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クソ以下の匂いがプンプンするメモ

ATLUS系ゲームについての忘備録

フツオステータス小論

フツオは魔法を知らぬ、悪魔と戯れ剣を振るい弾丸を撒き散らして暮らしてきた。だが必ずかの邪智暴虐な神の手先となんか急に沸いてきた金髪の手先を除かねばならないと決意した。

が、しかし、、、

各ステの役割

  • 力…そのための腕力
  • 魔…魔法威力、防御、魔法習得度に関係
  • 知…魔法効果、魔法習得度、交渉関係
  • 耐…えいちぴーをふやすよ。ぶつぼうもあげるよ
  • 速…速さが足りない
  • 運…その他

真Iでは運は全てのステに微細に関わるという話があるがその度合いが不明であるため一度議論から除外する。まずあからさまに要らないのが魔である、そもそも魔法が強くないんだから魔法防御の価値も比例して低い。知は微妙だ、知の値と交渉の成功度は真Iにおいてその相関性はほとんど見られない、ただ魔法の追加効果への耐性はそれなりに意味を持つ、このゲームの状態異常や即死は怖い。これら三つは優先度が低い、まず先立って必要なのは力・耐・速になる。これらの比率を弾き出し然るのちに知と運に目を向けるのがキモになる。

追記、魔に振れば主人公は破魔矢で超火力が出せるのでボスだけ倒していくスタイルなら全然アリ

概観

真Iのゲームシステムは単純だ、ならば一つの方針(力・耐・速を1ずつあげそれぞれを5あげたら運に振る…など)を終始一貫すれば良いのだろうか?それは違う、まずはゲームにおける戦闘の傾向の変化を味方の人間キャラから見て行こう

カオスヒーロー…魔法砲台、レベルを上げてアギで殴る。序盤における魔法の優位性の体現者。 ロウヒーロー…カオスヒーローほどの火力はないが回復技能を持つ、ヒロインのいない間の回復役として想定されており魔法威力だけでは食っていけない ヒロイン…回復役でありジオハメ係、他にもリムドーラで攻撃もできたりする。

パーティの推移は(カオス・ロウ)→公開処刑イベント→(ヒロイン)→ICBM着弾→(カオス・ロウ)→カオスヒーロー悪魔合体♂→カオス離脱→ヒロイン復帰→ロウ離脱。

これらを元にまずは序盤の方針を決める…する前に二つ触れておく事がある。武器威力の推移とプレイスタイルだ。前者は草薙の剣の登場以前と以後では武器威力のカーブが次元を異にする事で後者は呼び出す仲魔の数の話だ。というのもMAGを気にしたり縛りで呼び出す仲魔を少なくする場合主人公の殴り火力の重要性はとても高くなるからだ、仲魔をフルに呼び出す場合でも草薙の剣や練気の剣の派生武器で終盤は主人公の火力がかなり高くなる。つまり力に序盤から振っていくかどうかが決まる

方針

以上を以って方針を決定する、段階に分けると初期ポイント15→レベル30まで→それ以降だ。

最初のポイントは速に10ほど振りたい、まずは足腰を鍛え逃走成功率だとかを高める

次に人間の仲魔がいる内は速を20くらいにしたら耐に振りたい、hpをあげるため、進むうちに人間の数が減り主人公の硬さがゲームオーバーか否かの線引きになる。パーティの頭数が十分に確保できているなら力にはあまり降らなくて良い。

そして終盤は力に振り豪腕とヒノカグツチで逆らう敵を薙ぎ払う。

付録

  • 攻撃力計算…武器攻撃力+力ステ(→武器攻撃力が150を越える頃と序盤を比べると力の寄与する割合がかなり落ちる)
  • 防御力計算…防具防御力+体+速(→序盤は速中心に振りディアラハンがこれば体中心に振ると良い) *魔法威力(効果)…魔(知)+知(魔)/8(→ムドは知が高いと物を言う。カオスヒーローを砲台にする選択肢の他に知を強化しムドを強くする選択肢もある)

