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クソ以下の匂いがプンプンするメモ

ATLUS系ゲームについての忘備録

ランチェスター的古典RPG分析

ランチェスターさんマジパネェっす

「足場の悪い所に弓を撃ち込むと強いよ」by兵法…と言ったように戦術論とは経験則を演繹したものばかりである。しかしことランチェスターさんは初めて数学を戦術論に用いた人である、このモデルは商業にも導入されるが発端はあくまで戦術論である…とかなんとか、ウィキペディアさんありがとう。古いRPGにもこれ使えそうですよね

第一・第二法則

敵に与えるダメージの量がこちらの頭数に比例する場合と常に一定の場合をそれぞれ仮定する。前者は戦場が開けている時だ、全軍が横に広がって楽しく殺し合いをする。後者は戦場が狭くそれぞれ真っ直ぐ並んだ軍団が先頭でだけ殺し合うイメージになる。簡単のため先に後者の場合について考える、互いの受けるダメージは兵の質に影響を受けてくる。また耐久力は兵の数に影響を受ける。だから、数×質=総合力であり総合力の多い方が勝る。ポイントは量と質が等価な点だ、Bの2倍の質を持つAとAの2倍の量を持つBが戦えば引き分ける。しかし前者は勝手が異なってくる。量がn倍の時、耐久力はn倍だし与えるダメージもn倍だ。だから質×量2が総合力になる。質が敵の2倍でも敵の数がこっちの2倍なら負ける。今更だがこれの大前提として攻撃が必ず命中することと、敵全体に攻撃が行き渡ること、兵の質が等価なことなど色々前提がある。この前提を大きく無視すると使えなくなるがある程度は無視できる、ついでに後者が第一法則で前者が第二法則だ。

rpgの場合 もっぱら第二法則を用いる。こちらは様々な魔法とかを用いるので最近の作品では使用できないが、昔の通常攻撃がメインウェポンで、敵が金太郎飴みたいに同じ種類だけ出てくる女神転生真・女神転生if…までなら十分使える、用途は敵の戦力判定だ。AUTOを押すかどうか(DARKにハマ、ゾンビにアギ、マハジオンガを使うか否か)と逃げるかどうかに関わる。例えば敵が8体出てきたとする、こちらは6体フルに出しているなら敵の戦力は質が同じ時こちらの1.8倍くらいある。質で大きく上回らなければ負けはせずとも回復等にmpを消費しで後に響く…ここは逃げよう、となるわけだ。敵がPALLYZEやFREEZEだのばっか使ってくる時は相手が3人以上いたら踵バックで逃げようね!死ぬよ!

↑8体でしかも状態異常使用頻度が高いサキュバス、この世の地獄だ。

シュミレーションの場合

このようにしよう、相手と接する面積が4→1になりこちらの質が勝っている時の他にこちらの数が圧倒的に劣っている…という時もこのようにすればいいゾ。

世界樹の迷宮V 職業紹介III

残りはみっつ、ブラニーが2職、ブラニーから転職すると相性が良いのが1職、全体的にブラニー祭りだなぁ

マスラオ…刀を使う、この時点で既に何かしら尖っている事が察されるのが世界樹である。刀なのに。まあ剣が主体の世界だと刀は強武器かゲテモノの扱いなので忠実なのか?BASICスキルではとにかく個性がない、威力の高い刀が使えるのと扱い切れないパッシブを抱え攻撃関連のバフデバフを持ってるだけである。二つ名の「一刀無双の武人」「四天一流の武人」になると途端に強烈な個性を発揮しだす。二つ名習得前後で最も変化するのは恐らくこいつである。一刀無双は素早さブーストや複合属性、反撃スキル、三点封じスキル、防御無視などとにかく器用になる、IVのスナイパーのようになる。大技の散華は対象の数によって威力が変化するのでとりあえずふっていけるため対応力と扱いやすさに優れる。発生の速い列攻撃(デバフ付き)もあり有能。一方、四天一流はとにかく頭がおかしい、刀を複数装備可能で刀を装備する毎にスキルの威力が上がったり攻撃回数が増えたり、スキル使用後の再発同率が上昇したり(Lv10、刀4本装備で100%、二本で68%)と防御をかなぐり捨てる代わりにどんどん強くなる。加えて攻撃回数に比例して攻撃力を上昇させるパッシブ、鬼無双は四天ではフルに効果を発揮する(…スキル再発動後は最初からこの強化を受けているため)。反面防御はボロボロ、誰がここまでやれと言った。そんなイカレポンチスキルの頂点に君臨するのは三途渡し、みんな大好きキチガイ追撃枠だ。詳しくは過去記事参照。転職は耐久と火力の両立にアースランがワンチャンあるかもしれない

