クソ以下の匂いがプンプンするメモ

ATLUS系ゲームについての忘備録

DSJ ミッション・インポ・ッシブル part1

https://twitter.com/tkmiz/status/943697468843204608

絶望と仲良く。

難易度インポ解説

2週目以降で選択可能、共通引き継ぎ内容(デビルアナライズ、ラボ開発状況、全書など)のみ引き継ぎ。そこに少々の縛り(自身のLv以上の全書引き継ぎ禁止、デスマーチ開発不可)を加える、有り体に言って大惨事と化している。

今回はアントリアを攻略。

基本方針

累計会話回数と好感度を引き継いでいるので大抵の交渉は楽に進む。またデビルアナライズを引き継いでいるのでアンノウン?何それ…状態なのは嬉しい。会話して引き入れた瞬間にデビルソースをよこしてくるのは強力なスキルを継承→デビルソースのボーナススキルとして抽出という強い動きを少し阻害する。LIGHT悪魔やDARK悪魔の重要性が増す事を覚えておきたい。

サブアプリ

なんでも買っていい、とりあえず雑魚を叩きのめしてお金を巻き上げつつアプリを購入。アントリアでは「ヒロえもん」「サプライザー」「百太郎」「ギャンブラー」「フルムーントーク」「速攻戦型」。特に主人公が死ぬとその時点で終了してしまうのでサプライザーは死なないために非常に重要。あとはとりあえずアイテム周りと金回りを整えて早いうちにデビルスクイザーなどの戦略面に影響を及ぼすアプリを取得していきたい。

簡易攻略チャート

1階では仲魔を集めつつピクシーノッカーエンジェルをLv4にしてオリアスにぶつける。ノッカーエンジェルは防御してピクシーと主人公で火炎火炎で削って行く。

勝つかどうかはオリアスの殴る順番に完全に依存する、運ゲーだ。乱数固定に注意しよう。

地下1階ではコツコツレベルと仲魔を上げる。まずはマップ左側で材料どもとメルコムを捕まえる、オニを捕まえる。アントリアを生き抜くために必要な悪魔はリリム、オニだ。リリムのマハジオが地下2階を生き抜くのに絶対に必要になる。

ボス戦ではさっきのメンバーにペレを製作しブフをデビルソースでつける。牙折りが4発入るまではオニ以外全員防御し、牙折りが入ったらペレ以外全員防御してチマチマとブフを入れ続ける。ファッキュー!

チュートリアルダンジョンとはいえなんとかなった、ちょれーわー難易度インポちょれ〜わ〜よゆ〜(油断慢心)

追記:成長タイプはアタックを選択しました。理由はAボタン連打してたら勝手にこれになる主人公の銃を使用した攻撃も力で換算されかつデビルco-opは力と魔の合計値を使用するので総合的に最も火力の出る組み合わせです。耐性が強いので魔や体による防御力向上も終盤までは要りませんし、アイテムは最速なので速のメリットも薄いです。ラッキータイプはif…だけで十分。

ボス戦の構造

ボス戦の構造とは

まず大きく分けて、ボス戦は3つの段階に分かれる。1つ目、こちらの回復量を敵が大きく上回り、ターゲットが集中すれば誰かが落ちる状態。2つ目は回復量をダメージが少々上回っており徐々にhpが減っていくジリ貧の状態。そして3つ目は回復量がダメージを上回り安定する状態。

まとめるとターン終了時のhpが開始から「大きく減っている(死亡)」「少し減っている(回復した上で)」「減っていない(回復していない)」の三つ

勿論ボス戦は1、2から3に持って行くのが第一の目標になる。1、2ではいずれゲームオーバーしてしまう。そして3で安定して初めてこちらの残りのリソースで敵のhpを削りきれるか?という局面に到達する。例えば回復量が上回っていてもメディアラハンの消費が激しくspや回復アイテムが不足している場合最終的には2か1になってしぬ。

