げどう塾

ATLUS系ゲームについての忘備録

ネビロス道場 他

ネクロマンサー、屍霊使いなどというものは往々にして雑魚を大量に呼び出して主人公に数で戦いを仕掛けるポジションであり人の尊厳とかを踏みにじる卑劣なキャラである。

△ねくろネクロマンサーのイラスト、探したらあったのだがマジかよ。

しかしことRPGでは味方にすれば便利*1だし敵に回せば道場経営者なのだ。

なんと3つのゲームに渡り道場を経営してらっしゃる。ネクロマンシーキャラだったのが運の尽き、経験値を呼び出し続け最後には自分も狩られるネビロスさんに尊敬と感謝の念を忘れないようにしよう…じゃガンガン絞るぞ〜ウェヒヒ

デビルサバイバー

デビルサバイバーでは隠しボスとして出現する、メインのストーリーでもフリーバトルでもなく独自の枠でクリアすると時間をちゃっかり消費する。フリーバトルを使わずクリアする場合(引き継ぎ内容が増えるボーナスの対象)、ストーリー進行上の限られた敵を倒すだけでクリアせねばならないのだが、この時ネビロス道場に通って金と経験値を貰うと全書からクリア直前に作った仲魔だのを引き出して楽ができる。使わない手はNIGHT。

まず、基本はマップの奥に陣取り動かずに一定期間で湧いてくる増援を叩く。ネビロス本人は広めの射程を持つので近寄らず増援の方々にこちらにお越しいただくか魔獣を使って移動→攻撃→移動をしてネビロスの射程圏外からアウェイ*2するかの2択。

デビサバプレイヤーには延々と戦い続ける方法と聞いてパッと答えが浮かぶかと思うが、主に魔王を使う、与えたダメージに応じてパーティキャラのそれぞれがmpを回復する覇王の盟約が便利。これで浮かした分で物理パーティのhpを回復してやる事で、物理も使用できる。この時魔王と組ませるのは女神が良い、女神の種族スキルでわざわざ隣接しなくてもキャラを回復できる。

普通にクリアするとだいたい4体の仲魔が引き継げるので魔王 女神 物理悪魔2体(OCならガルーダが便利)を引き継げば準備完了。

デビルサバイバー2

今度のネビロスは動く、更に毎ターン雑魚を呼び出し、この時自分が死んでも呼び出した雑魚が生きているとこの雑魚に取り憑いて復活する(雑魚ユニットは消滅する)のだ。わーめんどくさい。ネビロス自身が戦いを挑んでくるがまだ育ってない時にこんな奴に襲われると割と事故るので対策を講じる必要がある、具体的には

詰まらせる

どういうことかというとマップの幅が3マスになる部分で敵を横一列に整列させるのだ。余り記憶が定かでないが

道道道 道ネ道 敵敵敵 ププ道 道プ道

と言った感じに配置して敵3体を毎ターンボコっていく、危なくなれば邪竜を使ってネビロスに遠隔攻撃を仕掛け行動順を遅延させてあげればいい。別に奴を倒してしまっても構わんので敵が残っていればネビロスをボコボコにしても良い、後は距離を引いてまた同じ状況を作り直す。

オマケ:デビサバ2週目以降のレベル上げ(70〜90)

隠しボスを使うといい、1はルシファーの呼び出す増援(Lv90)をなんとかボッコボコにすればLv70くらいから90までハイジャンプ出来る、レベル差による経験値増大のおかげ。こちらは何回でも撤退できるので終わったら帰る。

2ではベルゼブブがLv90台で編成された悪魔をこれまたポンポン呼び出してくれるので蠅の射程に入らないように(主に遠隔攻撃を駆使して)ボコります、注意しなければ行けないのは撤退するとイベントに再挑戦出来ないのでmp回復のできる永久機関を組んで1回の内に目標まで鍛え上げる必要がある、1と違いベンチのキャラが見覚えの成長無しに経験値が入るので楽な側面もある

そして雑魚悪魔のレベルを置き去りにしよう。

オマケ:葛葉ライドウ対調理器兵団

超力って直接変換できない、今回のネビロスはmpを5使って雑魚を呼ぶ、これをペチペチ叩くのが稼ぎ、1時間ほどの長丁場になるがこれで弱い悪魔の育成とかドロップアイテムで金稼ぎとか出来る。ネビロスの出てくる場所によって呼び出すお供が違うのがポイント。ドロップアイテムをついでに集めたり経験値に特化したり倒しやすい悪魔を呼ばせたりと可変性がある。

*1:世界樹でのネクロマンサーの活躍は拙記事の星喰攻略part4でもみてちょ

*2:ヒットアンドアウェイは日本での造語、runには逃げるの意味がありawayは勝手につけられたものなのだ

d2 最近の情勢(忘備録)

ヤッホー、自分はまだd2やめれてません。このゲームがどうなっていくかを定期的に記録した方が後でまとめてやるよりいいと思ったのでいっちょやってみます。

最近のトレンドはPの変更、新コンテンツ、強化軸の追加、愉快な追加悪魔があります。

方針の変化

ソシャゲ制作におけるプロデューサーの役割や実際に及ぼす影響が定かではないがとにかくPの変更に合わせて運営の方針が変化したのは事実だ。

個人的な所感だがd2リベレーションは所謂一つの蠱毒であり、良くも悪くも古典的な各種システムを前にリリース2ヶ月と経たないうちにユーザーは淘汰され*1、プレイヤー層は激しい二極化をし続けた。新規には大して優しくないので途中からの追加もない。

これを踏まえてまずは生き残った層に今までのご褒美+更に絞るための施策を与えたのがここ3ヶ月、そしてサマーフェスタで新規層を獲得し今後は中間層に対してコンテンツを与えていくと言った所か。

好意的に見ると与えられた状況に対してゲーム・商売の両方の側面から改善を加えようとするのは評価できるポイントだろう、如何せん1年目で崩れ過ぎたので多少は目を瞑ろう*2

新コンテンツ

大きく目を引くのはアウラゲート2の追加だろう、アウラゲートをクリアするまでは面白いというのはアンチも認める…というのが本スレでの定説だ*3アウラ2は今のところ期待にそぐっている、ちょっとボスがクソゲーだったり準貫通*4が跋扈しているが。だから1年目で最初から貫通するのはバカみたいだって言うんだ。

他に追加されたのは罪の烙印11業、このゲームの強化軸はほとんどが烙印なので持ってる烙印の質はそのまま戦力になる、そんな罪の烙印に+αの難易度が追加!それが所謂11業だ。

曰く、12、13…というものではないらしい、これはその通りで実際の難易度は15業くらいだ、割と…というかかなりぶっ飛んでいる。代わりに星6烙印のドロップ率がかなり高く*5、ガチャ限があると攻略しやすい(というか一部必須級)と言った特徴がある。

もう少し詳しく見てみよう

罪の烙印11業

まず得られるものだが、良質な烙印が得られる。こればかりは時間をかけなければいけないのがd2の特徴である、難易度や下準備的にガチャ現を手に入れただけの新規では到底クリアできるものではない*6ので廃人の作業を簡略化してそれ以外も出来るようにするためのもの、というよりは超上位層がゴールまでのあと1、2歩を楽に詰めるためのものだ、得られるものの質が決定的に違うわけではない。

ガチャ限が必要なことについては今までデュエルについてしかキャラの利用価値が評価されないことの方がハッキリ言って異常なので別に問題ない、2019年8月時点で11業とデュエルの両方に使える新規ガチャ限が追加されたのは正直マジかと思うが。

どちらにせよ調整がかなりぶっ飛んでいる(星5の継承可能スキルの勝利のチャクラがほぼ全員に必要ってどういうことだよ)のでそれなら11、12、13と刻んだ方がまだマシである。

あと1年目で派手にインフレさせた弊害が所々に現れている、あほくさ。

強化軸の追加

早い話が所謂限凸*7、建前としてはガチャ限以外の合体で作れる悪魔にも価値が持たせられるし今まで散々余らせた人には実に嬉しい展開だろう。

もっともガチャ限にも随時ぶっ壊れた強化が与えられるわ新規の期間限定ガチャ限にも当然のごとく融合が入るわで正直ふざけているとしか思えないのだが。

余談だがアリスは6体重ねると死んでくれる?がコスト5で3回まで撃てるという至れり尽くせりな強化がされる…のだが新規ガチャ限(天魔 ヤマ)は即死無効を3ターン貼ることができ呪殺貫通まで持っている、アリス限凸者はアヘン戦争時の中国並みにコケにされていると思う。

追加悪魔

ガチャ限は4体ほど、合体可能な新種族として地霊が追加された。d2の欠点の一つとして下手に合体制度を導入したが旨味が活かせずしかも合体可能な種族は派手な調整ができない、当然地霊もこの被害に遭っている。

カンセイテイクンは久々に導入された物理のヤベーやつ、敵を倒すとhpmpが回復したり単体150した後全体80ブッパしたりけっこう正気を疑う構成。

インドラジットは単体40×5の雷単体が特徴でこれも敵を倒すとhpmpを回復したのち全体を万能を含めた魔法反射状態にする。…はい?

アスラとヤマは詰め込みすぎなので各自ググって、なんだってデュエル用コンテンツ用みたいな感じで特色を分けれないんだ!インフレが加速しただけじゃん!メイドインヘブン*8の加速度的に加速する世界を彷彿とさせる。

総評

敗戦処理の趣きが強い、以前のPはプレイヤー視点でゲームを把握しているくらいだったが次のPは次はどうするかみたいな話もけっこう具体的にしてくれているので個人としては頑張って欲しい、以上。

追伸:マーメイドたんの限凸か水着が来たら1万円あげる。

*1:少し個人的な主観が入っている、筆者のTwitterのTLがまさにこれだった、みんなFGOと一緒にやるのがめんどくさいんだろうね

*2:多少で済むかは甚だ疑問、これって下請けの製作会社かSEGAATLUSかどこに主な責任が所在するんでしょうね

*3:ワイトもそう思います

*4:無効以上の相性には30〜50%の割合でダメージを与える貫通の下位版

*5:全体の3割、またオプションが最初から2個ついたものが多いとも言われている、クリアしたことないから伝聞だが

*6:勝利のチャクラや適性の高い星5(アーキ指定)を製造するMAGに質の高い烙印

*7:限界突騎モンスターモンピースの略ではない、ガチャで出たキャラを複数体合成するとパワーアップすること。前P🤠はやらないと言っていた

*8:ジョジョ6部のスタンド

d2 カムバック

遊びやすくなって帰ってきました。

まずは何が面白いのかを把握するところから始めたい。次に快適なプレイを妨げる要素が何であるかを明らかにし、それが解消されたというアピールをして遊び方を説明してフィニッシュ。