ウォーロック…属性攻撃職、前作までと違い属性攻撃は武器の属性攻撃力とINTを参照する点に注意。このせいで終盤までウォーロックがカスみたいな火力しか出せなかった、チェインの着火に使うので別に良いのだが。今回は詠唱スキルにより各種属性スキルに効果を発動でき、パッシブスキル「高速詠唱」により行動を消費せず発動できる(コストはスキル発動時に上乗せ)。二つ名は三属性全体を覚える「炎と氷と雷の支配者」に物理術式を覚える「六属を操る導師」。前者は詠唱:滅縮術式によりtpコスパを上昇させた全体攻撃や自分より先にINT依存攻撃を行う味方がいれば攻撃力が上昇するマジックウェポン、など属性攻撃の威力重視である。後者はスキルの威力を落とし攻撃回数を3〜6回に増やす詠唱:多段術式に前ターンのマギスキルの属性を付与し複合属性化+威力上昇させるマジックリークなどがある。炎と氷と雷は属性攻撃に特化しているのに対し六属は複合属性や物理スキルの付加効果(属性攻撃↓、腕封じ、スタン)に多段術式のコンボなど相手を選ばず安定した火力を実現するという違いがある。転職は基本する必要がないが六属は唯一能動的にユニオンゲージを増やすスキル、ライフドレインを保持しこれ目当てにブラニーから転職させる手がある。

シャーマン…謝男ではない。恒例のバフ職、バフの内容はBASICではそれぞれ攻撃、防御、命中の強化に三属性の耐性+通常攻撃(またスキルなどによる反撃や追撃の属性)変化。またバフデバフを一つ解除してそのキャラの回復と行動速度を上昇させるスキルと属性耐性スキルを解除し相手のその属性の被ダメを問答無用で(最大)1.5倍する鬼のようなスキルを覚える。二つ名では「天寵を告げし巫女」と「天譴を下す巫女」、前者は新たに状態異常耐性、最大hp増加、回避率増加のバフを引っさげ、補助のかかっているキャラへの回復手段が増える。これは微回復を積み上げるのがメイン、一応与えたダメージの一部を回復させるスキルもあるので攻撃の手を緩めることなく攻撃し続けられる。後者は補助を解除して自身・列のtp回復や攻撃ができるようになる。STR依存の神降しの倍率が最大1500%+敵攻撃力をそのターン80%減と効果が高いのが特徴的、補助は3つ全てを解除するのだが。自分の手で補助を解除した時に確率で復活させるスキルを覚えるがこれが発動すると実は補助の残ターンが1ふえる。転職はTPの多いルナリア、神降し特化を見越してセリアンなどが狙い目、神降しを狙う場合はパーティ内にシャーマン以外でバフを使うキャラを増やすと効率的。

ハーバリスト…回復職、ハーブで回復を行うが最大の特徴は頭ではなく腕に依存した回復が出来る点。またスモークスキルという敵にバステ付与+そのバステの耐性下降と言うデバフが使える。二つ名は「慈悲の薬草師」と「天真の毒殺者」。前者は回復能力を強化、BASICスキルでは覚えなかった縛り回復スキルや各キャラダメージを受ける度4回まで回復するチェイスハーブ、回復を受けたターンは最大hpを越えて回復出来るリカバリーブーストなど、味方が全快でも回復スキルによって保険をかけておくことが出来る、また自身の受けた回復スキルをターン終了時に再発動させるバフ、残り香は圧倒的回復力を誇る上、バステ回復を先にかけておく事でターン終了時に再発動させるという介護陣形のような使い方もできる。後者はスモークスキルの種類が増える、盲目以外はリーパーと状態異常が被っておりシナジーがある。状態異常の敵のデバフを解除して炎属性ダメージを与えるスモークボムは倍率がけっこう優秀であり、スモークのデバフがかかっている敵を石化orスタンさせるスキルやターン終了時にスモークスキルの状態異常を与える移り香などがある。転職は状態異常付与のためにアースラン・ルナリアと言ったところか。

世界樹の迷宮V 職業紹介II

タイトルがややこしいがまだまだ解説は続く、今回は召喚枠を使う職業を紹介する。前列の更に前の列に3体まで自律行動するキャラまたは置物を配置する職業である、共有であるため必然的に以下の3職はお互いに相性が良くないわけだ