デカジャデクンダ

当然補助を詰め込めるだけ詰め込めばいいのだがボスもそれで黙ってはいない、補助を消してくる。これの意味とは即ち状態3から1、2への巻き戻しである。状態3→2の場合はゆっくりと戻せばいいが状態3→1の場合は早急に状況を2、3に持っていく必要がある。このサイクルが早くなると急激にspの消費が増える上補助コストを増やす事でこのサイクルの負担を上げる事で近年はバランスを弄っている。

デジタル綱引き

こうやって駆け引きをするわけだが本質はこちらの手持ちのリソースと相手の手持ちのリソースを削り合う綱引きである。こちらの精魂が尽き果てる前にボスのhpを削りきれば勝利するわけだ。ボス戦は状態3に持って行く事が全てではない、状態2に留まっていても最終的にボスをぶっ殺せば全てが丸く治まる。

さてここからが机上成分が増えてくる。まずは状態2について考察しよう。これはメディアラハンのような全回復登場以降にはなりを潜める、終盤が激戦になるのはボスの火力も向上する事で状態1、3を反復横跳びするハメになるから…と言える。ここで更に言えるのは、平均して2ターン以上耐えられないなら必要以上の補助は必要無いという事だ。

昨今におけるメガテンの補助について(雑記)

メガテンにおける補助魔法の効果が高いのは周知の通りである。他のゲームでは補助だがメガテンでは倍率的にかなり気前が良い。そして強力ではあるもののメガテンの中でも補助魔法の帯びる役割は変化してきている、今日はそこから補助魔法のゲーム内での役割について考察したい。

まずはこの資料をご覧いただきたい

年々補助コストが高騰している、これについていきなり核心に入る前にまずは補助魔法の初期について触れよう。真IやIIでは補助魔法は叩き売りされていた、ゲームバランスも別になくてもなんとかなる、ボス戦では補助がある方が格段に楽なのはいつも通りだが。回数と倍率もかなり気前が良く真Iでは使えば+50%になり6回かけれるので最終火力は4倍、ンダ系も同じなのでこちらのダメージは16倍相手のダメージは1/16、普通は負ける気がしない。

ヤバさに気づいたのか真IIでは継承が導入されたが補助魔法の優先順位は最下位に。しかし継承さえ出来てしまえばボスや雑魚でどんな格上が出てこようがまず負けない、そして経験値が美味しい。このように初期の時代では補助魔法は非常に強力だ。

では真IIIはどうだろう、消費mpが12になり序盤で撃つのが厳しくなった。そしてもうひとつ重要な変更がある。防御力が無くなったのだ。これが何を意味するか?例えばカグツチの無尽無偏光のダメージは1600、つまりこれを防御するには補助で少なくとも半分、攻略時には1/4削らないとかなり厳しい。戦闘において補助はあれば便利から必須に近い位置にまでその地位を向上させたと言える。

そして真・女神転生IV FINALまで足を進めよう。補助魔法の消費mpはカジャが20、ンダが25となり中盤でもデカジャを撃たれると消費がかなり厳しくなった、いよいよもって補助魔法はボス戦において長期戦への耐久性を決めるボトルネックの一つにまでその地位を高めたと言うわけだ、また増えた難易度と防御力排除から面白い関係性を見出すことができる。

難易度が一つ上がりダメージが50%増えたとしよう。この時、手前の難易度で補助なしでギリギリ倒せる!という場合、ひとつ上の難易度ではどちらかの補助を限界までかければ同じ条件になる(まあ解除されると通常難易度では生じ得ない状況が発生するが…)。少々都合が良い解釈だが難易度が上がる毎に必要な補助が比例して増える→必要な枠が増える→合体でのスキル継承に制限がかかると書き換えられる。

補助はある種スキルの枠を埋めてしまうので雑魚戦用とボス戦用に分けて仲魔を作成するというゲーム性の確保に一役買っていると見れなくもないわけだ。そして終末難易度をクリアできたということは通常難易度は一切の補助を捨てても死なない!(極論)

早解き世界樹part3

前回までのあらすじ

DEEP♂STRANGE♂JURNEY♂のせいで第三階層をある程度形式化したはいいもののだいたい忘れた

はわわ…やべえよ!