↑デュエル唯一の至福の時。

d2の強み

スマホで遊べる女神転生は十分なポテンシャルを持っていると言える、3Dモデリングは下請け会社の独自製作のようだが非常に高いクオリティを持っており、本家と遜色がない。戦闘システムはスマホ用にチューンされており、また本作独自の特徴としてオートAIがそれなりに賢い*1のでオートでどういう動きをするか見ながら調整を加えて高難易度のクエストを周回するなどもできる。烙印で悪魔の各種ステータスを原作以上に細かくいじれるのでこれを調節しながら限られたリソースをやりくりして強敵を倒す面白さもまた原作にはないものと言っていい。

こいつ調整がダメだ、なにもかダメだ。

とにかくリソース配給料が渋い、開始直後はありとあらゆるリソースが塩配給で中盤に大きく横たわる壁の存在がすぐさまあらわになったのは既に述べた通りである。悪魔を作るマグネタイトアウラからの供給量がだいぶ増えた*2、悪魔のステアップ、覚醒スキル解放の霊子も敵編成とドロップ率が変わりかなりマシになった、烙印も1〜9のドロップ率が増えたことで神烙印ではないものの良烙印くらいは掘れる。と、かなりマシである。

デュエルもランダムマッチを導入して大きくゲーム性が変化した、カムバックするには美味しい変更なのでゲーム性がクソ故にシステムの強みとしては一切あげなかったが一応後で説明を加える。後ログインボーナスが大幅に変化するなど運営が初心者〜中級者は嬉しいアイテムを積極的に配るようになったよ、アウラで高位召喚札が落ちたら歓喜する時代は終わった。

どこまで遊ぶのか

コンテンツが全然ほとんど無いとはいえそれでもそれを食べきるまでの間は美味しい、一旦そこまでを目標としてプレイし終わったらきっぱりやめるくらいでもいい、こんなゲームはね。目安としては3Dダンジョンのアウラゲートを50層までクリアする所だろうか、そこで各種資源を掘れるようになるとさらに罪の烙印10をオートでクリアできるようになるのでそこまで更に追加で遊ぶこともできる。他には公式の用意したデビルバスター極を遊んでみた所、正真正銘のエンドコンテンツでありよほど資源などを余らせていないと1ヶ月でもクリアは難しい、そのレベルまで行った人間がこのザマでもゴロゴロしてるのはメガテンの求心力故だろうか?

話を戻そう、当然だがこのゲームは悪魔を育ててそれでゲットした資源で悪魔をまた強化したり新しい悪魔をつくる、まずは悪魔がどのようにして強化されるかをおさらいする必要があると言える。

  1. 最大レベル…初期レアリティに関わらず、現状のレアリティと同じレアリティの悪魔をレアリティの数だけ捧げるとレアリティが一つ増える、これにより最大レベルが5が上昇するのでレアリティの基礎値と合わせてステータスが上昇する。
  2. 烙印…ステータスが上昇する、星6で狙ったオプション効果*3が付いているとなるとかなり入手が難しい。魔攻だけに絞って強化すれば倍近く変化するほどの振れ幅が出るため、強化の中でもウェイトは大きく現金ではどうにもならない。烙印の入手は重要な課題だ。
  3. 覚醒…序盤はまずこれから強化していくことになる、覚醒すると覚醒スキルの取得にステータス上昇もあり序盤の重要な強化の一つだ。*4
  4. 継承…アイテムを使うか同レアリティの悪魔(特に同じ悪魔)を捧げて得たポイントで悪魔からスキルを継承する、基本的にはスキル枠の左上のものが継承の対象になる。通常スキル3、覚醒1、継承枠2なので継承も順次行なっていくことで戦力を拡充したい。

以上の4点を効率的に抑えつつ手駒を揃えて各種コンテンツを攻略しアウラ突破を目指すわけだ、報酬は究極召喚札、こうなったら絶対召喚札寄越せよと思う。

まず1の最大レベルについては悪魔の数が必要だ。星3を星6にまで上げようとすると星3に換算して120体(星5なら20体)が必要となる、星2で賄うなら360体だ、非常に多いように見えるがある程度ゲームが進むと高位召喚札で出てくる星3は不必要になる、そういうのを積極的に星4にすれば良い。

またレベリングのお供カンバリは自身を転生させて星5まで上げると非常に効率の良い転生餌として機能する。カンバリの素材はアウラゲートで入手した星2悪魔を合体したり全書からの引き出しを利用しよう。こうなると究極召喚札や特殊召喚札で引いてきた要らない星4も同じように餌にできそうだが、要らない星4は耐性スキルを継承枠に持つ悪魔の作成に使うかさもなくば売却してカルマ*5にした方が良い、即ち星3×4としてみるよりカルマやMAG節約としてみた方が星3に対する交換レートが高いのだ*6

次に烙印、これの入手方法は主に三つ、ストーリーで拾う、アウラで拾う、罪の烙印で拾う。

烙印について復習しておこう、まずはメイン効果、上の画像で言う「決意」の部分、同じ種類の烙印を指定の数つけて効果が発揮する。次に部位、「足」の部分だ、全部で5種類つけれる。

次に青色の文字、メインオプションだ、部位毎に種類が決まっていて頭と胴はhpなどをプラスするショボい効果しかないが両腕と足はステを%で増やすことが出来る。烙印のレベルを上げる事に数値が1%ずつ増えるここを厳選するのが烙印厳選の第一段階だ。

最後に白文字のサブオプション、これは3、6、9、15レベルになる時に一つ追加される、全部で3種類までしか追加されず以後は既存のものが更に成長する、別に3種類未満でもダブって強化されるので数回サブオプションがダブった烙印はかなり強い、厳選の第2段階。

一つ目にまずはレア度を考えず烙印の種類を揃えとメインオプションをある程度狙ったものにする、これはストーリーで拾う分でも十分、そこからアウラで徐々に種類を拡張していく。アウラでも必要な分はかき集められるのだが罪の烙印にはいくつかメリットがある、一つは4種類しか落ちないので狙ったものが集めやすい事、次に罪の烙印でしか落ちない烙印がいくつかありその効果は強力だ。アウラ後半ではこの限定烙印も駆使する事になる。

まとめるとまずはアウラを進めつつアウラの新しい階層の敵やボスに困ったら罪の烙印を掘るなどしてみよう。

覚醒は特に苦労を要さない、ただクエストが1日に3種類は出現するので集めやすくなりドロップ率も向上した、また落とす霊子の色に応じた属性を*7メインに使用するのでそれらの属性の無効以上の耐性を持つ悪魔が非常に活躍できる、高レア悪魔の強みの一つである優秀な耐性が上手く活かされる良い調整だ。

継承については継承ポイントを稼ぐアイテムであるカサネのマガタマを恒常的に入手するにはデュエルに参加するしかない、一応戦闘訓練でも戦績ポイントは稼げるので基本はそれを利用しよう。

以上の4点で悪魔を強化していく、最後にメインコンテンツから得られる資源の種類をおさらいしよう。

  1. ストーリー…悪魔、経験値(重要!)、マッカ
  2. 罪の烙印…烙印
  3. ストレンジシグナル…霊子
  4. アウラ…悪魔、マッカ、MAG、烙印、魂魄

ストーリーとアウラを両輪で回せば基本的な資材は獲得できるのでまずはこれを進めよう、詰まった際は転生度を上げて突破するのが第一でそれがダメなら烙印や新悪魔育成を試そう。

イクリプスとジゴクパーク

月1で充当されるコンテンツ、そこそこ個別の報酬が豪華なのが特徴。イクリプスは使用できる種族が限定されており星1悪魔荒神が星4の状態で配られる、他の悪魔は高位召喚札で出た該当種族の星3悪魔や星2を星4くらいに強化するのが良い。終わったら星4悪魔を食わせて星5にしよう。ジゴクパークは5体編成と微妙なバトルルールが付与されている、基本はマカラカーンフェンリルなどで先行してオセなどの物理悪魔でごり押ししつつ、魔法悪魔で弱点を突くと良い。一部バトルルール用に後攻用に調整したシフト悪魔も持っておきたい。

有用悪魔

ここでは今や比較的リーズナブルに作れる星4悪魔*8や便利星3を紹介、1時期のログボでMAGが余っているフレンズのために簡単に作れる星5も紹介する。

  1. オセ(防魔)…終身名誉星3、物理無効とチャージと冥界波は物理無効や物理貫通が跋扈する終盤までは非常に頼りになる、貫通は敵としてもそうでないので烙印の集会には未だに無課金用候補としてあがる
  2. スザク…タルンダオートに異常な運と速で回避を担う鳥、メディラマで回復もできるぞ!耐性を無視するなら良ければいいのだ
  3. ミトラ(加護)…オートにするとマハジュブッパしがちな無能だが物理反射と覚醒スキルのフォッグブレスは優秀
  4. フェンリル(異能)…とにかく速い!一体入れるだけでBSが爆発的に伸びる初代スピードスター、継承スキルはカーン系や補助を入れよう、AIも補助傾向なので先手を活かして色々できる。
  5. パズス…高耐久とメディラマを駆使する救急箱。余裕があればディアラLを継承してみよう。
  6. スレイプニル…スピードスター候補の一体、特徴は魔攻が高いのでアウラ周回に便利なことだ、過去記事参照
  7. ヤタガラス…スピード悪魔の一体、物理回避を得意としつつ物理攻撃もこなす…が運は上の下程度、確率を伴う行動なのでやるならスザクなど完全特化が役割を遂行しやすいのも事実、しかしこいつはこいつで超有能だ。
  8. プロメテウス(異能)…高い魔法攻撃に異能のマカラカシフト、覚醒スキルの無限のチャクラ(mp回復量+1)などが強力、昔はデュエルでも見た。
  9. ツクヨミ…ほぼプロメテウスだがこちらは消費mpを1減らす、荒神にすればmp3でムドオンを連射する怪物と化す、物理耐性つければ耐性も強いのがプロメテウスとの相違点。
  10. ベルゼブブ…耐性・マカラカシフト、しかし運がゲロ低いのは明確な弱点
  11. アヌビス(異能)…無慈悲な一撃(弱点時ダメージ上昇)が様々なクエストに刺さる、アギやブフなどを適宜付け替えよう
  12. オーディン(異能)…グングニルが強い、物理無効が増えるまでは。
  13. ホワイトライダー…ガチャ限だが星4なので割と出る、ゴッドアローはアウラクリアまでの強いお供だ!
  14. ロキ…弱点時のプレス消費なしのトリックスターが有用、アヌビスと同じように運用しよう。

以下星5

  1. クー・フーリン(異能)…衝撃貫通
  2. ケツアルカトル(防魔)…物理反射とデメリットなしリカームドラ
  3. アリラト…貫通の無効化、アウラ40層以降のボスに刺さる。
  4. アマテラス(加護)…補助回復を高バランスでこなす女神
  5. コウリュウ…少し根が張るので絶対召喚札で出した星5から作ろう、万能を反射する五行思想は罪の烙印の難易度10によく刺さる、当然だ万能が反射されるなんて考えてない。

小ネタ

低威力魔法と高威力魔法どっちが強い?