ドラグーン…盾職枠、ガードスキルもある。今作は召喚枠にバンカーという自分では行動しない置物を呼び出しそこにターゲットを集める、という方法でも防御する。ターゲット吸い込みの弱点として全体攻撃に対して弱い点が挙げられるがそこをガードスキルでカバーしていくとやりやすいだろう。また重砲を装備した攻撃スキルも覚える、前ターン発動したガードスキルの効果を継続させたまま攻撃するガンマウントや敵の攻撃力を下げるバラージウォールがBASICスキルに存在。二つ名はガードスキルを強化する「金剛の竜騎兵」と重砲スキルを強化する「砲火の竜騎兵」。前者は多彩なガードスキルの他に自分以外の列に対する攻撃を一定確率で無効化する竜圧を覚える、最高34%でダメージを0に抑えるのは実際強烈で特にバンカーに対する攻撃無効はバンカー張り直しの手間を減らし防御力を高める点で非常に優秀。ここで説明するとバンカーはhpが10であるものの防御力と最終的なダメージを軽減する効果を持っている、最低でもhpは1減るためどれだけダメージを受けなくても最大で10回しか防御できないことを意味する。それを踏まえてもクリアまでは実質hp1000防御255の置物が気軽に呼び出せるのは強い。後者はバンカーの他に防御力が下がる代わりに攻撃力500で反撃するトーチカを呼び出せたり重砲スキルの種類が増える。中でも次のターンに攻撃するバスターカノンの破壊力は圧巻の一言に尽きる、これを強化するのに様々なパッシブがありドラグーンを並べると一部これをサポートできる(星喰攻略 part9参照)。どちらかというとバンカーやトーチカの性能は固定なので早い段階でこれらを利用しようとすると壊れ気味な性能を与えてくれる。転職はWISとHPもあるブラニーかSTRのセリアンが良い。

ハウンド…動物(犬、鷹)を呼び出す、この動物のステータスは召喚者のLvと召喚スキルのスキルレベルの二つに依存している。基本的にはこの動物に攻撃や封じなどを追撃で発生させる弓スキルが主体。二つ名はそれぞれどちらの動物を強化するかで鷹を強化する「飛鷹の射手」はBASICスキルに足りない頭封じや鷹との連携で高倍率のダメージを与えるものが多い、鷹を3ターン離脱させる代わりに大ダメージを当てるスカイダイブやスコールショットもどきのミリオンショットなど攻撃スキルは多様。一方犬を強化する「犬狼の導き手」はスタンや足封じ&足封じ時に高倍率追撃などの他に、犬を利用した庇い系スキルや回復を使える、攻撃に特化した飛鷹と対照的にこちらはオールラウンダーで色々覚えさせれば色んな場面で活躍する。実はこのハウンド、自分の手で状態異常・封じをかけるスキルがほとんどなく(犬狼は抑制攻撃ブーストを覚える癖に)アイテムを使わせない限りではLUCを気にする必要がない、そして他に必要な要素をだいたいセリアンは持っており転職する意義がかなり薄い。

ネクロマンサー…バンカーは逐次投入するもの、動物は長期的に運用するもの、このネクロマンサーの死霊は大胆に使い捨てるものである。自前で呼び出すスキルを持っているが様々なパッシブにより何もしなくても出てくるし消費してもいくらかキャッシュバックするし死にかければ出てくるし誰かが(味方が、敵が、死霊が)死ねば出てくる。いるだけで召喚枠をパンパンにしやすいのだ。死霊の使用方法は全体攻撃でも全部庇う盾か消すことによりINT依存攻撃(+状態異常)かバフの付与である。二つ名「召霊の召喚士」は回復・蘇生・石化などを使えるようになり「破霊の召喚士」は火力面強化の他に死霊を全て消費して全体に火炎攻撃する「死霊大爆発」、敵を即死させ残hp(最大9999)の死霊を召喚する「ゾンビパウダー」、死霊を消滅させ残hpの割合分(最大100%)のダメージを与える「等価交換」などとにかく派手。誰が呼び出した死霊であろうが消滅時のパッシブは勝手に発動するし死霊の使用権は共有である、よって複数並べるとこれまた豪華になる(星喰攻略 part9参照)転職は基本的にルナリアで完結しているためする必要が感じられない。

共存については、動物の使用を一体に絞るとドラグーン、ネクロとそれぞれ噛み合わせが可能である。ただネクロは3体の死霊を要求する大技があり動物がいると動きにくい事がある、飛鷹のスカイダイブなら召喚枠を空けられるので召喚枠をその時に合わせてスイッチすることもできなくはない、ただ鷹の帰還時に召喚枠が埋まっていると鷹は帰ってこないので、相当の熟練やパーティ構成を求める事は言わずもがな。

世界樹の迷宮V 職業紹介

飽きもせずよくもまあ

種族

今作では4つの種族の中から一つを選びそれによって大まかなステータスと種族スキルを決定する、そこに職業と二つ名によるステータスボーナスが加わって最終的なステータスとスキルが決定する。

アースラン…基本、10中4つの職業はこの種族である事からも分かる通り平均的なステータスをしている、秀でている部分はVIT、LUC。一通りの役割がこなせる上状態異常も期待できる、欠点はtpが低いところ。ユニオンスキルは簡易蘇生(ネクタル)、トライシールド(3人)など使いやすいものが揃っている。ただ、平均的故に転職を行う際は明確な目的が必要となる。