マジでどうしよう

それっぽい文章でごまかすのです

やってやるぜよ

第三階層のながれ

  1. 11・12階の地図を作成する
  2. そうびをととのえろ!
  3. クイーンアントをやっつけろ
  4. 13〜15階をすすむ
  5. コロトラングルをやっつけろ

まずは1から、これはマップの線も引く必要がある。戦闘中の片手間で線を引こう。戦闘については警戒歩行でエンカウント率を下げながらアザステ医術防御でしのごう。アルケミスト2の大氷嵐の術式のレベルをあげればそちらでも対処できる。アムリタII入手のためハイガードアントを2体ほど仕留めておくと都合が良い

2についてはミミズのドロップアイテムやカエルのドロップアイテムから攻撃力70の弓と鞭を作成、攻撃力をジャンプアップさせて初めて第三階層の探索は本格化する。なるべく早くに入手したい。防具については胸防具だけ前衛3人に買い与え余ったものを後衛に適当に装備させておけばいい。またパーティ内で採取のレベルを上げておこう、レンジャーも採取に全部ガン振りだ。ガラス眼を入手してジュエルスタッフをゲット。これでTECを+4したい

クイーンアントの攻略法については医術防御があればまず死は避けられる。ポイントとしては乱入FOEは4体溜まるまでは放置し4体になったら大氷嵐で処理していこう。クイーンアントにかけるべき縛りはまずは盲目対策で脚、次に全体対策に腕、最後に頭。とにかく脚縛りによって撃破ターンが大きく変わる。アルケミ1には氷結の術式を仕込んでゴリゴリ削ろう。

4について、14階の北部から13階にあがり採取ポイントでコケイチゴを入手(重要!)これと採取またはハイガードアントのドロップアイテム蟻の蜜塊でアムリタIIを作成可能にする。また、14階で少々戦い、獣の金鈴も作成可能にしておこう

コロトラングル戦はまず、炎属性で倒す必要がある。炎以外の属性で倒すとレアドロップを入手してしまいレンジャーの武器強化が遅れてしまうからだ。上がるステータスの量的になんとか確保しておきたい。そのために水のヴェールを使わせないための脚縛りは最も注意して入れておきたい、次に頭、腕の順番でかける。攻撃方法としては第一階層で拾ったファイアオイルと直前で拾ったオイルを前衛二人に塗れば良い、これで水のヴェールを貼られても炎属性でダメージが通るしhp調整もしやすい。

スキル振りについては、レンジャーは採取系スキルを重点、ダクハンはスキルポイントが余るので採取にいくらか振ったらATKブースト、メディックはエリアキュアIIと蘇生を目指しアルケミ1は氷結、アルケミ2は大氷結を習得すると良い。

次回(未定)につづく

十天より愛を込めて

十天への至りで発生する2週目限定の追加EXミッションに攻略。あくまで略解なので細かい戦法は君自身の手で見出せ!

まず、全ボスに共通して言えることだが全てのボスが異様に火力が高い。魔が60程度では軽く4桁ダメを受けて吹っ飛ぶ。ドーピングやステ吟味で80には最低限しておきたい。また全ボス共通で弱点を突かれるとターン終了時に明星の加護で弱点を変更する。また特定の発狂条件などを満たすとドゥームディ(全体超高火力万能)連打で勝てなくなる。以下、楽そうな順番に乗せるが攻略の順番自体は自由

第1戦:ベリアル

時間制限あり。弱点は火炎・即死以外の何れか、攻略法としては最初が氷結弱点であり、補助は解除しないので最初に準備を整えそこにWブースタコンセントレイトに高い魔を載せた攻撃を入れると安定する。また、物理弱点の時に攻撃が入ると美味しいので(銃は弱点でないときは反射になっているので危険!)チャージ→狂気の粉砕を撃てる悪魔も加えておく。あとは主人公でとりあえず攻撃を試して弱点を回転させる。ベリアルの攻撃は四体の中でも一番ヌルい、物理耐性や火炎に対策を混ぜておけばダメージがかなり抑えられる。