基本的には前者だ、何故なら消費mpあたりの威力が高く、このゲームは初期mp分を使い果たせばあとは魔法のコストは自然回復分で賄う事になる、つまり使えるmpの量は限られているので例えば毎ターン4回復するとすれば3回の行動の内、アギダインなら2回+通常攻撃、アギなら3連続攻撃という風になる(AIの様々な制約によりオートではあまりこのような動きはしないのだが)。

この時威力はアギ3回の方が上だ、弱点を着いた回数が1回多く行動回数がその分増えるしアギダインの方はアタックを挟むのでそれがミスするなどのデメリットも考える必要がある。勿論高威力のメリットもある、最初の数ターンのダメージは明らかに高威力側が上だ、mpを溜めて一気に焼くなどする際にはこちらが有利、しかしオートはそんな事気にしないのとデュエルやクエストの2、3WAVEでは初期mpが10でない事もある、初期スキルは高コストでも構わないが継承スキルは特別の理由がない限り低コスト攻撃の方が柔軟性を高く保てる。

デュエルはどう変わった?

ランダムマッチの調整の成功の可否はともかくとして、ゲーム性自体は大きく変化したと言える。

昔のデュエルはゼロサムゲームに近い不毛な復讐合戦だ、戦闘を挑めば相手に復讐される、逆も然り、同ランクの勝負なら負けた時に失うポイントより勝った時に得るポイントの方が僅かに多い(上位陣は差し引き2程度の変化)上に格下に負けると復讐に勝っても差し引きマイナスだ、とことん上に登ることに苦痛をかけるスタイルだ。

対戦相手のパーティを見ておおよその戦術が読めるのでそれに有利なパーティをぶつける事で挑む側の勝率は100%に近い、パーティの地力もそうだが登りつめるには一捻りの工夫が必要だがそれが確保する遊びの幅はあまり多くない。

まとめるとプレイヤーが100%介入できる攻めには多彩な手駒が要求され、一方介入しにくい防衛は露骨な弱点があっても特定の敵が打ち取れれば万歳。

遊ぶ上で気分がプラスになる要素が少なくマイナスになる要素が多い、そんな状態でガチャ限を要求するインフレゲームを9ヶ月も続ければ恐ろしい結果になる。裏を返せば題材やランキングやガチャが射幸心煽る力だけでこのデカいマイナスを減殺して少しプラスくらいにできるのだ、すごい。

比べてランダムマッチ、再三述べるが細かいバランス調整は一旦抜きにしてもシステムは良い。まずランダムマッチを使用するとランク帯に応じてポイントにボーナスが入る、連勝時のボーナスも含めるとかなり伸びる。

つまり全体でのポイントが増えるのだ、ランダムマッチで来た相手に5回負けてもスタミナ5を復讐ではなくランダムマッチに投入すれば差し引きはプラス、全体で見てポイントが増えるので復讐合戦のストレスはない、超上位陣になれば話は別だが基本的に復讐は何も生まないのだ。

攻めパーティも様々な相手を倒せる性能が要求される、負けた時より勝った時のポイントの方が多いから勝率は5割くらいでもポイントは増えていく、まったり遊んでダイヤくらいまで行く分にはもう数々の手駒を最高の状態で揃え取っ替え引っ替えする必要はない。多少の傾向読みは要るが。

デュエル用パーティ

色々と種類があるがガチャ限を要求しにくくお気に入りを組み込めるのは威圧パーティと状態異常パーティだ、どちらも余った枠に火力を欲しているのでお気に入りの悪魔を脳筋にして敵をなぎ倒そう、デュエルに居るメンツはクソなのでデュエルはクソだがこの作業は気持ちがいい。

*1:メガテンは要は弱点がつければいいので組みやすいというのがある、そして細部での最適解を弾きだすのはAIの方が得意だ

*2:その代わり爆発的な入手をするための方法(チェスマラ)も消えた、平均値が同じなら張り付く時間が圧倒的に短く済む方が絶対に良いので問題ではないが

*3:魔攻、物攻、hp、状態命中、物理回避、物理会心、スピードあたりが強い

*4:余談だが星4以上の悪魔のアーキタイプを変更するアイテムが実装されたり、加護荒神のクソザコ覚醒スキルの変更、コスト-1など色々修正が加えられた、最初から気付けよと思わなくもない

*5:全書引き出しやアーキタイプ変更アイテムの購入に使う

*6:参考、星3の合体MAGが1万、星4が30万。売却で得られるカルマは10と300

*7:ニュートラル→緑→疾風、ライト→黄→破魔、ダーク→紫→呪殺、カオス→赤→火炎、ロウ→青→氷結

*8:アウラ26〜30fを周回しつつ満月も利用し1日5万MAGを貯めれば1ヶ月で結構作れるのでこの辺りが中盤攻略に妥当と判断した

D2 私見 考察 オマケ

ケツアルカトル!マザーハーロット!ヘカトンケイル!オマケにコウテイ!呪ってやる、呪ってやるからな(ランダムマッチプレイ中)

私事ですがボロクソ言った割になんだかんだでランダムマッチで無双するマーメイドたんとポイントを見てると再開しようって気になりました。とりあえず防魔ケツ、加護コウリュウ、アリラト作って☆6Lv50にして御霊集めてます。

お品書き

パワーオブドリーム

RPGは力を身につけて敵を殴り倒す、あの時勝てなかったあの憎いオオヤマネコ*1もLvを上げて力をつけた冒険者を前に一刀両断されて断面図を白日に晒す。

一般的なRPGはこうだ、手慣れて戦闘での最適解がわかったり大局的に不必要な攻略を削ぎ落としつつ必要なものは全てかき集めるなどしない限りはまずは強敵に力の差で負け、修行して逆に叩きのめして勝利する。暴力と復讐が円転する末法の世だ。

プレイヤー側が状況を適切に判断し正しい選択を下せたとしても力が無ければ敗北してしまう事さえあるだろう。女神転生もこの法則からは逃れられない*2、プレスターンはシンプルで奥深くしておく事で戦闘自体に飽きがこないようになっている、ゲームが進むと多少の搦め手や補助回復が登場するとはいえ根幹を成す攻撃手段はシンプルにまとまったままだ。

さて、そんなシステムをソシャゲに盛り込むことに問題があるかということについてここでは考察したり具体的にどこに影響が出るかを考えるわけだが、何故CSでは問題がないのか?そこをまず明らかにすると話は進めやすくなるので答えを出してしまおう。

その答えはただ一つ、ハァ〜…成長が限界まで至れば、その瞬間にゲームが終了する。プレイヤーはさながら永劫回帰の如く、多少のオマケを引き下げてもう一度同じ暴力世界を回転させるか隠し要素を攻略したりする。

拡充し続けるソーシャルゲームでは成長の限界を迎えたとしてもゲームが終わるわけではない、d2ではレベリングクエストで☆2が登場するのが5章だったり運営がしこたま究極召喚札を出し渋る*3事で初期レア度が星5の悪魔の流通量だったり低レアを星6にできる回数を抑制しようとした*4が、時間の問題だった。

これの対処にはいくつか手がある、一定以上の成長にボトルネックになるように特定の資源を要求させる(例えば星5、6の転生の際に個数制限のある資源を使う…とか)、またデザインの横幅があって縦が伸びすぎていないようになっているとこういう時に有利だと言えよう。

つまり、特定の手段が有効な敵を作り、有効な手段のパターンを変えればその分だけ別の敵が作れるし、横幅の拡充作業ができればその分また時間が稼げる。ゲームそのものは前に進まないのでストーリーを撒き餌にするなどして誤魔化しながらもやはりゆっくりとしたインフレには漕ぎ出す必要はある。アレ?やっぱコウテイが奪った未来は大きいのでは?

机上の改善案を出すつもりはないが、現状の新規実装キャラや面白い部分から演繹的に可能性を考えると、オートで遊ぶことを利用して種々の自動効果スキルやシナジーを利用するのが良さそうである。またゲームのシステムとしてオートで攻略すること自体に褒賞を与える(採点式で点数が良いとドロップが良くなる)などしても良いだろう。ま、過ぎたことぞ。

実際の限界点

*5

プレスターンを実装しつつmp*6や行動権追加*7のルール、AIを調整する*8ことでプレスターンをソーシャルゲームとして落とし込んだ手腕は褒められるが持続可能性はあまりなかったと言わざるを得ない。アウラゲートの終盤の悪魔を見てみよう、ボスも雑魚もそこら中貫通だらけなので酷いあるさまだ。

最初からアリラト…がいてもなあ*9、まあ貫通対策悪魔が初期からいっぱいいつつ貫通が本来の仕様なら今ほど耐性は半分死んだような扱いではなかっただろうしもう少し時間が稼げるだろう。

2018/04ごろにアウラを使って時間を稼ぐために当時貴重品オブ貴重品だった究極召喚札*10を餌にユーザーを呼び寄せたが結果としてチェスマラが発見されMAGレートが崩壊したのはある種の寓話めいている、救われないという意味でだ。

ここから得られる教訓は一度作ってしまったものを正しい形に戻す手間は真新しく作るより遥かに大きいという一般論に収まってしまうので特段学ぶことなどない。

かなり非難的になったがともかく貫通という拡張性でありインフレの種にもなる要素を初期実装したダメージは大きい。罪の烙印難易度10は貫通無しでもあんなにイキイキしてるのに何故アウラは貫通まみれなのか…ボスをゾンビアタックで倒してさえしまえばアウラの雑魚は簡単に狩れるようになるのでmpのリソースが戦闘ごとに補充されるアウラは敵の割に攻略が難しくない、多少の準備はいるが罪の烙印10をオートでぶん回すよりは遥かに手間がない。そして集合知で攻略が進んだり石で特攻してまず深層であらゆる資産をかき集めるプレイヤーが続出した。

デビルバスター極も大概が罪の烙印の10にいる悪魔がめちゃくちゃなスキルと貫通で武装したようなのばかりだ。もちろん微妙に攻略法は違うが前提としてはまず貫通か万能から始まる、歯の断面を見るといつにどういう栄養をとったかが年輪のようにわかるというがデビルバスター極の実装もこのゲームの歴史を端的に表しているように見える勝手な想像だろうか。

プロデューサーが変わったらしいが何が変わるのかは定かではない、しかし女神転生のソシャゲだし個人的にはやはりD2から完全に目を話すことはできない。実際に再開したので機会があればまたお会いしましょう。

*1:世界樹の迷宮3ではLv5に満たない冒険者の体を一撃で真っ二つにした

*2:近年の女神転生は情報アドバンテージが強いゲームなのでLvもあげる必要があるが、それ以上にまずは対策を考える必要があるのは上手い

*3:具体的な時期は記憶していないが大抵の緩和策はコウテイショック以後だ

*4:前の記事でも触れたが低レアを☆6にする際最も困る点は莫大な数の素材が必要な点だ、高位召喚札の流通が増えて大量に☆3がストックされる以前は転生はかなり時間のかかる行為であった

*5:ギャンブル漫画の最高峰、嘘喰いの珠玉のギャンブルエアポーカーを読もう!