RTAっぽい動き

序盤〜中盤で敵を消し飛ばすために破魔矢(メギド)を使用する。そのため主人公にも魔を振る。これは主人公一人で金剛神界の怪人を倒すために20ほどあれば良い。ヒノカグツチが入手可能になる(上野でルビーゲット)すればすぐに乗り換える。上記の攻撃力産出地より力にステを振っておくより体に振って前列での生存率を高めた方が安定するのでは…と言う考え。

最後に

そもそも防具を買わないとか神経弾を使わないとかバインドボイスしないとかそういう縛りがなければあまり考える必要はない、先行制圧ばんざーい

汚いなさすが忍者きたない

世界樹の迷宮III

(やっぱり姫子がナンバーワン)

禍神撃破例をいくらか載せたが三戦全てに登場したのは誰か、この人である。誰がどうみてもぶっ壊れな数々のスキルを保持している、しかし利点を良く把握しないと使いこなせないので色々と見ていきましょう。

まずは固有スキル「煙の末」、レベル1で後列からの威力減衰が消失する、通常攻撃とか短剣限定とかそんな縛りはない、後列から物理スキルを使いたい放題である。STGは低い方なのだが十分凶悪。更にレベルが1上がるごとにスキルの使用コストが減少する。(最大-9で0にはならない)、これのお陰で消費コストが少なめのスキルを息切れを気にせず乱発していける、TECとLUCがそこそこあるので状態異常付与スキルなんかが凶悪だろう。

次は攻撃系スキル群、足を封じる影縫、石化付与の飯綱、列反撃+毒の撒菱、複数体睡眠付与の含み針と直接の威力はでないが付加効果は悪さしてね!というものが多い、この内撒菱は反撃ダメージが固定で毒威力もLv10でもショボいので序盤に少し振っておいてすぐにお役ご免になるだろう。攻撃スキルには貴乃花と多元抜刀がある、貴乃花はそこそこ便利、多元抜刀は後述

次は補助スキル、空いた枠にtpとhpの決まったキャラを呼び出す陽炎、自身のhptpを半分持たせて呼び出す分身、挑発効果を付与する招鳥、hpを半減させ回避率を上昇させる雲隠、そのターンの物理攻撃を完全に無効化する猿渡、敵一体の状態異常を映す水鏡がある。陽炎はある程度引きつけ効果を持ちこれが消滅しても味方が死んだ扱いになりウォリアーのアベンジャーとモンクの血返しの法が発動できる、更にそれらのスキル発動は行動とみなされリミットゲージが溜まる、序盤のリミットスキルの取り回しを向上させる非常に優秀なスキル。分身は単純に手数を増やす、とにかく増やしておけば様々なイタズラが出来る。招鳥は挑発と違い他人にかけれる点が非常に優秀、猿渡と組み合わせ分身を使えば一人でファランクス以上の盾にも出来る、やっぱ汚いな。水鏡は睡眠を移しても便利だが他の状態異常も組み合わせると良い、更に耐性のある敵にも100%にならない限り無理矢理移せるところも恐ろしい。

パッシブスキルは回避率を上昇させる潜伏、回避すればtpを回復する軽業、死亡時に敵に高倍率ダメージを与える肉弾がある。潜伏と雲隠、そしてシノビの高LUC高AGIを活かせば75+35+ステ補正の回避が実現する。これを破る敵はそういない、全体攻撃には何も出来ないが。軽業は元々シノビのtp効率が異常に良いので高消費スキルの乱発やサブクラスでの起用で輝く。

そして多元抜刀、シノビのロマン火力スキルでありお膳立てがそんなに難しくないため隠しボスも容易に1〜2人で消せる、縛らなきゃ。何故なら分身の数が1体増えるごとに威力が倍になるからである、6人に分身すれば威力は32倍になる、頭おかしい…最大倍率は25600%(32×5×160%)

このようにシノビ一人でそこそこなんでもこなす上サブクラスで弄ると単騎で恐ろしい、だいたい分身と煙の末に回避系を押さえれば鉄板。

サブクラス考察

ウォリアー…hpが減っても避ければいいので狂戦士の誓いと相性がかなり良い、そして自前のステで命中率補正をしたり影縫いと組み合わせたナインスマッシュはドーピング抜きでもけっこう強力だろう。そして一度出すとしばらく打てない多元抜刀はチャージと高相性。ウルフハウルと水鏡のコンボも覚えておくと吉、かもしれない

