこれを取りその上でLUC、飛鷹はAGIをアクセサリで+30しよう。

実際の動き

ユニオンスキル大振りでエナジーチューブをスタンさせ、三途、祈祷焔、地の利、脆弱の矢雨(後列)、氷嘴撃を使用。次のターンは三途、魅惑のボディ、地の利、脆弱の矢雨、氷嘴撃。飛鷹の仕留めの一矢があれば全てのパーツを消せる。星喰には魅惑のボディで耐性が下がっているので次のターンに封じをかける、一刀に三段討を覚えさせると便利かもしれない、四刀は八重の華連打、半ばハメ気味に星喰を束縛し続け押し切る。例えば一ヶ所だけ封じが解けていてもそこの部位を集中して復活させると言う事はないので星喰い本体のhpを急速に減らしながらも緩やかにパーツを再生させる。魅惑のボディがあるとは言え二回目以降の封じは狙いづらい、そのため出て来たパーツに魅惑のボディをぶっかけてハウンドで適宜無力化していく方が良い。そして決着。とにかく全体攻撃を1ターンに何回も連打するのでバトルスピードを最速にするとSEが気持ち良かった(小学生並の感想)

残った二つ名は連撃・衝撃・破霊・砲火・金剛・慈悲・幻影

*1:神降ろしで攻撃力を下げても脆いマスラオは瀕死の重症になるし、三途の味方へのダメージが軽減できなければ結局負け

*2:八重の花は四刀時、100%×2~8、百花繚乱は40×4×敵の数、百花繚乱は命中難だが鬼無双は確実にフルチャージ出来る。鬼無双ターン内の攻撃なのでユニオンスキルや返り咲きをしても持ち越される。百花繚乱のことを考えても補助は適中のほうが都合がいい。