第2戦:ネビロス

物理を撃つと自動効果で即死、また開始時とhpが50を切った時にアスラローガや災厄の輪廻など厄介なスキルを撃ってくるのでオートコマンダーで無効化しないと詰む。魔法で削る手もあるが、一気貫通を使って強力な物理攻撃を浴びせて一気に倒しきる手もある。そもそもhpが半分を切ればアスラローガを普通に撃ってくるので逃げ切り策としては必ず必要になってくる。氷結は無効なのでベリアルにぶつけた悪魔が使い回せない、残念。

第3戦:ルキフグス

魔法攻撃がかなり強力、しかし単体。発狂パターンは要領を得ない、弱点を突いた回数、突くまでのターンあたりだろうか?コンセントレイト→魔法の流れで魔法の部分がドゥームディに差し代わるのだがドゥームディに差し変わらず魔反鏡が命中、大ダメージを奪えた。攻略法としては耐性のザルな悪魔を狙うので主人公や他は全耐性のものを用意する。すると耐性のしょっぱい悪魔が狙い撃ちにされるのでこれを将来の舞踏で蘇生すると言った流れが良い。あとはゴリゴリ削っていこう

第4戦:ベルゼブブ

弱点なし、弱体を入れると発狂する。基本的に攻撃はさほど強烈ではないが全体hpを1+毒は凶悪。これはベルゼブブより速が遅いとhp1、毒の状態で行動する事になりそのまま死亡する。対策は魔人などで毒を無効化してしまうかベルゼブブより速く行動すれば良い。

感想:強い装備やサブアプリはありがたいがまあなんとも使い道が薄い。皆無よりよっぽどマシだが。

小ネタ アバチュにおける隊列について

アバタールチューナーではこちらのパーティは3人、他の作品と違いアイコンの数は三つになる。これがどのような性質を示すのか見てみよう。

まず行動の幅が大きく狭まるのは言うまでもない、単純にアイコンが一つ減る事によるのはもちろん。ターゲットは集中するし、一人死んでしまうと一気に行動回数がショボくなる。当然ここから元の状態に戻す必要があり、最悪の場合復帰行動だけでターンを渡してしまいループに陥る危険も否めない。頭数が行動力に匹敵する以上、攻撃も防御も4人いる場合に比べて減るわけだ。アバチュはそこまで世紀末なゲームではないので直接アイコン4つの作品とは比べられないが…

最も特筆されるべき性質といえば安定して3人目が2回行動できない事だろう。1、2人目が弱点をつけない場合、3人目にアイコンが2個の状態で行動が回る。ここから3人目が弱点を突いても2人目は行動ができないし3人目は2回も弱点を突いたのに全体で行動した回数は3回。つまり弱点を突く恩恵が受けられないのだ。

また一人目が弱点をつけないが一度行動するパターンを考えてみよう。2人目がアイコンを二つ持った状態からスタートする。この場合二人目が弱点を突いても3人目には2回目の行動が回ってこない事になる。この場合は1人目の1回目の行動は次に回す、にすると3人目が2回行動できる。後者は前者に対して3人目の2回目の行動の分一つ増える。*1

弱点を連続で突いてもストックがつっかえやすいというデメリットも存在する。例えば上の仮定で2、3人目が弱点を突いても3人目は2回目の行動ができない。次に回すためのアイコンがどこにもないからだ。この場合でも一人目が最初に次に回すと行動が一回増える。

ここにアバチュ特有の要素であるリンゲージとハントスキルが絡むと話がややこしくなる。ハントスキルは弱点を突かないし行動を単純に消費する行動だ。先制を取って敵が怯えている場合は上記のようなアイコン一個消費の仮定が生きてくるし、リンゲージがあれば各人が弱点をつける可能性は高くなる。

まず、2つアイコンが点灯しており3人目に行動が渡った(1、2人目が弱点を突いた)場合に3人目がリンゲージを使用するとする。こうするとアイコンがあぶれる。つまり3人がそれぞれ弱点を突く形になるが3人目に2回目の行動が回ってこないのだ。リンゲージを使用すると2個アイコンを消費する形になるので3人目の行動回数が結果として減ってしまうわけだ。