プリンセス…分身すれば全体号令ができる、補助役は速いに越した事がない上予防の号令の全体化などだいたいの職と噛み合うシノビだが特に相性が良い

モンク…速い回復役にTECはあまり要らない、やりたい放題。分身と肉弾で永久期間化する面白いやり方もある、あらかじめ二人になっておいて分身+血返しの法+招鳥+肉弾は一度やってみたいコンボの一つ。

パイレーツ…追加効果の多い突剣スキルを後列から、ミリオンスラストの回数増加などができる。だがチェイス系は速さがほとんど要らない、むしろパーティ内で組み合わせてリミットブーストと陽炎アベンジャーなら二刀我流に負けない高速取り回しを実現できるだろう、何の紹介だこれ

バリスタ…弩スキルはそもそも後列減衰しない、シノビをサブにして前列に出るリスクを減らし二人で軽業で補給しつつジャイアントキル前陣迫撃砲術を連打…と言うのは字面がエグい、試す価値あり。

ビーストキング…分身と獣呼び出しは相性がよろしくない、しかし煙の末があればビースト帰還で永久期間が一部構築できる上招鳥はカウンターには打ってつけ、水鏡の発動補助もできるしデバフまであるので同じパーティに二つを入れるならくっつけると良いだろう。不定形生物招来で擬似盾にもなれる

ファランクス…これ立てたの絶対シノビだろ・・汚いなさすがシノビきたない。俺はこれでシノビきらいになったなあもりにもひきょう過ぎるでしょう?俺は中立の立場で見てきたけどやはりファランクス中心で行った方が良い事が判明した、シノビはウソついてまでPTの盾役を確保したいらしいがファランクスに相手されてない事くらいいい加減気づけよ。ファランクスはシノビよりも高みにいるからお前らのイタズラにも笑顔だったがいい加減にしろよ。

シノビがメインの場合分身とオーバーガードが高相性であり三色ガードも低コストで使える、ファランクスのメインの場合…メリットなんかあったかなぁ…なさそう。

ゾディアック…肉弾の強化もさる事ながら先見術でシノビが攻守において完璧になるのは既に示したとおりである(いささか面倒だが)。TECがそこそこあるので星術を速く撃てる利点もある、また分身+ダークエーテルは手数を減らさずに攻撃していける、雑魚戦ではその一手間がやっぱりネックになるのだが。

ファーマー…メインファーマーよりも高い生存性を誇る、それだけでファーマーをボロ泣きさせられるのに煙の末と各種便利探索スキルを組み合わせるのはやめてあげて欲しい、あっ!雲隠と軽業で無限採集とかやめろぉ!実際はアイテム枠がパンパンになるのでさほどだが

ショーグン…二人はブシドー、面白いコンボが出来るって過去記事に書きましたが狙って使わないと強さが引き出しにくいです、ショーグンの方は単体でかなり完結してますからね。

アンドロ…メインアンドロサブシノビの形しか取れない。パッシブスキル暗視で回避率が上昇する上軽業はアンドロに便利な無限補充スキル、ボットで属性のカバーやhp砲連打なんかもいい、夢が広がる組み合わせ。

結論

世界樹の迷宮3で絶対にぜったいに弱体化する。

終末アナーキー兵法

真・女神転生IV FINAL

<小僧、早速質問だがアナーキーだピアスの弱点とはなんだ

<そりゃ全部の属性だろ、状態異常や万能、mpダメージもそうだな。

<正解だ、では終末における難易度補正は?

<ダメージと全書の値段だろ

<いや違うな、命中率や回避率、状態異常にかかる確率と即死率にまで手が入っている。極め付けは弱点を突いた時のニヤリ確率だ

<そうなん!?

<そこで終末アナーキープレイにおける戦術を体系的にまとめようというわけだ。

<他の人にもこの苦行を味わってもらおうってわけだな

<まずはアナーキーのピアスだ、弱点といっても50%の弱点なのがポイントでありある意味利点だな

<50%の弱点?