*6:一応説明しておくとmpは10から始まり行動時に規定の数値(基本は3)回復する、mpの回復する範囲なら無限に戦い続ける事もできるなどmpが切れたらそこで死になりがちな真IVFとは違った戦闘が楽しめる

*7:前編で解説してます

*8:3パターンの挙動があり、プレイヤーに分かりやすいいくつかのシンプルなルールで動くのである程度狙った動きをさせられる

*9:「でも俺が行っても根本的な解決になりませんよね?構築の幅は狭まるし…

*10:☆4以上が確定、これを配ることはユーザの全体5%に☆5を配ることだが期間限定悪魔やガチャプールの絞り、外れアーキなどさまざまな時にさまざまな理由で運営が渋る割には低い出力しかない

D2 私見 考察 後編

リリース1ヶ月後にはセルラン50以下、2ヶ月後には100以下の惨劇を受け…D2デュエル回は万能、貫通、異常の三勢力に分かれ混迷を極めていた…!

ごきげんいかがでしょうか、後編始めさせていただきますね。「悪魔の差別化」「コンテンツの薄さ」あたりがデュエルと合体事故します。説明の都合上今回は実装された悪魔を詳しく見る機会が多くなります、説明は適宜脚注に送り込むので知らない人はご参照ください。

プレスターンバトルとデュエル

相手の弱点を突いて戦うプレスターンバトルとpvp、何かが起こりそうである。初期はあったかも知れない、次第に消滅した。何故か?そうならない方向が好まれそうなるように進んだからである、最初は弱点を突いたり強い悪魔の弱点をつけるキャラが重宝されたりしたが次第に消滅した。一つは防魔のアーキタイプやスキルの継承で弱点を塞いでしまう事、もう一つは初期のオセによるチャージ冥界波を初めとし「万能」「貫通」の二大巨頭による耐性無視攻撃の方が楽だし倒しきれるからだ。*1

まずは必要な分の説明をしておこうと思う。貫通は真IVFの仕様を受け継いでいる、即ち相手が反射でも御構い無しに顔面を殴りつける。万能は説明する必要がないが幾らかの要因によってCSのシリーズからは考えられない暴力を手にした。一つに相手が弱点を塞ぐのでそもそも通常の魔法攻撃との威力差があまりない、同じ威力帯(マハラギ⇄メギド、マハザンマ⇆メギドラ)だと消費mpが1違う。次に消費mpだがどうしても先行が有利なので後攻に対して初期mp*2なりシフトスキル*3、挙げ句の果てに後攻なら相手のプレスアイコンを削る威圧の構えなどが非常に強力な事が判明し後攻でガチガチに固めて万能で削る手法が誕生した。

面白い事に先行だと初期mpの都合(2から行動時の補填で5か6に)から万能より少し少ないコストで攻撃できる貫通が有利だ、状態異常もこれに当たるので何か三すくみが形成できそうであるが後のフェスタというやつだ。

話を戻そう、タルカオートや先行を取るのに必要な速の数値、後攻に必要な各種スキルを持つサポート悪魔は星4なので早期に作成された(フェンリル*4、ショウキ*5 )。貫通を持つ悪魔の中でも特に強力なクー・フーリンとマーラは初期実装であり、ガチャ勢と狂気じみたプレイヤーはごく初期から入手していたが後にチェスマラ*6で溢れるようにMAGが摂取できるようになると非常に多くのプレイヤーが作成する事態となった。*7

半年もしないうちに防御不可能手段で溢れ、プレスアイコンが点滅しない(貫通ならマカラカーンを突き抜けて弱点を突いたりクリティカルしたりするがいかがなものか)pvpはかくして走り出した。もう何も怖くない。

デュエルをメインコンテンツに据えることを決めた運営は以後の新規実装悪魔をデュエルの環境調整に用いるようになる、単発悪魔の実装と種族毎の実装がある、星5の悪魔には壊れとそうでないのがあり種族実装の際に出てくる星3にはサービス当初のオセが持て囃されたからか毎回露骨に無課金勢でも使える強悪魔(スザク*8、クグマッツ*9 )が含まれている。

初手で実装されたのはアリラト、高いhp、魔、運を持つ*10が最大の特徴は生存時に味方の反射が貫通に対して有効になる貫反の霊圧だろう。貫通自体を規制しろアホ、とどうしても思ってしまう。

万能に対し一歩リードした貫通を咎める…事にはあまりならなかった、物理反射は良くてランダ程度だったからだ、貫通対策ができる代わりに雑魚が入ってもしょうがないし唯一疾風反射を持つハヌマーンは単体攻撃で簡単に抹殺される。そもそも貫通攻撃が反射されるとその時点で万能攻撃になるので攻撃側が物理無効以上を持っているとノーダメージになるので後の壊れ悪魔はこれらの耐性を持って実装された。運を活かして状態異常パーティに組み込まれることはあったがむしろ貫通パーティがアリラト+反射悪魔で武装する始末。

来たる2018年6月下旬、遂に奴が現れたのだ…今までのデュエルは遊びに過ぎなかった!

コウテイショック

リリース半年後の凋落(売上が初動の25%まで下落)を経て遂にゲームバランスを破壊するパンドラボックスを開ける為、新たな戦いが幕を開けた!

とりあえず特徴を説明したいと思う

  1. なぜか2種類ある専用スキル…mp8、クリ率50、威力150の応龍撃破と物理貫通に命中+20%*11ついた帝の権威。既におかしい、専用スキルすらない星5もいるのに有能専用スキル2つに貫通だと?
  2. 弱点無し…継承枠の二つで自由に暴れられる。
  3. ほぼ無駄のない覚醒スキルとプレミアムスキル…覚醒は荒神以外は全部当たり、特に魅了無効と破魔無効がおかしい。プレミアムスキルもタルカオート、物理無効、虐殺者(全体ダメ10%上昇)、奈落のマスク(状態異常確率6割減)と有能なものしかない、今まで当たりプレミアムスキルなんて片手で十分だったしここまで質が高くなかった。

つまりガチャでのハズレが何一つなく、無駄な要素が皆無で、オマケに今までの全ての星5と有能星3悪魔との区別を曖昧にするほど馬力が飛び抜けている。バランスはともかく蘇るかに思われたが、し か し…

もはや火蓋は切って落とされた、以後の星5は語るに及ばぬ産廃か過剰にインフレするぶっ壊れしかない。エンドレスワルツの始まり、ちなみにこの間UIの細かい変更は幾らかあったがメインコンテンツの増加はストーリーが追加された程度だった、以上。

デザインの幅のタテとヨコ

コウテイは普通に罪の烙印などで使うには普通の悪魔だがとにかくデュエルに特化している、そしてそのデュエルが唯一のエンドコンテンツである、これの何が悪いのかを一旦考察してから次の時代へと歩みを進めるとしよう。

そもそも貫通の存在がサービス当初から存在しそんなものが当然のように覇権を握っている時点で何かおかしいのだがそんな貫通のインフレを更に推し進めるようにコウテイが登場した。

徐々にサービスを拡張しアップデートしていく中でインフレを根本的に解決するのは不可能だ、どうすれば成功するかという具体的な手法をこの場で示すのは難しい、しかしD2がどう失敗したかを述べるのはそれに比べてかなり簡単なので下の画像をご覧いただきたい。

容器の高さをインフレ度、底面積を実装できるキャラの幅として考えてここに水を注いでいくとしよう。サービスの都合上定期的に水を注ぎ続ける必要がある。徐々に高さが競り上がりインフレするのは避けられないが、最初から底を広く取っておけば同じインフレ度に対して実装できるキャラの数は遥かに多い。

D2は万能貫通異常と軸が多くなくそれらの使用悪魔も部分的に被る有様だった、先行後攻、万能貫通異常で分けても6パターンもできるがそうはいかなかった。まだそこまで覇権とそうでないデザインに差がついていない時期になぜか滅茶苦茶インフレしたキャラを覇権の部分にわざわざ投入したのだ。

この状態で覇権でない軸に並大抵のキャラを投入したり上方修正をかけても一切無駄である、少なくともコウテイと同じインフレ度か少し上でなければ成立しない。*12つまり最後に乗せる図のように死んだスペースが生まれる事になる、オマケに次インフレさせる時もかなりのインフレ度合いを要求される、前100飛べば今度も100飛ばないと相対的に見劣りする。

インフレスパイラル

ゲームを滅ぼす程のインフレエネルギーが眠るパンドラボックスがついに開かれた!その力を操るガチャ限悪魔たちに、無課金プレイヤーが立ちはだかる!

立ちはだかれば、良かったですね。状態異常パーティは一応地雷として機能し続けたがこのゲームは自分から仕掛けて勝って当たり前、相手に挑まれた時に如何にして攻撃を退けるかがポイントなのだ(後に火力が溢れるに連れ仕掛けた側の勝率はグングン上昇する)ここからはラーマ*13、マザーハーロット*14などのイカれた悪魔が実装された。万能も反射するマカラカーンが使えるコウリュウが実装されたが貫通への防御が緩くなるなどの欠点があり見た目ほど効果的な対策にはならなかった。

この後圧倒的な全体高火力で焼き尽くす戦法しかなく、仕掛けた側がほぼ勝つことに痺れを切らし「耐久戦法」をルール・悪魔の面で後押しした結果非常にストレスフルかつインフレのし過ぎで今度はそれ一色になりそれに対するメタ悪魔を実装するなどてんてこまいを極めた。

そしてついに一周年、初期から走り続けた無課金の星ショウキとバランスを破壊したコウテイの二人の力を合わせて2で割らない究極の悪魔、猛将 マサカドが実装された!