ルナリア…肌の色が他種族に比べて自由INT、WISに優れ、LUCもアースランと遜色なし。tpも潤沢で反面物理防御はおろそか、後列に下げよう。ユニオンスキルは全体に三点縛り+無属性を仕掛けるチェーンブラスト(5人)が強力。転職を行う際は一つ目に潤沢なtpを活かして高コストスキルの乱発に当てる、2つ目は高いLUCよる状態異常を期待する、3つ目はINT依存スキルのために採用するかといったところ。

セリアン…けものフレンズSTR、AGIが高い、防御は何もかもが脆い、しかし意外な事にTPはけっこうある。物理攻撃が得意なフレンズなんだね!ユニオンスキルは物理攻撃時になんらかの縛り効果を与える気魄の楔(3人)が上手く仕込んでやるとかなり強い、チェインキラーなどと組んで悪さを働こう。転職はSTR依存スキルの強化の際に引っ張りだこになる、脆いけどね。

ラニー…ちっさいおっさんVITやWIS、hpが高く防御より。STR、INT、LUCがからっきしのため守護ったり補助ったり癒したりが主な仕事。またユニオンスキルは完全回復ヒギエイアの杯(4人)や最速行動(電光石火)に完全防御イージスの盾(5人)など他種族に比べ頭一つ抜けている。転職はtpを求めるが後列よりも前列に出したい時やユニオンスキルに強いものが欲しい、という時だろうか。

職業

まず各職業はBASICスキルを持ち、二つある二つ名を選択してスキルツリーを延長する。同じ職の違う二つ名でもBASICスキルの部分は共有している、このため同じ職の別の二つ名を並べると両者の間にシナジーが生まれるのはよくある話。

フェンサー…パッケージ真ん中の人、突剣による追撃スキルの「チェイン」と回避タンクとして機能する。種族はアースラン、二つ名はチェインを更に強化する「迅雷の剣士」と回避方面を強化する「幻影の剣士」。前者はチェイン関連のパッシブや封じ・状態異常に追撃する高倍率スキルチェインキラーに、前ターンの攻撃回数を参照する攻撃スキルやただの列攻撃などチェインを強化しつつ更に攻撃手段を増やしている。追撃攻撃の性質上他職との連携無しには真価を発揮せずまた完成までにspが多くいるが一度完成すると柔軟性はかなり高い。一方後者は単体でもそれなりに機能する、また自身が回避した際同列のキャラに最大で400%の反撃を行わせる「誘い込み」などただのタンクでは終わらない。回避系の宿命として確率・属性攻撃・全体攻撃など課題は多く、回避率を上昇させる方法が主に装備を外す(全裸か剣または盾のみでないと効果が薄い)なのでこの点には注意が必要。相手は選ぶが隠しボスさえ2ターンで葬り去るポテンシャルを秘めている、総じてフェンサーを中心にパーティを固めると効果を発揮する主人公体質と言ったところか。

リーパー…ゴスロリorパンクが鎌を持ってる、危ない。弱体スキルである「瘴気スキル」、スキルで発動したりパッシブで発動させ行動速度を上昇させる「瘴気兵装」、瘴気兵装時に付加効果が発動する「鎌スキル」の三つで構成される。パッシブにより瘴気スキル使用時に確率で瘴気兵装発動or延長させる事ができ基本スタイルは弱体により瘴気兵装を起動、鎌スキルで攻撃と言ったところか、二つ名は瘴気スキルを増やし、瘴気兵装解除による回復を行う「死を遠ざける死神」と鎌スキルを増量させ瘴気兵装時に状態異常を付与すると火力や防御を増やすパッシブの得られる「死を振り撒く死神」。デバフと状態異常を得意とする事もあり単体でも様々に機能する、エンジンがかかるまでに時間がかかるのが欠点だが、これを補うために複数枚並べると特に強いシナジーを発揮する(星喰攻略part3参照)。転職は振り撒きの火力確保にセリアンや遠ざけの瘴気スキルを連発したり回復量を増やすためにルナリアが考えられる。

セスタス…拳で殴る人、IIIのモンクと違って拳甲という武器を使うメリケンサックじゃだめなのかな。BASICスキルでは封じ関連の殴りスキルやhpを代償とした高倍率攻撃・バフを持つという分かりやすい強さを持つ職。「連撃の拳士」は封じを「衝撃の拳士」は後者のhpを使った攻撃面を強化する。連撃はとにかく手数が多く、今までの封じ職と違い一度に複数の封じスキルを発動させるスキルなどを揃えている、また封じにしても封じにした箇所に対応する封じスキルを使用して攻撃するスキル、リードブローを持ち使いやすい。衝撃はとにかく火力を上げる手段が豊富で他のキャラのサポートがあれば存分にその高火力を敵にぶつけられる。転職は封じ成功率のためにルナリアや威力向上、また封じられていない部位への封じスキルを全て発動させるワンツーのためにあえて封じ成功率が低くなるセリアンなどか、この記事一度もブラニーを転職先に勧めていないのはどういうことか