<例えば普通は弱点を突くと1.25倍の威力になるがそれは125%の弱点として設定されているからだ、呪殺や破魔は200%の弱点として設定される事があり威力が高いように見えるのはそのためだ。

<なるほど、つまり弱点を突かれるがダメージ自体は半分なわけだな。

<だからニヤリで弱点を突かれない状態にすれば耐性だけが残り倍の耐久力が得られる

<ボス戦ではニヤリの温存が大事ってわけか…でも魔力に特化した主人公で攻撃し続ける方が大事じゃないか?

<それは補助が整って回避が可能になってからの方がいいな、弱点を突いてもニヤリが取れるのは35%だ、1ターンに2回弱点を突いてニヤリにならない可能性は約4割。賭けるには少し不安ではないか?

<なるほど、でスマイルチャージはどうする?便利なスキルだが行動回数を喰うぞ

<元々弱点を持っている的には防御的にしか使えないな、だがそれでも十分有用だ。ダメージ効率について考察しよう

<コンセントレイトは2回行動するから効率は2.5÷2で1.25倍って奴?

<それだ、スマイルチャージはニヤリの効果でダメージが1.25倍で

<じゃあ効率は0.625倍か

<いや、クリティカルで行動回数が増やせる。更にニヤリ時の攻撃は相手がニヤリでなければ必中、終末でこの必中効果は大きいぞ。

<コンセントレイトしても当たらなければ怖くない、と…万能でもクリティカルが取れるからエナジードレインで永久機関にできるな

<終末だとエナジードレインのmp回復量は必ず100を越えない点に注意だ。スキル自体の制約だな

<でも外れない、っていうのは強いな。行動が安定する。終末は敵によってはすごい外れるし

<ここにコンセントレイトを挟むとダメージ効率が1.5625倍になるが行動回数が多く敵にニヤリでない状態でターンを渡したり妨害される可能性も増える、あまりオススメはできないな

<他だと便利なスキルはカーン系か?

<そうだな、この攻略でも散々使ったテクニックだからな。しかし貫通効果や万能の前では無力だ

<終盤の重要なボスでは使わなかったな…どうやって乗り越えたんだっけ

<敵のAIの行動を上手く制御して勝利してきたな、まずはAIの賢さについて話そうか

<AIの賢さ?全部同じじゃないのか

<具体的には3段階に分かれる、馬鹿・普通・賢いに分けようか。

<馬鹿って

<馬鹿だぞ、こっちが反射や吸収だろうと平然と攻撃を打ってくるからな、ルシファーやメルカバーがこの類なのはどうかと思うぞ。またこの分類でなくともこの状態に陥る事がある、分かるか?

<ニヤリだな

<正解、ニヤリの効果を最大化するためにAIは追加効果や全体攻撃を優先する特性がある。これが全体攻撃ならそれに対応したカーンを貼っておけば安心だ、難易度補正もある種これを有利にする

<トリスアギオンみたいな貫通効果やミロクの奴はむしろ脅威だな

<そうなるな、故に終盤では出番が減った。では普通のAI、こいつは反射のキャラには撃ち込んでこないし反射や吸収が2人以上いれば全体攻撃を使わなくなる

<単体攻撃が特定のキャラ、特に俺なんかに集中するとまずいな

<そこだ、賢いAIはさらに積極的に弱点を撃ってくる、お前は固いからまずはお前以外の弱点持ちを落とそうとしたりするぞ。最もこのAIはあまり多くない、クリシュナやYHVH第二形態だな。ついでに第一形態は馬鹿だ。

<これは…どうすればいいんだ?

<反射や吸収は1枚までなら普通のAIなら全体攻撃をしてくれる。また相手が賢くてもランダムヒット攻撃なら上の条件の時平気で撃ってくるぞ

<けっこう賭けに出るんだな…美味しいからいいが

<また賢いAIは耐性があると露骨に避ける傾向もある、YHVHはそれが特に顕著に出る

<基本殴ってくるからな

<さてパーティの耐性の組み合わせと自分そして相手のニヤリの重要性が分かったな、では貫通効果に目を向けよう

<貫く〜の闘気だな、どうする?