色々と例えが交錯して錯乱してきたがもう一つ、一人目が自力で弱点を突く場合とリンゲージで突く場合の二つを比較してみよう。マハラギのリンゲージの場合はアギとザンなので1人目がアギ、2人目がザンとその逆のセットパターンの場合勝手が変わってくる訳だ。一人目で単体で弱点がつけると2人目もリンゲージで弱点がつける。一人目と二人目でリンゲージを用いる場合は、どちらのパターンでも全てのアイコンが点灯した状態で3人目に渡るので差異がない。一人目と三人目でも同様である。ついでにどちらでも3人目は2回目の行動が許されない。

そして付け加えておく必要があるのがハントスキルだ。hpの減りと怯えであるかどうかの二つの条件でハントの成功か否かが決まる。どちらも行動を重ねる毎に達成に近づく。この点では2回行動できない3人目より1、2人目の2回目の行動時点の方が可能性が高い訳だ。また二人リンゲージを2回使用するのは効率上あまりよろしく無い、もちろん3人目の撃ち漏らしを取るなど利用法はあるが1、2人目のハントができなくなる。

隊列順と帯びる役割・性質

以上を踏まえて3人の行動の可能性について検証してみよう。まず一人目と二人目、三人目の間に大きく開きがあるのは言うまでもない。三人目に必要なのは一、二人目で点灯させたアイコンを利用して全体物理や怯えさせた敵を即死ハントで片付ける、ドレインを貼るなどの利用法が考えられる。そして一、二人目の違いについては一人目は単体を用意した方が良い、例えばリンゲージを一度使用して行動を回すと一、二人目がそれぞれ2回目の行動ができる。この時一人目が独力で弱点をつければ敵を怯えさせ安くなる。二人目はリンゲージがしやすいようにたんまりと魔法を詰めてもいいし、三人目ほどではないが弱点を突かないタイプの行動を入れることも出来る。

一、二人目に3属性ずつ持たせると5属性リンゲージが楽に作れるので後は多くのリンゲージの起点に出来るタルンダとその他魔法を盛り込み、上にそうと効率的になるだろう。

*1:前者が1:行→2:半行→3:行→1:行か2が行。後者が1:次→2:半行→3:行→1:行→2:半行→3:行。

DSJ カンスト悪魔育成計画

イクゾー!(デッデッデデデッ!カーン…デッデッデデデッ!カーン)

悪魔のステータスを上げる方法は3種類存在する

  1. レベルアップによる上昇
  2. 香Dによる上昇(普通の香は使えない)
  3. 御霊による上昇

また、四天王のEXミッションをクリアする事で、レベルアップ時にランダムで各ステータスに+1のボーナスを渡すサブアプリ5種類を入手できる。そこでレベル99に上がるまでになるべくこのサブアプリのボーナスを受ける事で最後に稼ぐ香Dの量を減らすことが出来るわけだ、時間効率で言えばこの努力をそもそもどこまでするべきは正直なところ不明だが、めんどくささの種類が違うので分担した方がいいだろう文量も稼げるし

乱数固定

DSJのSJとは違う点の一つに、セーブするとセーブデータにその時の乱数まで保存されてしまう。つまり、セーブからリロードして同じ手順で雑魚を倒すと上昇するステータスが同じになってしまうのだ、このままリロードして成長の吟味する事ができない。そこで、乱数をズラす必要が出てくる。単純に防御してやり過ごすなど色々と考えられるが一つ一つの組み合わせを覚えておくのは面倒だ。扉を一往復すると乱数が移動する(らしい、未検証)がこれもいちいちやってフィールドセーブなどしていると手間がかかる。