今度のアプデではストーリー2部やアウラ2を追加しつつ各種難易度を緩和!パンドラの箱を開けて厄災が飛び出すが最後に残るのは希望だったりするかもしれません。期待しなきゃやってられないって意味かもしれませんが

まとめ

*1:女神転生pvpで弱点を突かないとは如何なものか、最近ようやく弱点をあえて塞がない悪魔が登場したがとんでもないインフレとストレスフルな仕様を引っさげて出てきた。ハンターハンターの「バーカ、そうして欲しいならあらかじめそうせざるを得ないようなルールを組み込んでおくんだよ!」という台詞が頭をよぎる

*2:先行が2に対して後攻は5

*3:後攻ならテトラカーン、マカラカーンをそれぞれ貼れるスキル

*4:タルカオートを持ち先行後攻を決めるバトルスピードを決定する際自身の速を1.5倍にするスピードスターを持つ

*5:タルカオートに非常に高い力、状態異常30%減の地獄のマスク、威圧の構えを持つ

*6:チェストマラソン、最初は運営の想定しない抜け穴でのちに公式の仕様としてチェストを開けてMAGを稼ぎまくる手法、安定して1日10万MAGを叩き出す

*7:クー・フーリンのプレイヤー所持率は約51.2%と公式生放送で発表された、多分アクティブプレイヤーのデータしか取ってないだろうがこのゲームのプレイヤー層の乖離を端的に表す恐ろしいデータだ、即ちヘビーじゃない層はとうにやめ、大部分のヘビー層は300万MAG程度はポンと出した

*8:速運が異常に高いので高回避を実現しタルンダオートで火力を削ぐ

*9:タルンダオートとテトラカシフトを併せ持つ、オート系とシフトの組み合わせは初

*10:このゲームにおける運は何故か回避率に強烈に影響を及ぼす、被クリティカル率と状態異常からの復帰に関わるので運が低いベルゼブブなどの悪魔は露骨に雑魚扱いされる、女神転生にはない傾向で興味深い

*11:スザクなど運極盛り悪魔が烙印で武装すると並の悪魔は物理を命中させることすら出来ず命中率対策は物理貫通悪魔の重要な課題になっている、それが何故か物理貫通のオマケで付いてくる

*12:曲がりなりにもpvpなので、プレイヤーに弱い、最適解の一つになり得ないと判断されるともう売れない

*13:多段スキルが改善された直後に多段万能スキル、貫通を吸収できる貫吸の気魄、氷結貫通

*14:mpを1吸収できる万能全体、毎ターン開始時に魅了判定、物理吸収など

D2 私見 考察 前編

先に主旨を述べておく、一つにそもそもほとんど触れてない人に何が問題なのか説明ができる事、一つにゲームの構造に対して解析及び考察を与える事。筆者はある時点でドロップアウトして以降はアプデの内容を確認してちょこちょこ触る程度だがなるべく主観的な感想や机上の改善論などの不毛なものは取り除く事を目標にやってみよう。

これは前編を予定している、サービス開始初期の状況を前提に書いている部分がいくつかある。

ゲームの流れ

D2は資源管理の要素をゲームに含んでいる、戦闘システムがゲームの肝ならば資源管理はゲーム性と課金性の混ぜ物、どういう類の資源があり、どういう上下構造なのかを確認しておこう。

今回の雑画像(御霊*1の事忘れてました。)

大体の要素はこんなもんだ、図だけではわかりにくいので文字で適宜解説を入れる…がソシャゲなのでまずは避けて通れない課金について触れよう、ちょうど下にもリアルマネーってある事だし。

大別すると二通りだろう、ゲーム内の中核要素、特にキャラクターであるパターンが非常に多いがこれを手に入れる権利を売る、これらはガチャから排出されるのでお世辞にも優しくない確率のガチャをする、ここでは「大口課金」と命名しておく。もう一つはゲームを進めるのに必要な物資(スタミナも含む)を売ったりスキンなどのゲームに直接関わらない要素に対して課金させる「小口課金」。既に誰かがなにかしらの名称を与えていそうだがここではこう定義する。

肝心のD2の課金要素はと言うと、どちらの要素も含む。二つが混じろうが中核要素に課金が食い込み、その要素無しではゲームが遊べない時点でこのゲームは大口課金を前提としている。その上で小口課金スタイルで遊べると吹聴するのは世の常である。

それを抜くとゲームが遊べなくなるものというと、このゲームでは悪魔がそれである。強化素材がなくても悪魔がいればゲームは進められる、しかし強化素材があろうと悪魔がいないとゲームは進まない。故に最も上位に「悪魔」という資源が存在し、「それを強化する要素」「強化要素を入手する方法、資源」「それらを生み出すエネルギーとしての時間とお金」という順番で上から下へのヒエラルキーが出来る。

下部構造をピラミッドのように積む事で一つの悪魔ができる、この悪魔を使って攻略を進めまた新しい悪魔を作り拡大再生産を繰り返すのがこのゲームということになる。小難しい話になったが要はRPGだ。じゃあシリーズファンに向けて説明することなどないと思うかも知れないが課金とRPGにおける成長の概念を取り込むと事態は非常に面倒な事になる、次で詳しく

プレスターンと合体とソーシャル

プレスターン、合体というメガテンの大きな柱を取り込む事と、徐々にサービスを拡張していくソーシャルゲームの相性如何について考えてみよう。プレスターン自体はシンプルな戦闘システムだ、弱点をついて行動権を増やす、D2はこれをほぼそのまま継承している。*2

言ってしまえばこのシステムは単純だ、弱点を突く攻撃がとにかく強く補助、回復、状態異常は弱点をついて得た行動権で行うので副次的な要素になる。

ここで例を出そう、アギ、パッシブ、カジャを持ったLv20の悪魔Aとアギダイン、パッシブ、カジャを持ったLv80の悪魔Bがいるとする。コンシューマー(以後CS)ならBはほぼ確実に作成される、アギとアギダインの威力が対して変わらない真IVのようなゲームだったとしてもLv20を80にするのに必要な経験値数は凄まじいし耐性はかなり違うし合体はした方が継承などの観点からお得だ。

しかしD2はどんな悪魔も同じレベル50に出来る、ステータスの合計値は低レアの方が有利で、まず配分の割合でしか差がつかない、mp消費は低い方が有利な事もあるのでAが魔に特化しているならBの価値はほとんどない…などという事も往々にしてある。

詳しく探ってみるとCSと比較して二者の差を埋めるのが簡単で場合によってはAがBを上回ってしまう、Bの側に専用スキルなどのメリットがあれば良いが初期ではそれも非常に少なかった。もちろん耐性面で差がつくしそこが大事なゲームだがそれが活かされる事はあまりない、後編の課題にしよう。初期の☆5悪魔は非常に課金欲を誘引する魅力に非常に乏しい集団だったと言わざるを得ない、オマケにガチャの結果の中に不純物が混じっている*3し合体で非常に強い悪魔を楽に作れるのが後に更にやらかす。また専用スキル実装などの改修*4を行ったがインフレが始まってからだ、初期にやってもそれはそれで返金騒動だったと思われるが。

どうしても好きなお気に入りの悪魔が欲しい時は合体で作る手段が残されている、課金がどのようにゲームに作用するかを見てみるとしよう

大口課金と小口課金

前に述べた通り大口課金を主軸にし細かい小口課金手段も用意しておくのと、小口課金だけに絞って基本無料かつゲーム性と課金を分けてで展開する事は全く別の運営方針でありD2は前者だ。D2は合体を導入する事で一見小口課金ゲームかのような印象を受けるが実際は大口である。というのもお題目になっているほとんどの悪魔が合体で制作できる!*5…とは言ったもののMAGが強烈な縛りになっている。

構図としては時間を投下してMAGを入手するか課金で悪魔を引くかの二択だが、初期は小さいお金で小さい時短と交換する手段がなかった*6のでプレイヤーは☆5を合体で手に入れる場合最短3ヶ月から半年以上*7はかかる*8、初期は時間にしろ金にしろとにかく莫大な量が必要だった。バグじみた方法でMAGを抽出する手法*9が出てくると今度はあまり人間らしくない生活*10をすれば良いし合体で作れる悪魔が強力でゴールになるという事もあってレートは最悪となった、事態を打開するために「あの悪魔」が次回登場するぞ!

コンテンツ

資源を管理する要素があり、意図的に資源の数はCSより多めになっている。のでこのゲームのコンテンツは明確に何かの資源を手に入れられるように作られている。色々あるが特徴としては出てくる量がとにかく渋い(特にサービス開始初頭)、難易度差が極端と言った所か。女神転生の特徴の一つであるAUTOには褒めれる程度に意欲的なので大抵のコンテンツは最終的にAUTOで攻略できるようになっているしそうなるようにAIの動きを考え、調整するのはD2独自の楽しみであると先に弁明しておく。実際これを軸にしたゲームメディア攻略記事などが存在するし読み物として面白い。

  • メインクエスト…悪魔を集める、悪魔以外はロクなものがない。両極端の下。
  • ストレンジシグナル…悪魔の覚醒スキルを解放する素材を入手できる、難易度7でも十分全ての悪魔が覚醒できるので簡単な部類、曜日で攻略できるのが決まっていてめんどくさいが両極端の下。
  • 罪の烙印…烙印は悪魔の5つの部位に装備でき種類を揃えるセット効果と烙印自体のステータス上昇効果がある。これがかなり気前が良くまた烙印のレア度に結びつきランダム性も高いのでこのゲームは強い悪魔と同じくらい強い烙印が重要になる。そのため難易度10はかなりキツい、一応無課金もOKだが大抵のプレイヤーは星2や3の悪魔を大量に星6*11にし試行錯誤を進める段階で飽きる。両極端の上
  • アウラゲート…ランダム生成3Dダンジョン、大体の資源は落ちる。本格的な資源収集として稼働する40層以下に入るのが少しキツい、両極端の上と下を内包する。
  • デュエル…後編で会おう!

以下は途中追加分

  • ジゴクパーク…月に1回更新されまとまった報酬が入手できる、素体限定ガチャ資源、MAG、カサネノマガタマ*12が手に入る。改修前はかなりの鬼畜難易度だったが改修後は飾りみたいな特殊ルールと5体編成を持て余す月末に勝手にスタミナ0になる、両極端の下
  • イクリプス…編成できる種族に制限がある、月1で変わる、報酬で星4限定ガチャができたり金、MAGもらえる。
  • デビルバスター極…クソ強悪魔と戦う、初期は後述のバランス関連の煽りを受けてしょうもない持ち物検査の趣が強い、以後は知らない。マッカがめっちゃもらえる。

もう一度分類しよう、常に回す必要があるインフラ(ストレンジ、メイン、アウラ)系、投入した時間に対して費用逓増*13を起こすデフレエンドコンテンツ(烙印)、月1で勝手に無料なり半額になりプレイヤーに資源を配るためだけのコンテンツ(イクリプス、ジゴク)、ガチガチエンドコンテンツ(デュエル、極)

大まかに分けて二つめんどくさい点がある。まず、合体に必要なMAGが多いなど始めとして大体の基礎的な資源は後期では大分改善されたがドロップ率に難がある、もう1つは難易度に幅がある事で両極端の端から端へ移るのがめんどくさい、これは事前登録と初動のユーザー数に一気に差をつける要因になると考えられるし、同時にヘビーとライト層に差が開きすぎて満足な調整をかけれなくした。もう一つはエンドコンテンツが実質デュエルと烙印のヤベー難易度、月1の極しかない。デュエルと極はそれぞれ幾らか問題があると考えている、これも後編で。

このゲームのやって身に起こるのは真ん中の崖が登れないか、登ってやる事を喪失するか、終わりのないインフレに飲まれるかの3つがだいたいだ。

横軸が進行度で縦軸がその進行度にかかる手間だ、青→黄→赤はライト→ミドル→ヘビープレイヤーに対応している。上のようなばらけ方を想定していたが実際は下のようになっていると考えている。バランス調整の難易度がかなり高い。

まとめ、後編に向けて

今回は「ゲームの仕組み」「課金要素の実態」「コンテンツの薄さ」「悪魔の差別化失敗」などについて話した。ところどころ後編で話すと言っていたが、コンテンツ関連と悪魔差別化関連がデュエルと絡み合って事態は更なる急転直下を迎えるのが後編なので気になるなら読んで欲しい、チャオ。