<主人公のニヤリ維持はまず当然だ、その上で威圧の構えが有効だな

<敵と自分の行動をそれぞれ一回ずつ潰すわけだからよりこっちが多く動ける事にも繋がるな

<それだけではない、ボスのアイコンは三つなので一つ潰すと補助行動を取りづらくなる。

<例えば?

<闘気スキルならその後は攻撃せざるを得ず補助行動は取れないしヴィシュヌフリンなどはデカジャデクンダを使用できなくなる

<他には何か?

<めぼしいものはドーピングだな、hpを25%上昇させる。このゲームの回復量は全て最大hpに対して決まった割合を回復する。故にhpが増えればそれに比例して回復量は増えるので実質ダメージが20%減少するのに等しい。デカジャやデクンダにも強い。

<そうだ、パートナーはどうしよう

<パートナーは大事だぞ、小僧。基本的には魔速型にしたお前が十分な火力を発揮するのでパートナーはまずサポート型にするだろうな

<イザボー、ナバール、アサヒか?

<特定のボスではハレルヤも使えるがこいつは例外だな、まずはイザボーだ

<序盤のメディラマやダイン系、終盤ではラスタキャンディも覚えるな

<ボス戦ではラスタキャンディの供給先として便利だ似たような条件のアサヒはチアリングの対象にムラがある上自分がダメージを受けた時効率の悪いディアでのんびりと回復する、覚醒がない状況だとイザボーの完全勝利だな

<アサヒェ

<覚醒すればメディアラハン当然のメディラマや自分の高速回復などとけっこう有能だ。せめてお前を優先的にニヤリにしてくれると助かるんだがな

<一人旅ならそれもありかもな

ナバールだが序盤は必須だ、終盤もランダマイザとドーピングが揃えば便利に使える

<ドーピングはコストが高い上YHVH戦ではしょっちゅう解除されるしな、ラスタキャンディよりコストの高いランダマイザを選ぶのもグッドだな

<デカジャやデクンダまでこなすからな、ナバールの特徴は一重に撃てる手の多さだ。余裕のあるボス戦ではこいつの右に出るパートナーはいまい

<押し込まれると弱いわけだ

<まあこんなところだ、読者の皆も存分に苦しむがいい

星喰攻略part10 最後はやっぱりチェイン

星喰攻略

星喰に全てをぶつけて勝つ。今までの様々な経験からチェイン戦法にもう二手間ほどかける。

最大の変更点はシャーマンを天譴に変えた、サウンドカノンが少し怖いが何もさせなければいいのだ。これにより三途が毎ターン撃ちやすくなった。ハウンドは変わらず氷嘴撃要因、ついでに素早さブースト☆10、各種装備にアクセでAGIを230にした場合の氷嘴撃に先行するのはボムズチャンバーと大振り光剣の一部スキルあたり、ハウンドはだいたいのスキルに行動速度のマイナス補正が付いている。パワーショットは比較的緩い上前後列を同時に狙えるので有用候補、イクゾーストが来たら諦めよう。だがだいたいは氷嘴撃で先行できる。

マスラオは特に言うことはない、刀は当然限界まで装備するので何もしないときは後ろに下げよう、そしてhpブーストは下手にあげると狙われ率上昇を招き危険。ほどほどに、そういう意味ではフェンサーをアースランにしておくメリットはあるのかもしれない。今更だがマスラオの火力を力ためなどであげてしまうと逆に与えるダメージが減ってしまう、詳しくは下で

フェンサーは今回、チェインプラスを使う。また、チェインオールを交互に使う事で毎ターンの乱舞三途渡しに対応する。チェインプラスのかけ直しは前世の記憶が不発だったターンなどに使うと良い、またそれが十分な時はレゾナンスあたりで適当に誰か殴ると良い、オススメはサウンドカノン、てめえは許さん(呪怨)。単体に連続攻撃するロクな手段がないのでこの戦法でのダメージソースは三途の後に発生するチェインでパーツを一斉に破壊、残った本体へのチェインブースト一点集中。これに限る、場合によっては二人でチェインオールする事でこの流れを強化できるタイミングも稀によく来る。