フツオステータス小論

フツオは魔法を知らぬ、悪魔と戯れ剣を振るい弾丸を撒き散らして暮らしてきた。だが必ずかの邪智暴虐な神の手先となんか急に沸いてきた金髪の手先を除かねばならないと決意した。

が、しかし、、、

各ステの役割

  • 力…そのための腕力
  • 魔…魔法威力、防御、魔法習得度に関係
  • 知…魔法効果、魔法習得度、交渉関係
  • 耐…えいちぴーをふやすよ。ぶつぼうもあげるよ
  • 速…速さが足りない
  • 運…その他

真Iでは運は全てのステに微細に関わるという話があるがその度合いが不明であるため一度議論から除外する。まずあからさまに要らないのが魔である、そもそも魔法が強くないんだから魔法防御の価値も比例して低い。知は微妙だ、知の値と交渉の成功度は真Iにおいてその相関性はほとんど見られない、ただ魔法の追加効果への耐性はそれなりに意味を持つ、このゲームの状態異常や即死は怖い。これら三つは優先度が低い、まず先立って必要なのは力・耐・速になる。これらの比率を弾き出し然るのちに知と運に目を向けるのがキモになる。

追記、魔に振れば主人公は破魔矢で超火力が出せるのでボスだけ倒していくスタイルなら全然アリ

概観

真Iのゲームシステムは単純だ、ならば一つの方針(力・耐・速を1ずつあげそれぞれを5あげたら運に振る…など)を終始一貫すれば良いのだろうか?それは違う、まずはゲームにおける戦闘の傾向の変化を味方の人間キャラから見て行こう

カオスヒーロー…魔法砲台、レベルを上げてアギで殴る。序盤における魔法の優位性の体現者。 ロウヒーロー…カオスヒーローほどの火力はないが回復技能を持つ、ヒロインのいない間の回復役として想定されており魔法威力だけでは食っていけない ヒロイン…回復役でありジオハメ係、他にもリムドーラで攻撃もできたりする。

パーティの推移は(カオス・ロウ)→公開処刑イベント→(ヒロイン)→ICBM着弾→(カオス・ロウ)→カオスヒーロー悪魔合体♂→カオス離脱→ヒロイン復帰→ロウ離脱。

これらを元にまずは序盤の方針を決める…する前に二つ触れておく事がある。武器威力の推移とプレイスタイルだ。前者は草薙の剣の登場以前と以後では武器威力のカーブが次元を異にする事で後者は呼び出す仲魔の数の話だ。というのもMAGを気にしたり縛りで呼び出す仲魔を少なくする場合主人公の殴り火力の重要性はとても高くなるからだ、仲魔をフルに呼び出す場合でも草薙の剣や練気の剣の派生武器で終盤は主人公の火力がかなり高くなる。つまり力に序盤から振っていくかどうかが決まる

方針

以上を以って方針を決定する、段階に分けると初期ポイント15→レベル30まで→それ以降だ。

最初のポイントは速に10ほど振りたい、まずは足腰を鍛え逃走成功率だとかを高める

次に人間の仲魔がいる内は速を20くらいにしたら耐に振りたい、hpをあげるため、進むうちに人間の数が減り主人公の硬さがゲームオーバーか否かの線引きになる。パーティの頭数が十分に確保できているなら力にはあまり降らなくて良い。

そして終盤は力に振り豪腕とヒノカグツチで逆らう敵を薙ぎ払う。

付録

  • 攻撃力計算…武器攻撃力+力ステ(→武器攻撃力が150を越える頃と序盤を比べると力の寄与する割合がかなり落ちる)
  • 防御力計算…防具防御力+体+速(→序盤は速中心に振りディアラハンがこれば体中心に振ると良い) *魔法威力(効果)…魔(知)+知(魔)/8(→ムドは知が高いと物を言う。カオスヒーローを砲台にする選択肢の他に知を強化しムドを強くする選択肢もある)

RTAっぽい動き

序盤〜中盤で敵を消し飛ばすために破魔矢(メギド)を使用する。そのため主人公にも魔を振る。これは主人公一人で金剛神界の怪人を倒すために20ほどあれば良い。ヒノカグツチが入手可能になる(上野でルビーゲット)すればすぐに乗り換える。上記の攻撃力産出地より力にステを振っておくより体に振って前列での生存率を高めた方が安定するのでは…と言う考え。