*1:シリーズおなじみのアレ、初期レア度に対して投入数が決まっている。残念な所はステータスの上昇量の上限が一律10なので内部的には下級悪魔のステに補正が入ったのと一緒

*2:違う点はアイコンが点滅している状態で弱点を突いても更にアイコンが点滅するのではなく点滅状態のアイコンを消費する。前の二人が弱点を突いて後ろの二人が好きに行動するということができない、行動順も戦略に組み込ませつつオートと手動の差が出なくなるのでこれは良い調整だと思う

*3:アーキタイプや加護スルトなどのワードで検索してみよう。

*4:これの出来は微妙、シヴァが妙に悲しみを背負うなどシリーズファンからすればはてなマークが出る

*5:最近はガチャ限定種族なんてのも出てきた

*6:月に1回まで60万MAGを買える権利が登場することすらリリースから半年を要した、運営はどうやらこのゲームに3、4ヶ月は普通に張り付いてやってくれると思っていたらしい、の割には実際に張り付きまくるプレイヤーの想定が甘くバランスがぶっ壊れた

*7:☆5の上位は☆5同士は合体を複数回擁するので回数分の300万MAGがいる、初期は素体同士緩和もない。

*8:参考までに開始初期にアウラ50層まで言ったとして1回1万MAGで最大1日5万MAG、狂気じみたログインをしてようやく2ヶ月で300万MAGが溜まる。星4はこの勢いなら2週間もあれば大抵OKな事を考えると星5は非常に吹っかけられている。

*9:チェスマラ

*10:🤠談

*11:例えば星2の悪魔だけを使って星6を目指すとLv40、45、50までの経験値と240体の星2悪魔がいる

*12:スキルのレベルを上げる、バランス調整によって需要がました…が供給数も増えた。元はレベル上げに星5が必要だったりする上位スキルのために導入された

*13:投入した資源(ここでは時間)に対して得られる利益がどんどん減ること

PQ2 解体新書 激闘編

そんなイベントっぽいボスでRPG名乗るなんて各方面に失礼だよね

乱入!再開!乱入!

いきなりマハムドされた気分はどうだ?感想を述べよ!

テンタラフーばっか撒いてんじゃねーよ

あっという間に全滅してクッソ無様でございますね

人面恐竜可愛いね♡、頼むから死んでくれ

なんでもないです、戦闘をバラす

ブーストとサブペルソナについて

戦闘にもちょっとした世界樹要素が入っている、隊列とスキル程度だが。それよりも重要な本作独自要素のサブペルソナとブーストにまず触れていこう。

弱点を突くとブースト状態になり、行動は最速化*1されスキルのコストが0になる、これは美味しい。だが敵からダメージを受けると解除される、行動を消費(麻痺で動けないなど)しても解除される。*2

サブペルソナはなんかワイルドが不思議な相互作用を起こして全員が2体目のペルソナを装備できるようになる、戦闘開始時にサブペルソナ分のhp、spが加算され戦闘終了後に戻る。つまり追加分のhp、spは戦闘中に消費した所で本来のhpとspに影響を及ぼさないのだ。

サブペルソナは合体で作られスキル枠は6、各キャラのメイン(専用)ペルソナと合わせて1人12個のスキルを持てる

この二つを組み合わせるとsp消費を戦闘毎に0に抑えられる、つまりサブペルソナ増加分でまず弱点を突き、ブーストになったらコスト0の攻撃でまたブーストを取る。敵に殴られない限りは非常に低コストで殴り続けられるのだ、後は総攻撃でフィニッシュすれば良い。

各要素の意味

各種魔法スキル…外れにくい安定した命中率で弱点を取る、マハ系は中威力以上からサブペルソナの増加spを上回ってしまうことが多く少し扱いにくい、上手くパーティを組めば全体小威力でも十分RISKY終盤の敵は倒せる。

物理スキル…クリティカルでもブーストは発生する。また物理にはブースト時に威力が上がるスキルが多いのも特徴。最終的に重要なのは攻撃回数になる、後述。

属性物理スキル…hpを消費して属性攻撃を行う、ボス戦では非常に重要なsp消費のないブースト源になる、威力の大小に関わらずボス戦の際は用意しておこう。特に連鎖スキルは非常に強力であり連鎖自体に対しての説明を後にする。

回復スキル…戦闘外での使用はサブペルソナのspを使えないので割高、というか攻撃用キャラは上手くやればspをほぼ消費せずに戦闘を終えてしまうので回復をスキルで行うと回復薬キャラのspだけが減りすぎてしまい戦闘で機能停止に陥る危険がある、そうなると回復役のspが探索可能な時間のボトルネックになるのは結構起こりうる事態だ。結論として戦闘外での回復はアイテムで行おう。

庇うスキル…列または全体を指定してあらゆる攻撃を一点に引き受ける、スキル自体にダメージ軽減効果がある。これは様々な理由から強いので後で詳しく説明する

各種パッシブ…耐性スキルはボス戦で有効、単純に庇うとの相性も良い。自動効果を発生させるものはどれも非常に気前が良く強力な出来になっている。

バフデバフスキル…強化、弱体がそれぞれ3種類かかる。恐らくは名称が違えば重複してかけることができ同じものをかけると効果ターンが伸びる。当然重要。

状態異常世界樹と違い弱点を突く行動が強すぎるのと敵の耐性が分からない事から積極的に使う意味がない、ただしサロメの口づけ(全封じ付与)は強力、傾向として封じに完全耐性をもつ敵はほぼいないのでブーストでコストを0にして何らかの有利な効果を引き出せるしボスにも効いたりする

秘伝のスープと割合

pqは単純なゲームだった、敵の弱点を突く方法はおおよそ魔法4属性に収まるのでマハ4属性持ちや4属性連鎖スキルを作れば後はそのスキルセットを継承し続ければ雑魚戦など形骸と化す、即死も聴きやすいし状態異常の魔法陣*3も非常に早い段階で入手できた。チョロチョロ。

pq2はこれを8属性にまで拡張したので一転して弱点探しも弱点突きも難しくなった。サブペルソナの初期スキルは2個か3個なので余った3〜4の枠に何を収めるかは結構悩ましいのだ、誰と誰の属性を重複させるかやメイン(専用)ペルソナのスキルなどとの兼ね合いもある。

敵も硬くなった、総攻撃1回じゃ敵のhpを6割削れて良い方…くらいだ。他の方法でダメージを捻出せねばならん!

…そこで今まではたかだか4属性の継承で済んだ「必勝パターン」をパーティ全体にまで広げてみたので紹介する。

  1. 盾役
  2. 連鎖役×2
  3. 全体役×2

役割分担は簡単で盾役が攻撃を一手に引き受けてブーストを保持したりhp管理を簡単にしたりダウンを防ぐ。連鎖役は1Tで倒したい敵を殴る、全体攻撃で2回連鎖が発動し総攻撃と合わせて一撃で倒せる。後は4人ともブーストが発動しているので先手を取って残りの敵も倒せる。多分これが一番楽だと思います。

スキル構成

盾役…ラインガード、オールガードは基本だ。キャラはアイギス・春・完二などがオススメ。春はアックスガードの物理無効率が高く(汎用スキル版も同様に優秀)アイギスは属性無効パッシブと物理耐性をもっており適性が高く完二はオールガードを専用スキルとして覚える。

ガード系以外では相殺ボディなどの確率物理無効系パッシブと回避の心得などを積む。回避の心得はそれだけでは心許ないがボス戦時に命中率バフ・デバフと組み合わせると避けまくる、p5のモルガナもこれくらい避けたら強いのだが

連鎖役…単に一人3から4つ覚えて○連の鎖で連鎖回数を伸ばすだけ、元々所持スキルで連鎖やその補助を持っているといい、ハム子、p4主、真、千枝などなど。力のステも重要、必要なら反転アクセで高いステを力と入れ替えよう。

全体役…マハ〜系の魔法をそれぞれ4つほど覚えさせる、メインペルソナも当然これ関連が良い、p3主人公は小気功を覚えるので便利、直斗のコストカットスキルは雑魚戦で使うものではないしそもそもブーストの存在から微妙。

ボス戦

ボス戦はここから少し編成を入れ替える必要がある、盾役と連鎖役は基本そのままでいい、他のキャラは属性物理スキルでブーストを作り全体回復や補助を撃つなどの行動ができるペルソナを別途装備だ。中盤までは連鎖と通常攻撃又は全体魔法だけで十分敵を削ることができる。

後半は真・会心眼がぶっ壊れている、3Tの間全体のクリティカル率が一気に上昇するので簡単にブーストが発生する、多段スキルは一度でもクリティカルすればどこかで外れようがブーストが発生するので豪傑の双腕と攻撃回数の3回以上あるスキルを組み合わせると毎ターン高い火力・ノーコストで攻め続けられる、試したことはないが盾さえしっかりすれば修羅転生も非常に有効な手段になってくる。補助枠が空いてるうちはそれを埋めた方が強いが。

他に有効な補助としてはブーストがまばらになる都合上連鎖役は龍の咆哮を使うと良い、豪傑の双腕などで攻撃回数を稼ぐとなんだかんだで4、5回の追撃は可能だ。コスパのいい攻撃手段として有効。

だいたいこんな感じ、おわり

*1:まずはブーストになったキャラが速さ順に行動した後そうでないキャラが通常通りに動く、金シャドウよりもずっとはやーい!