ランダムとはいえ初手4手ほどは動きを前もって決めておける。

1、2ターン目でフェンサーはチェインプラスを2回、マスラオは本体に鎧通しを2回、シャーマンは適中→焔、適中の効果は結構強力(命中率+40%)で高速移動に邪魔されずに確実に当てていくのに便利、言い換えればこれのおかげでロケットエンジンにはほとんど労力を割く必要がない。ハウンドはターゲットアローを2回。機敏の光剣が再生、3ターン目はそれぞれのフェンサーで本体と光剣にチェインファイア、シャーマンは脆弱の矢雨、ハウンドはハンターショット、マスラオは後列に下がり光剣に鎧通し。ここで大体の場合はサウンドカノンが復活する、たまに別のパーツが復活する事が稀によくあるのだが、ハウンドは飛来爪撃で頭封じを狙う、フェンサーは片方がチェインオール、片方がレゾナンスだ、マスラオはブレイバントでも飲んでおけば良いだろう、シャーマンは適中を延長。以後はパーツ再生のランダム性が上がる、基本的にハウンドの氷嘴撃は素早さブーストのおかげもあってけっこうな行動に先行できる、ただこれより早いサウンドカノン、ボムズチャンバーは実際怖い、特に後者は三途巻き込み事故を起こしかねない。そのためこのパーツを見た際は保険にパワーショットを振っておくといい。まあこんな所だ、理想の流れとしては乱舞へのチェインによる追撃時にチェインダブルが発動する事、全体に2回攻撃するのでチェインバーストによる大幅ボーナスが加わり大体のパーツは破壊できる、そうすると残った星喰にまとめてチェインバーストと三途渡しが襲いかかる算段だ、力溜めで三途の威力をあげるよりもチェインでパーツを倒した方が良いダメージが出せる。

まあこんな所だ、少人数や低レベルも気が向いたらやってみたいとおもう

星喰攻略 part9 星喰博士おゆるしください

世界樹の迷宮V 星喰攻略

ついにほとんどの二つ名を使用した、残すは破霊のみ、【世界樹の迷宮Ⅴ】死霊大爆発+負の力で星喰討伐 by 重力加速度 ゲーム/動画 - ニコニコ動画 このように非常に面白い戦法が存在するのだがこっちは何を考えてもこれには勝てそうもないので既存の戦法の焼き増しで行く、使い回すのは属性マシマシ戦法、うんまた乱舞なんだ。

▲おやくそく

メンバーはアサルトワディ持ちの天譴シャーマン(セリアン)、天寵ブラニー、後列は破霊、召霊×2で行く。基本的には神託:乱舞→衰弱の燃息→死霊大爆発で毎ターンゴリゴリ削る。死霊大爆発によるパーツ破壊時の黄泉の手引き、使用者の死霊転生、もう一人の破霊の地獄門で毎ターン死霊が3体揃った状況を作れる。せっかくの破霊なので先にhp9999死霊を2体ほど連れていき初手で等価交換してやろう、どうせパーツがしこたま溜まっていても一撃で消せるのでユニオンゲージが溜まればイージスの盾よりチェーンブラストを使用した方が効果的。黄泉の手引きの事を考えると毎ターン2体パーツが補給される方がむしろ効率がいいのでとにかく攻め立てるべし、討滅、焔と来て三つ目の補助については最初は鎮守にしていたのだが、死霊が引き付ける→死亡して黄泉の手引き発動またはギリギリ死なないというパターンが多くむしろ破邪の方がイグゾーストやサウンドカノンの攻撃全般に邪魔されずに済む。そんなわけで滅却完了。