最後に

そもそも防具を買わないとか神経弾を使わないとかバインドボイスしないとかそういう縛りがなければあまり考える必要はない、先行制圧ばんざーい

汚いなさすが忍者きたない

(やっぱり姫子がナンバーワン)

禍神撃破例をいくらか載せたが三戦全てに登場したのは誰か、この人である。誰がどうみてもぶっ壊れな数々のスキルを保持している、しかし利点を良く把握しないと使いこなせないので色々と見ていきましょう。

まずは固有スキル「煙の末」、レベル1で後列からの威力減衰が消失する、通常攻撃とか短剣限定とかそんな縛りはない、後列から物理スキルを使いたい放題である。STGは低い方なのだが十分凶悪。更にレベルが1上がるごとにスキルの使用コストが減少する。(最大-9で0にはならない)、これのお陰で消費コストが少なめのスキルを息切れを気にせず乱発していける、TECとLUCがそこそこあるので状態異常付与スキルなんかが凶悪だろう。

次は攻撃系スキル群、足を封じる影縫、石化付与の飯綱、列反撃+毒の撒菱、複数体睡眠付与の含み針と直接の威力はでないが付加効果は悪さしてね!というものが多い、この内撒菱は反撃ダメージが固定で毒威力もLv10でもショボいので序盤に少し振っておいてすぐにお役ご免になるだろう。攻撃スキルには貴乃花と多元抜刀がある、貴乃花はそこそこ便利、多元抜刀は後述

次は補助スキル、空いた枠にtpとhpの決まったキャラを呼び出す陽炎、自身のhptpを半分持たせて呼び出す分身、挑発効果を付与する招鳥、hpを半減させ回避率を上昇させる雲隠、そのターンの物理攻撃を完全に無効化する猿渡、敵一体の状態異常を映す水鏡がある。陽炎はある程度引きつけ効果を持ちこれが消滅しても味方が死んだ扱いになりウォリアーのアベンジャーとモンクの血返しの法が発動できる、更にそれらのスキル発動は行動とみなされリミットゲージが溜まる、序盤のリミットスキルの取り回しを向上させる非常に優秀なスキル。分身は単純に手数を増やす、とにかく増やしておけば様々なイタズラが出来る。招鳥は挑発と違い他人にかけれる点が非常に優秀、猿渡と組み合わせ分身を使えば一人でファランクス以上の盾にも出来る、やっぱ汚いな。水鏡は睡眠を移しても便利だが他の状態異常も組み合わせると良い、更に耐性のある敵にも100%にならない限り無理矢理移せるところも恐ろしい。

パッシブスキルは回避率を上昇させる潜伏、回避すればtpを回復する軽業、死亡時に敵に高倍率ダメージを与える肉弾がある。潜伏と雲隠、そしてシノビの高LUC高AGIを活かせば75+35+ステ補正の回避が実現する。これを破る敵はそういない、全体攻撃には何も出来ないが。軽業は元々シノビのtp効率が異常に良いので高消費スキルの乱発やサブクラスでの起用で輝く。

そして多元抜刀、シノビのロマン火力スキルでありお膳立てがそんなに難しくないため隠しボスも容易に1〜2人で消せる、縛らなきゃ。何故なら分身の数が1体増えるごとに威力が倍になるからである、6人に分身すれば威力は32倍になる、頭おかしい…最大倍率は25600%(32×5×160%)

このようにシノビ一人でそこそこなんでもこなす上サブクラスで弄ると単騎で恐ろしい、だいたい分身と煙の末に回避系を押さえれば鉄板。

サブクラス考察

ウォリアー…hpが減っても避ければいいので狂戦士の誓いと相性がかなり良い、そして自前のステで命中率補正をしたり影縫いと組み合わせたナインスマッシュはドーピング抜きでもけっこう強力だろう。そして一度出すとしばらく打てない多元抜刀はチャージと高相性。ウルフハウルと水鏡のコンボも覚えておくと吉、かもしれない

プリンセス…分身すれば全体号令ができる、補助役は速いに越した事がない上予防の号令の全体化などだいたいの職と噛み合うシノビだが特に相性が良い

モンク…速い回復役にTECはあまり要らない、やりたい放題。分身と肉弾で永久期間化する面白いやり方もある、あらかじめ二人になっておいて分身+血返しの法+招鳥+肉弾は一度やってみたいコンボの一つ。

パイレーツ…追加効果の多い突剣スキルを後列から、ミリオンスラストの回数増加などができる。だがチェイス系は速さがほとんど要らない、むしろパーティ内で組み合わせてリミットブーストと陽炎アベンジャーなら二刀我流に負けない高速取り回しを実現できるだろう、何の紹介だこれ