*2:混乱の場合は行動開始時にサポートスキルで治療するとそもそも行動自体がキャンセルされるので消費しない

*3:発動時と以後3ターンの終了時に状態異常の判定を与えるスキル

PQ2 解体新書 マクロ編

今回はPQ2の諸要素をバラして最適解に肉迫していきますよ。

pq2ってどんなゲーム

ペルソナと世界樹がコラボ…ではなくペルソナシリーズが世界樹の迷宮を舞台としてコラボすると書いた方が正確。戦闘システムへの世界樹の寄与はあまり高くなく、マップやショップのシステムに世界樹方式が採用されている。ゲームのマクロな進行は世界樹に準拠しているのだ、ので下のようになる。*1

ペルソナ4、5は期限内までにダンジョンを攻略するゲームである。*2そのため決まった回数のダンジョンへの挑戦で必要な資源を回収、やりくりするという流れになってくる、更にアドベンチャーとしてのパートもありダンジョンに潜るだけのゲームではない。

これに対し世界樹には時間と会話の概念がほぼないので何度でもダンジョンに挑戦する事になる、自然成長分(最初の突入で得た経験値)だけで常に敵より上回れるとゲームがあっという間に終わるので例えば敵を強くして経験値を稼がせる、金についても同じで序盤はアイテムや宿代だけで黒字がほぼ0か赤字になるなどしてダンジョンに何回もトライして徐々にしか生存圏を広げられないという形になる。

PQ2も基本的には世界樹同様何回もダンジョンに挑んでは徐々に歩みを進めて強化を繰り返す形を取る、どんなゲーム?などと題打ったがブログの趣旨的にストーリーには一切触れない、気になる人は筆者のtwitterでも見て。

お祭り開催拒否

pq2にはお祭りゲーとしての側面がある、とにかくプレイアブルキャラが多いのだ。ゲームとしての下地はあくまで此処に腰を据えねばならない、最大で24人程度のキャラを育てるプレイスタイルも想定したゲームバランスが要求されるし、遅れたキャラや新規加入キャラを育てるためのアイテムもある。

となるとさっさとクリアしたい汚いコアゲーマーの側としては"育てる人数を絞る"のがベストだ。ボス戦でパーティに相性の悪いキャラがいた時のみ、ベンチのキャラを成長させてそいつと入れ替えるなどしてとにかく育てる人数を絞る。

キャラを育てるのに必要なコストには装備を揃えるというのも当然勘定に入っているので、購入人数を絞ると金も余る。余ったお金で全書をフル稼働させれば更なる戦力増強も可能になってくる。

諸要素の意味

次は各種要素について必要なものを取り上げる、まずは映画館側から

ショップ…アイテムが買える、アイテムを売れる。店売りのアクセは基本的にヘボい。消費財はバフアイテムや蘇生アイテムや回復アイテム、逃走アイテムなど非常に便利なものが揃っている。品揃えの補充は適宜行おう、方法は

  1. 宝箱から売却すると品揃えが増えるアイテム(以下補充アイテムと呼ぶ)を取る
  2. 金の宝箱から補充アイテムを取る
  3. 特別上映の報酬で補充アイテムを取る
  4. 金の宝箱から宝の地図が出る→マップ上の旗マークの付いたマスでアイテムが拾える→そこで補充アイテムを拾う

ベルベットルーム…ペルソナの合体を行う、どういうペルソナが必要かは後編に回すとして此処ではイケニエ合体について触れる。イケニエ合体は文字通りで初回だけタダで行える、ブランクカードを消費してペルソナ毎に決まったスキルの継承もできる。

サブペルソナはレベルアップまでの経験値が多いので必要なスキルの獲得を早める使い方や継承を行う、問題はメインだ。特定のキャラを追いつかせるなら、成長の香を適切なタイミングで使用すれば良い、基本はジョーカーにガンガン突っ込もう。それには以下の理由が挙げられる

  1. 戦闘で取得したペルソナはスキル数が少なく合体に使いにくい、これらが溜まり枠を圧迫すると新しいペルソナの入手が滞るのでとりあえずジョーカーに突っ込みレベルを上げる。
  2. ジョーカーのレベルが上がれば作れるペルソナが増えるので結果として合体待ちのペルソナがより強いペルソナになる機会が増える。
  3. 成長の香でレベルアップする基準のレベルはジョーカーなのでこれを上げることは成長の香の数だけレベルを上げるのと原理的に一緒。

タダなのは初回だけで以後金がかかるので誰か一人を選ぶなら上記の理由からジョーカーになるというわけ。

マップ…本家に比べると相当ヘボい、踏破率100%になると金色の宝箱が開けられる、強いアクセサリや宝の地図などが入っておりとりあえずこれは開けるようにしよう。

特別上映…クエストのこと。得られる報酬は合体攻撃の解禁、特殊合体の解禁、補充アイテム、システムの強化になる。主な発生条件はダンジョン行き止まりでの会話、これもあるのでマップは埋める意味が非常に大きい。

システム強化の上映はダンジョンクリア後に解禁されるもので正確には特別上映クリア→ベルベットルームの住人とのボス戦をクリアすると解禁。総攻撃フィニッシュの経験値ボーナス増加や総攻撃で戦闘を終えた時にBOOSTを次の戦闘に引き継ぐなど優先順位は最も高い。と言ってもだいたい大事だが別に特殊合体はなくてもなんとでもなる、特別ボスに刺さるようなペルソナが特別上映で解禁されることがないのだ。

オタカラスポット…マップ上でアイテムが採取できる、敵が出にくいがアイテム量が少ないのと敵が出やすいがアイテムが多い二つの選択肢から選ぶ。後者を取った方が良い、敵に先制されるがレアシャドウが良く出るのでペルソナが回収できる、初太刀に耐えてペルソナを拾いに行った方が良い場面が大概だ。

探索用ナビのスキルで敵遭遇率やレアアイテム出現率が上昇する。遭遇率低下をつければまず敵は出現しないし出現率上昇スキル2種と双葉の"お宝スキミング"を組み合わせるとほぼレアアイテム(鑑定品)しか出ない。鑑定品はショップで鑑定をしてお金がかかるが場所によって非常に強力なアクセ(状態異常無効、経験値増加、属性吸収など)が手に入るしダブったり要らないものを売ればかなりの黒字になる、これは実際ツヨイ!レア素材も一切でないレベルで鑑定品ばかりになり、オタカラスポット限定のレア素材も存在するかもしれないが未調査、多分そんな面倒な要素はない。

アイテム所持枠…60まで、これの空きが多いほど探索可能な時間が伸びる。もちろんspが無くなれば買えることになるが戦闘での消費spをサブペルソナシステムを使って収支0に近づけ、回復用アイテムを買って持ち込めば最終的には枠をほとんど素材で埋めて買えることができる。素材が手に入らないのに探索を続けるのはあと少しで抜け道が開通できる時くらいだ、探索で得られる利益は常に最大化するのが重要。余ったものはショップに預けたり売ろう。

大体こんな感じ、後編では実際にどういうペルソナ、戦術で進めていくかを考察していく。

*1:補足:同じ色の字がそれぞれ対応関係にある、お金はペルソナに変換可能ではあるが

*2:3も緩いが毎月のボスに勝てるレベルに到着するのに期限がある

世界樹の迷宮X 隠しボスレポートその2

今こそ最後の決着をつけるときじゃ

ヨルムンガンド(杭無し)について

貴き深淵の令嬢を倒すと解禁される。今回もシノビの強さを知らしめながら戦っていきましょう。杭ありとの違いはペンダクルスラム後に行動不能にならない、ステータス強化の二つが行われる。

使用スキル

  1. メガロダイブ…貫通突攻撃
  2. 撫で斬り…列斬攻撃、少し命中が高い
  3. パワーダイブ…全体壊+麻痺
  4. 薄弱の閃雷…全体雷+回復量低下
  5. 恨みの眼光…石化+回復量低下
  6. シールフレイム…全体火炎
  7. ペンダクルスラム…威力が高い全体壊

行動パターン

恐らくだが、残hpと経過ターンによって行動が変化する。まずはソースとして攻略本を信頼するとして、攻略本に記述があるのは残hpに対するペンダクルスラム後の使用スキルが記述されている。hp100〜50%ではメガロダイブ、薄弱。50〜30では物理スキルが二種追加、30以下ではシールフレイムかパワーダイブになっている。当のペンダクルスラムは5の倍数ターンに使用*1

つまり5nターンの行動がペンダクルスラム、その次のターンが残hpで決定されている。残りのターンでの動きを見ていこう。

まず1〜10ターンでは動きは確定している*2。11ターン以降は物理→雷→物理か雷→物理→雷、5n+4ターン目では恨みの眼光か物理スキルを使ってくる。

ここまでが実際に確認した動きとなっている。ここからは推測になるのだが30ターン以降(6回目のペンダクルスラム後)かhpが50%以下になると行動パターンが変化し、属性攻撃を使わない物理のみのパターンも出てくる。2種類の攻略法を試す中でhpが50%を切らなくても行動パターンが変化する例が散見される。参考ブログによるとhp30%以下では物理のみを使うパターンと炎、雷を使うパターン。

全体に通して言えることは属性攻撃を連続で使う事はない。では次でパーティメンバーを紹介。

パーティ

ブシドー/ヒーロー…続投、今回はドラゴンビートでhpを削りつつ敵が弱ったら兜割りで…つまりいつも通り。雑談になるが今作では火力増加系パッシブが少ない、ヒーローの勇者の絆はけっこう優秀でしかもパーティがほとんどダメージを受けないこの戦術に噛み合っている。状態異常を用いるのでナイトシーカーの各種パッシブやハイドクローク・リターンクロークなどを覚えさせても貢献する可能性あり

レンジャー/プリンセス…スケープゴート、深淵の令嬢戦から更に自由に動けるターンが減った。それでも空いたターンに号令をかけるのは重要。トリックステップなどの回避補助は出番があるようでない。

ナイトシーカー/リーパー

今回はサポートに回る事が多い、基礎火力を確保しつつ、ハイドクローク・リターンクローク・素早さブーストなどにもしっかり振っていこう。特にハイドクロークのレベルを上げて敵より早く繰り出すと安定感が違う、なしでもクリアできたのだが。

シノビ/パラディン

各種回避、意趣返し、キープガード、三色ガードなどの他に今回はhpブーストや物理防御ブーストも取得。前回とは戦略が少し違うのだ。

プリンセス/アルケミスト

今回の作戦の方が手数に余裕がなくまた行動不能になったのをいちいち回復している余裕がない、故にアルケミストで殴るよりも適宜必要な号令を撒く必要があるのでプリンセスの採用となった。またキングスマーチなどの各種回復パッシブがバカにならずメディックを採用せずに全体に出る損害を防ぎながら戦えるのはポイントが高い。メインプリンセスだとスキルを☆にした場合5ターン継続なのも効いてくる、後述!

方針

まずは30ターンまでにhpを50%ほど削る、ここでは状態異常を一切使用しない*3。6回目のペンダクルスラムの直後に石化をかける、ここで必要なバフデバフを6ターン以上まで継続させた上で物理のみの行動パターンを凌げるようにしておきながら混乱をかける、混乱中はナイトシーカーもダメージを与えられるのでナイトシーカーはここでフォースを解放しフォーススウィフト×2からディザスターでダメ押しを入れよう。最後は耐性が○の麻痺を入れて…

これでトドメ!ブシドーのフォースは石化時に開放しておけば麻痺の頃にもう一度溜まっている。この点ではヒーローのパッシブでフォースゲージを残すのは有効。

具体的な手順

味方の具体的な行動と敵味方のバフデバフをそれぞれ用途と共に確認していく。

まずブシドーは逆袈裟→ドラビ×3がループする、スタンは良い味を出すしダメージ効率も悪くない。

レンジャーは基本的にスケープゴート、フェーズ2(物理と雷を交互に繰り出すパターン)では雷→物理→雷なら1ターン目に先見術が発動し3T目に雷が確定するので3T目に、物理→雷→物理なら2T目に雷が来ることが分かるのでこのタイミングで前列に攻撃の号令か予防の号令、暇ならブレイバントをブシかシカに配るかアムリタIIでtp補充を行う。

既にお気付きの方もいるかもしれないが属性と物理が交互に来る間はバフを十分に保つ余裕がある、故に物理のみのパターンが入る50%以下は行動不能にして一気に削るというわけ。

シカは序盤は繊弱と削弱、hp50%以下は代わりに虚弱を入れる。またハイドクロークは非常に重要でクロークで物理を無効化するとスケープゴートの対象から外れる。詳しい使い方は後述、暇になったらアイテムかディレイスタブで攻撃。ハイドクローク中なのでアサシネイション☆も有効だろう。