星喰攻略 part8 耐久志向

世界樹の迷宮V 星喰攻略

これハメでしょ?俺のシマじゃノーカンだから。

星喰攻略 part7 バスターバスターバスター - クソ以下の匂いがプンプンするメモ

まだ使っていなかった慈悲と金剛に失格判定が出た砲火と衝撃を加える、最後の1ピースには今回パーティの防御力がかなり高いのでディフェンシブな戦法で行きたい、ブラニーのウォーロックを採用。なぜかというとライフドレインでユニオンスキルの回転率を高くしてイージスの盾におおまかなパーツ処理を請け負わせる戦法をとる、そのためじっくり構えて本体にだけ攻撃をするとよい、バスターカノン出番だぞ。本体のhpを高速で削るのでパーツ再生は毎ターン2個がザラである、これでは流石にライフドレインイージスでも賄いきれないがそのための衝撃セスタス、だいたい頭パーツか腕なら粉骨砕身があれば大物殺しでワンパンである、これでフルバーストを阻害する。それでもまだ2ターンに1回はパーツ5体が猛攻を仕掛けてくるがこのパーティなら平然と耐える事が出来る。以下細かい手順

スキル構成と解説

金剛の竜騎兵

ラインガード、ガンマウント、ソウルガード、フルガード、バンカー、竜の咆哮、竜圧を☆にする。大振りの大剣が出ている間はラインガード、いない時はバンカーの補充、砲火がバスターカノンなどで動けずマテリアルガードが振れない時はフルガード。生命の危機に瀕した時はソウルガード。竜圧はバンカーや後列のダメージを0にできる、発動率は34%とそこそこありかなり重要スキル

砲火の竜騎兵(セリアン)

マテリアルガード、砲撃準備、バスターカノン、ガンマウント、ガンリベンジ、ガンサポート、重砲マスタリ、物理ブースト、ラピッドカノン、防御陣地を☆にする。バスターカノンは基本的にフルバーストに合わせて砲撃準備・ガンリベンジ9で撃っていく。ガンリベンジはバンカー・トーチカがダメージを受ける、破壊される、自身へのダメージを軽減・無効する(他のドラグーンのガードスキルは×、イージスの盾は◯)で発動する、そのためガンリベンジが溜まったらラピッドカノンやガンマウントで積極的に消費すると良い。ラピッド☆は最速攻撃で倍率400%と地味に強力。マテガを振らないターンは防御陣地などを振ると良い。

衝撃の拳士

拳甲マスタリ、物理攻撃ブースト、抑制防御ブースト、不屈、粉骨砕身、雷神拳、大物殺し、奥義 獄天殺を☆に。ドラグーンの軽減、バンカーのタゲ取り、そもそもhpの低いキャラは狙われにくいので粉骨砕身は基本維持しておいても死なない、また粉骨砕身があればhpが全快の状態からでも不屈の発動条件を満たす事が出来る。死にそうになったら獄天殺でくいしばりを付与するのが良い、チャージ効果もあってお得。ATKが450ほどあれば硬化剤の入っていない頭パーツを粉骨砕身の乗った大物殺しでだいたい一撃にできる、防御力を確保するためアースランに怪力の指輪をもたせたが、セリアンにして防具を全て持たせるのとどちらが固いのかは未調査、DEFはVIT+武器防御力である、防具を付けたほうが物理防御は高いが属性防御は下がる…という予想をしておく。サウンドカノンが出てきたらとりあえず破壊しておくと良い、このパーティでは目の上のタンコブのようなパーツ。

六属を操る導師

高速詠唱、圧縮術式、多段術式、ファイアボール、物理全体三種、アルター、ライフドレイン、リザーブマジックを☆にする。フルバースト発動直後なら多段術式が全弾星喰にヒットするのでアルターの威力が稼げてちょっとお得。アーススパイク、ロックフォールを振っていきながらタイミングを見てウインドストームで腕を止める。決着ターンは20〜25を想定しているのでウインドストーム、アルターで動きを止めるのは各1回ずつ。タイミングを見計らった方が良い、しかし出し惜しみで負けては意味はないぞ

慈悲の薬草師

チェイス、ライン、エリア、リフレッシュ、残り香、ハーブブースト、ダーク、ポイズンスモーク、スモークロットあたりを☆にする。サウンドカノンに状態異常をかけられた時のために残り香に先行でリフレッシュハーブをかけるなどすると良い、大振りの光剣やイクゾーストが来そうなターンはチェイスハーブ。チェイスハーブは食いしばり系のスキルや粉骨砕身と相性が良い、ディレイハーブは特に使う場面がなかった、多分チェイスのほうが便利

結論:やっぱバスターカノンってつよい

星喰攻略 part7 バスターバスターバスター

世界樹の迷宮V 星喰攻略

今回は特に運に頼らない、単体火力最高峰のバスターカノンで星喰をワンショットキルする、以上!