バリスタ…弩スキルはそもそも後列減衰しない、シノビをサブにして前列に出るリスクを減らし二人で軽業で補給しつつジャイアントキル前陣迫撃砲術を連打…と言うのは字面がエグい、試す価値あり。

ビーストキング…分身と獣呼び出しは相性がよろしくない、しかし煙の末があればビースト帰還で永久期間が一部構築できる上招鳥はカウンターには打ってつけ、水鏡の発動補助もできるしデバフまであるので同じパーティに二つを入れるならくっつけると良いだろう。不定形生物招来で擬似盾にもなれる

ファランクス…これ立てたの絶対シノビだろ・・汚いなさすがシノビきたない。俺はこれでシノビきらいになったなあもりにもひきょう過ぎるでしょう?俺は中立の立場で見てきたけどやはりファランクス中心で行った方が良い事が判明した、シノビはウソついてまでPTの盾役を確保したいらしいがファランクスに相手されてない事くらいいい加減気づけよ。ファランクスはシノビよりも高みにいるからお前らのイタズラにも笑顔だったがいい加減にしろよ。

シノビがメインの場合分身とオーバーガードが高相性であり三色ガードも低コストで使える、ファランクスのメインの場合…メリットなんかあったかなぁ…なさそう。

ゾディアック…肉弾の強化もさる事ながら先見術でシノビが攻守において完璧になるのは既に示したとおりである(いささか面倒だが)。TECがそこそこあるので星術を速く撃てる利点もある、また分身+ダークエーテルは手数を減らさずに攻撃していける、雑魚戦ではその一手間がやっぱりネックになるのだが。

ファーマー…メインファーマーよりも高い生存性を誇る、それだけでファーマーをボロ泣きさせられるのに煙の末と各種便利探索スキルを組み合わせるのはやめてあげて欲しい、あっ!雲隠と軽業で無限採集とかやめろぉ!実際はアイテム枠がパンパンになるのでさほどだが

ショーグン…二人はブシドー、面白いコンボが出来るって過去記事に書きましたが狙って使わないと強さが引き出しにくいです、ショーグンの方は単体でかなり完結してますからね。

アンドロ…メインアンドロサブシノビの形しか取れない。パッシブスキル暗視で回避率が上昇する上軽業はアンドロに便利な無限補充スキル、ボットで属性のカバーやhp砲連打なんかもいい、夢が広がる組み合わせ。

結論

世界樹の迷宮3で絶対にぜったいに弱体化する。

終末アナーキー兵法

<小僧、早速質問だがアナーキーだピアスの弱点とはなんだ

<そりゃ全部の属性だろ、状態異常や万能、mpダメージもそうだな。

<正解だ、では終末における難易度補正は?

<ダメージと全書の値段だろ

<いや違うな、命中率や回避率、状態異常にかかる確率と即死率にまで手が入っている。極め付けは弱点を突いた時のニヤリ確率だ

<そうなん!?

<そこで終末アナーキープレイにおける戦術を体系的にまとめようというわけだ。

<他の人にもこの苦行を味わってもらおうってわけだな

<まずはアナーキーのピアスだ、弱点といっても50%の弱点なのがポイントでありある意味利点だな

<50%の弱点?

<例えば普通は弱点を突くと1.25倍の威力になるがそれは125%の弱点として設定されているからだ、呪殺や破魔は200%の弱点として設定される事があり威力が高いように見えるのはそのためだ。

<なるほど、つまり弱点を突かれるがダメージ自体は半分なわけだな。

<だからニヤリで弱点を突かれない状態にすれば耐性だけが残り倍の耐久力が得られる

<ボス戦ではニヤリの温存が大事ってわけか…でも魔力に特化した主人公で攻撃し続ける方が大事じゃないか?

<それは補助が整って回避が可能になってからの方がいいな、弱点を突いてもニヤリが取れるのは35%だ、1ターンに2回弱点を突いてニヤリにならない可能性は約4割。賭けるには少し不安ではないか?

<なるほど、でスマイルチャージはどうする?便利なスキルだが行動回数を喰うぞ

<元々弱点を持っている的には防御的にしか使えないな、だがそれでも十分有用だ。ダメージ効率について考察しよう

<コンセントレイトは2回行動するから効率は2.5÷2で1.25倍って奴?

<それだ、スマイルチャージはニヤリの効果でダメージが1.25倍で

<じゃあ効率は0.625倍か

<いや、クリティカルで行動回数が増やせる。更にニヤリ時の攻撃は相手がニヤリでなければ必中、終末でこの必中効果は大きいぞ。

<コンセントレイトしても当たらなければ怖くない、と…万能でもクリティカルが取れるからエナジードレインで永久機関にできるな

<終末だとエナジードレインのmp回復量は必ず100を越えない点に注意だ。スキル自体の制約だな

<でも外れない、っていうのは強いな。行動が安定する。終末は敵によってはすごい外れるし

<ここにコンセントレイトを挟むとダメージ効率が1.5625倍になるが行動回数が多く敵にニヤリでない状態でターンを渡したり妨害される可能性も増える、あまりオススメはできないな

<他だと便利なスキルはカーン系か?