シノビは初手で分身を行う。序盤は猿渡のみで回避不可能な攻撃がないのだが撫で斬りの3発目、ペンダクルスラムの4発目は事故る可能性があるので適宜対処、後述。雲隠れは属性攻撃のターンに猿渡しない方がかける、雷→物理→雷と物理→雷→物理のどちらのパターンでも序盤の2ターンに雲隠れを2回重ねがけすると次の周回の3ターン目まで雲隠れが持続する。ので片方が雲隠れ猿渡のコンボで回避しているうちにもう片方がペンダクルスラムと次の週の分の雲隠れを用意しておくというわけ。手数が空いたら骨砕きとぶっ刺しを使用。hpが50%を切ったら全力で飯綱・驚忍

プリンセスは先見術、予防、庇護、攻撃の号令を用いる。各種パッシブやキングスマーチにより補助をかけているだけで雲隠れ消費分は賄える。それでも庇護の号令を用いるのは即座にhpをマックスに戻したり恨みの眼光によるhp回復量減少を防ぐために前もって相反するバフをかけておく狙いがある。5n+4ターン目に属性攻撃が来ることはないので、予防の号令の使い所さんになっている。

サブプリンセスとの違いは一つが発動率が70→90%であることの他に持続ターンが5ターンなこと、もし予防の号令を消費しなければそのまま次の周回の5n+4ターンでもギリギリ保つ!この隙に攻撃の号令を前列にかける事が出来ると少し嬉しい。ついでに同じスキルでもスキルレベルが違うものをかけると経過ターンはそのまま足された上で効果は上書きされる。

各種対策

各種属性攻撃は先見術で潰す、本当は追加効果があるが何も書いていないのはそもそも食らうことが無いからだ、未検証だが炎と雷を使う場合は炎→雷の順で使いこの場合でも間に間隔があると思われる*4

恨みの眼光は予防の号令と後列庇護の号令でキッチリ対処する。ナイトシーカーとブシドーは石化してもギリギリなんとかなるのでもしレンジャーの予防の号令もないと手数が足りない時はなるべく前列にかける、後列が石化すると機能崩壊の恐れがある。その上でレンジャーには石化耐性アクセをつけておこう、他にも言えるが前列はどうせ攻撃を受けないのでWウェポン+専用装備+アクセサリでも十分だ。やっときゃよかった、例えばブシは天羽々斬の攻撃力でドラゴンビートを撃つとか…

ペンダクルスラムについては猿渡シノビでブシ、レン、otherシノビを守る。ナイトシーカーはハイドクロークでスケープゴートの対象外。このために後列の並びはother、猿渡、プリの順になる。猿渡は被弾の可能性が、プリは確実に被弾する。猿渡は盾とアクセで壊耐性を↑↑↑にし、otherにキープガードをかけさせるとダメが280(ヒロイック)ほどになり耐えられる。プリンセスは防御させるとダメが180ほどになる。バフが残っていれば自前のパッシブでこの傷を勝手に塞ぐのでほぼ無傷で突破可能。

パワーブレスも予防の号令さえあれば猿渡に当たる心配はないので同じように耐えれる、ただその後庇護の号令での回復が間に合うかは少し怪しい、キングスマーチ発動や猿渡回復のためにメディカIVが必要かもしれない。

撫で斬りとエアロダイブは前者が少し命中が高いことを除けば問題なく対処可能、ハイドクロークにだけ注意しよう。

適宜行動不能中の行動

とにかく火力と雲隠れと虚弱を維持し、余った手数で予防・庇護・骨砕き・削弱を伸ばす。終わった後は属性か物理かも分からない場合があるのでプリが先見術を使いシノビは猿渡で避ける。ここでシノビ両方の雲隠れを6〜9にしておけば避けるシノビを入れ替えつつ意趣返しを使って攻撃。

くぅ〜疲れました!

*1:混乱などスキルを選択するが使用できない状態ではカウントは進行、石化などそもそも行動不可の場合はカウントが進まない

*2:https://monnpare.blogspot.com/2018/08/blog-post_9.html?m=1

*3:状態異常耐性の使用が謎なため、Vと完全に同じではない?

*4:攻略本にもこれを仄めかすアドバイスがある

世界樹の迷宮X 隠しボスレポート

世界樹X隠しボス、「貴き深淵の令嬢」攻略。なるべく道中パーティを使っての攻略、敵の攻撃を対策したりしなかったりするぞ。

敵スキル

まずはお約束の三種類属性攻撃、それぞれ攻撃・防御・回復低下効果がある。基本的には先見術で防ぐのであまり問題ではない。

次に物理スキルだが列、貫通の突攻撃である千尋落とし、瞬黒貫。後者はけっこう厄介で行動速度に滅茶苦茶な補正が付いているので庇うやガードスキルが間に合わない、こいつの特性と噛み合って実に厄介な事態を引き起こすので後述。あとは単体高威力攻撃と全体に6〜9回の斬属性ランダム攻撃。

補助・回復スキルは、ターン終了時に鎌首をもたげる(昼のみ)と次のターンに行う不死再生(受けたダメージの10倍回復)とこれまたターン終了時にこちらのバフ相手のデバフと状態異常を解除する不浄の光がある。これが面倒で瞬黒貫の対処がかなり面倒になったり、盲目や麻痺、封じが速攻で消される。死への手引きはこちらに石化、即死を含む状態異常をばら撒きまくるクソ技、誰にも被害が無いことを祈ろう。

増援として行き場のない魂を呼び出す、特に何もしてこないし脆いが四体揃うとターン終了時に無属性攻撃が飛んできたり令嬢を蘇生したりするので油断ができない。

パーティメンバー紹介

ブシ/ヒーロー…メイン火力、上段の構えを維持しながら攻撃する。状態異常時などはブーストも使い兜割りを連打。平時は敵が一体なら鍛治スキルのドラゴンビート、複数いると吸われるので空刃Lv10*1で攻撃する。サブヒーローの意味はこの戦闘ではあまりないが戦法の性質上hpダメージをまず受けないのでパッシブが活きる。ツバメがえしの主な使い所はブーストが切れるターンやトドメでhpを一気に削り敵の行動パターン変化時に隙を生み出す。*2

レンジャー/ナイトシーカー…補助役、主な役割はスケープゴートによる押し付け、サジ矢はあまり威力が出ないし不死再生とマッチングする恐れがある。後列への威力が上がるドロップショットや遠隔列攻撃のフランクショットは魂処理に一役買う。属性攻撃ターンでハイドクロークの張り直しなどを行う。

ナイトシーカー/リーパー…火力その2、虚弱の瘴気を維持してシノビの援護をしつつ自分は麻痺、盲目、睡眠を撒く。スウィフトソードと睡眠解除用にシャドウバイトを覚えさせつつ追影の残滓、闇討ちマスタリ、夜盗の心得、リターンクロークなどは各種☆にしておこう

シノビ/パラディン…メイン盾、初ターンで分身を行う。スケープゴートを受ける側は猿飛を使用する。各種パッシブを整えておけば回避率が160〜180%程度になり3発までなら攻撃を避ける。これによりパッシブで上がった状態異常付与率を活かして飯綱で石化、驚忍で混乱を押し付けていく。キープガードや各種優秀なパッシブを使うと堅牢な要塞と化す。

アルケミスト/メディック…別にサブメディックにしておく意味がなかった、この戦法は喰らったら負け食らわなかったら勝ち、蘇生や回復はアイテム任せだからだ。火力補助かミスティックで暇なターンに陣を撒くのが良い。先見術のレベルを最大にしておけば次のターンに全攻撃力が上がるので全体術式かメテオでダメージを与えよう。先見→攻撃→圧縮→攻撃→先見で一見暇なターンがないように見えて不死再生などでどうしても空き時間が生じてくる。

行動パターンと対策

以上を踏まえた上で各スキルへの対策を考えていく。まず属性攻撃は3ターン毎に使ってくる、順番は決まっていて火→氷→雷だ、不死再生などが間に挟まってもこれは変わらない。ので先見術を使ってこれを妨害していく。

hpが80/50/30%を切ると魂をそれぞれ2、3、4体ずつ出してくる、この次のターンに属性攻撃をして同様の周期で攻撃してくる。順番はそれぞれ、氷→雷→炎、雷→炎→氷、そしてランダム。ランダムは少しまずいのでとりあえずどれか1属性に振った後2種類のガードスキルを使う、ミストを撒くなどしたいが根本的な解決にならないのでとっとと倒すか行動不能になる状態異常を使ってスキップしよう。このパーティではランダムターン突入直後に睡眠を入れて4ターンめに起こす事で計2回のランダム属性攻撃をスキップしつつ取り巻きを撃破した。

物理攻撃に対してはまず瞬黒貫は対処不能、ので後列は突属性耐性をアクセサリで高めておくのが良い。近接攻撃なので後列は普通に耐える事ができる。前列は一切防御できないのでハイドクロークで無効化すると安定する。

状態異常に関してはリーパーの霊魂固着などがあると即死も防げるがそんな余裕も人員もいないので死なないように祈ろう。多少ならリカバリーができる。

こちらのかける状態異常は麻痺、盲目→石化→混乱→麻痺、盲目→石化→混乱といった感じ。石化や混乱だと不浄の光がそもそも使用できない、虚弱の瘴気で回復率を下げる事で数ターンサンドバックにする。特に混乱はスウィフトソードのダメージが良く通るので30%を切ってからブーストを使い高ダメになったスウィフトを連打してディザスターで延長する。最後の混乱を無理矢理かけるために混乱の香は大量に持ち込もう。

具体的な流れ

ブシ…上段→ドラビ 、空刃、兜割り(状態異常時)。ブーストは敵が状態異常の際に無呼吸連打に使う。ブレイクはする必要があまりないが魂を一掃する際に便利

レンジャー…スケープゴートを毎ターン使い、不死再生や属性攻撃時にハイドクロークをかけ直す

ナイトシーカー…剥がされるたびに虚弱の瘴気を使いそれ以外は盲目、麻痺。状態異常になったらスウィフト、ダメ押しにディザスター

シノビ/パラ…スケープゴート側は猿渡、スケープゴートの庇う回数的に雲隠れは使わなくてよい。分身側は飯綱や驚忍を使う。キープガードやアイテムなどを使うのもありう

ゾディ…先見術→攻→圧縮→攻撃。二人目のアイテム係りでもある

用意するアイテム

メディカIV、ネクタルII、テリアカβで物理事故や状態異常と即死の対策をとる。不浄の光を封じたターンの間にアムリタII、ハマオ/ソーマプライム、ブレイバントで体制の整え。最後にダメ押し用の混乱、睡眠の香。

そんな感じで撃破、NKT

*1:倍率が230%と意外と強く、魂を一撃で消せる。

*2:属性攻撃したターンに一気にhpを削れば行動パターンの変化に伴って次のターンも属性攻撃にでき、美味しい