具体的な手法としてはイージスの盾で敵の攻撃を無効化すると砲火の竜騎兵のパッシブスキル、ガンリベンジが発動する。ガンリベンジはチャージ系スキルとして扱われるためか乗算で判定するのが嬉しい、ドラグーン3人のhpをMAX、他は1にしてフルバーストをこの3人に集中。初手で砲撃準備をして2ターン目にバスターカノン、この間に突っ込める補助を全部突っ込む。

使うのはマスラオとシャーマン。マスラオは地の利を前列2名に使用し2ターン目は鎧通し、バスターカノンは使ってから移動すると失敗するので2ターン目の最初に前列をドラグーン3人にする事。シャーマンは祈祷:討滅→焔→神託:乱舞。ダメージは

(1040)×(1+0.3+0.35+0.4+0.4)×(2.5)×(3+0.17n)×1.5

nはガンリベンジの発動回数、14回とするとダメージは約51000%、これはSTR244、武器はセイカー+5にした場合の通常攻撃の威力が約200であり与えたダメージは3人合わせて

▲ひとつ! ▲ふたつ! ▲みっつ!!

だいたい10万ちょい、ピッタリだついでに通常攻撃の威力はこっちのATK(MAT)-敵のDEF(INT)。ついでにバスターカノンはスキル発動後に補助を入れても効果が出ない。タイムリミットはバスターカノンを発動する前までだ、祈祷マスタリで行動速度の上がった祈祷スキルとかは普通に先行できる。

引退をしない場合はSTRが20下がり与ダメが0.9倍になるがみんなでバスターをドバーッと出した後みんなでもう一回バスターカノンを撃てばいい、補助は全て残っているのでダメージは12000%ほどになり決着。第七部、完!

おまけ:)幻影フェンサー戦では電光石火スモークスパークで1ターンを稼いだ。ならば天恵を使って毎ターンスモークスパークを入れ続ければ、数ターンは稼げるのではないか?というわけでシャーマンを二人用意して毎ターン補助をしつつスモークスパークする、パラライスモークで一つでもパーツが麻痺するとそもそもフルバーストの構えをとってくれない、スモークスパークはスモークスキルの弱体が必要なので先制スモークで打つスモークスキルは高レベルである必要がある。そのためパラライ以外を☆にすると都合がいい。これで残りの2枚で黄泉返しをし続けるのだが、ようつべの類似動画(こちらの方の方が先)は一斉攻撃(マスラオのユニオンスキルを絡めて)かつセスタスを三人にしてタコ殴りにしていた、劣化版ぢゃないか。ではハーバリストも二枚にしてマスラオの地の利を絡めつつダブル天恵で延々敵をスタンで止め続けて、通常攻撃だけで倒してやる!

…結果は悲しいかな惨敗である。抑制攻撃ブーストや各種補助はどうやらスタンと即死にはのらず、敵のLUCを自分のLUCがどれだけ上回っても状態異常成功率には大して変化のないという話はどうやら本当らしい。なんということか。とにかく理論上はこれで星喰を通常攻撃だけで倒せる、だれか成功させてみてほしい。

おまけ2:)次は連撃セスタスを横に3人並べる。後衛はシャーマンとリーパー。初手は粉骨砕身×3に虚弱の瘴気と魅惑のボディをかける。次はワンツー、麻止の鎌、討滅だ。これで三点縛りと麻痺が入りこれが2ターン継続すればフンコツサイシンサクジャクトウメツトリプルリードブローで(800+3200×3+2400)×6で終了。なんともしまりのない終わり方である。これも定めだ。

▲こんな感じになる、かわいそう(これは失敗した時、本当は5ターン目にはほとんど決着がついている)

これでほとんどすべての職を使用した、残るは破霊・慈悲・金剛だけになった、ここまでよく戦ったと自分をほめてやりたい気分だ。それに際してニコニコ動画に上がっている様々な星喰ボコり動画は非常に参考になった。