<そうだな、この攻略でも散々使ったテクニックだからな。しかし貫通効果や万能の前では無力だ

<終盤の重要なボスでは使わなかったな…どうやって乗り越えたんだっけ

<敵のAIの行動を上手く制御して勝利してきたな、まずはAIの賢さについて話そうか

<AIの賢さ?全部同じじゃないのか

<具体的には3段階に分かれる、馬鹿・普通・賢いに分けようか。

<馬鹿って

<馬鹿だぞ、こっちが反射や吸収だろうと平然と攻撃を打ってくるからな、ルシファーやメルカバーがこの類なのはどうかと思うぞ。またこの分類でなくともこの状態に陥る事がある、分かるか?

<ニヤリだな

<正解、ニヤリの効果を最大化するためにAIは追加効果や全体攻撃を優先する特性がある。これが全体攻撃ならそれに対応したカーンを貼っておけば安心だ、難易度補正もある種これを有利にする

<トリスアギオンみたいな貫通効果やミロクの奴はむしろ脅威だな

<そうなるな、故に終盤では出番が減った。では普通のAI、こいつは反射のキャラには撃ち込んでこないし反射や吸収が2人以上いれば全体攻撃を使わなくなる

<単体攻撃が特定のキャラ、特に俺なんかに集中するとまずいな

<そこだ、賢いAIはさらに積極的に弱点を撃ってくる、お前は固いからまずはお前以外の弱点持ちを落とそうとしたりするぞ。最もこのAIはあまり多くない、クリシュナやYHVH第二形態だな。ついでに第一形態は馬鹿だ。

<これは…どうすればいいんだ?

<反射や吸収は1枚までなら普通のAIなら全体攻撃をしてくれる。また相手が賢くてもランダムヒット攻撃なら上の条件の時平気で撃ってくるぞ

<けっこう賭けに出るんだな…美味しいからいいが

<また賢いAIは耐性があると露骨に避ける傾向もある、YHVHはそれが特に顕著に出る

<基本殴ってくるからな

<さてパーティの耐性の組み合わせと自分そして相手のニヤリの重要性が分かったな、では貫通効果に目を向けよう

<貫く〜の闘気だな、どうする?

<主人公のニヤリ維持はまず当然だ、その上で威圧の構えが有効だな

<敵と自分の行動をそれぞれ一回ずつ潰すわけだからよりこっちが多く動ける事にも繋がるな

<それだけではない、ボスのアイコンは三つなので一つ潰すと補助行動を取りづらくなる。

<例えば?

<闘気スキルならその後は攻撃せざるを得ず補助行動は取れないしヴィシュヌフリンなどはデカジャデクンダを使用できなくなる

<他には何か?

<めぼしいものはドーピングだな、hpを25%上昇させる。このゲームの回復量は全て最大hpに対して決まった割合を回復する。故にhpが増えればそれに比例して回復量は増えるので実質ダメージが20%減少するのに等しい。デカジャやデクンダにも強い。

<そうだ、パートナーはどうしよう

<パートナーは大事だぞ、小僧。基本的には魔速型にしたお前が十分な火力を発揮するのでパートナーはまずサポート型にするだろうな

<イザボー、ナバール、アサヒか?

<特定のボスではハレルヤも使えるがこいつは例外だな、まずはイザボーだ

<序盤のメディラマやダイン系、終盤ではラスタキャンディも覚えるな

<ボス戦ではラスタキャンディの供給先として便利だ似たような条件のアサヒはチアリングの対象にムラがある上自分がダメージを受けた時効率の悪いディアでのんびりと回復する、覚醒がない状況だとイザボーの完全勝利だな

<アサヒェ

<覚醒すればメディアラハン当然のメディラマや自分の高速回復などとけっこう有能だ。せめてお前を優先的にニヤリにしてくれると助かるんだがな

<一人旅ならそれもありかもな

ナバールだが序盤は必須だ、終盤もランダマイザとドーピングが揃えば便利に使える

<ドーピングはコストが高い上YHVH戦ではしょっちゅう解除されるしな、ラスタキャンディよりコストの高いランダマイザを選ぶのもグッドだな

<デカジャやデクンダまでこなすからな、ナバールの特徴は一重に撃てる手の多さだ。余裕のあるボス戦ではこいつの右に出るパートナーはいまい

<押し込まれると弱いわけだ

<まあこんなところだ、読者の皆も存分に苦しむがいい