そこで速の数値が70、魔が80以上の悪魔を用意、ジハードで敵を一瞬で滅却する。(使用悪魔のパスワードは巻末に載せる、色々便利だが金がかかるので引き出せるものなら引き出してみよう)この時、確実に先手を打てるアイテムを挟む事で乱数をズラす手法が好ましい、試せる手段を全部試して好ましいのがなかったら扉を一往復すれば良いのだ。当然だが開始時の乱数が同じなので出現する敵組み合わせはいつも同じ、では各行動が乱数に及ぼす影響を見てみよう

  1. 攻撃スキル…ジハードとそれ以外の差は未検証、使った事がないから
  2. 防御…移動なし*1
  3. アイテム…移動あり
  4. 全書呼び出し…変化せず
  5. スキル変化の許可または拒否…変化なし*2
  6. 扉…変わる、らしい!*3

ここでアイテムだが、まず回復アイテムは一律変化しない。効果がない(hpMAXで魔石など)と一律同じになるのかもしれない、だが防御とは結果が変わってくる。次に攻撃アイテムだが、これは恐らく二つの要素で決定される。「誰がダメージを受けるか」「誰が倒されるか?」つまり、吸収や反射によってダメージを受ける組み合わせが変わったり、弱点で誰かを倒したりすると変化が出る、例を挙げてみよう。

1、マハジオ、マハガルストーンをそれぞれ使用、敵3体のうち疾風耐性が2体、電撃は3体とも耐性なし。使用後全員生存

これは変化しない、耐性で受けるダメージが変わっても誰も倒されないから。

2、アギラオ、ブフーラ、ジオンガ、ガルーラストーンをそれぞれ同じ敵に使用、敵耐性は火炎・氷結になし、電撃弱点、疾風反射

アギラオとブフーラは1のように同様、ジオンガ、アギラオ、ガルーラはそれぞれ別である。この時疾風吸収だと回復アイテムと同じ結果になる。恐らくは、同様に効果無しだからである。*4

3、マハンマ、マハムドストーンを使用。

弱点などで発動率に差異がなければ変化しない

以上の結果と敵の組み合わせを踏まえて10パターンほど試せる、自分が吟味した時は一回以上のアプリ発動で魔が1以上上がるか二回以上のアプリの発動をノルマとした。しかし香Dの収集結果から言えば、カンストさせたい悪魔の優先してあげるべきステータスは「力」なのだ。また、乱数固定の良いところといえば、一度見逃した結果を手順さえ覚えておけば簡単に引き出せる事だろう、これは便利だ

嘆きの胎マラソン

走る〜走る〜…嘆きの胎第二圏の左上に魔、運*5、第三圏の左下に力、体、速*6新月時に復活するこの二つを往復すれば140秒ほどでそれぞれのコアDが5個ずつ稼げる。

二点を結ぶルートはダメージゾーン、落とし穴地帯の手前の階段を使用する。この時、スペーススキャナBを開けるのが良い、まず一直線で行ける上に階段手前に魔コア、運コアが1個ずつ、体速が2個ずつ落ちておりこれも周期で復活する。最終的な割合は12周(力コア60個)すると魔、運が72〜75、体速が90ほど集まる。故にカンストを狙う場合力を集中的に上げると周回数が減るという訳だ、次点で魔と運を上げたい。

経験談だが、御霊のボーナス(+6まで)は最初に投入した方がいい、忘れたままカンストさせてしまうと勿体無い気持ちに包まれるからだ

↑オマケ

応用の可能性としてセーブして扉を開けなければ出てくる敵は同じ、ならばその敵に対して有効な行動パターンをいくつか見つけておけば任意の結果を引き出しやすいかもしれない、隠し追加ダンジョンの十○○の○○にて、マダ3体に対してマハラギストーンを使うと魔が3力1体1伸びるパターンを意図的に引き出すことに一度成功したのでここにかいておく

*1:つまり最短ジハード役以外がスキルを選ぶ事で防御を使わない事でジハード前に挟み込まれる防御の数を変化させても、結果は変化しないという事だ、というかそこから逆算した。

*2:予めステを決めた上でスキル変化を決定している?

*3:使ったことないから知らない

*4:勝利の雄叫びを外せばmp回復行動で乱数を動かせるかもしれない

*5:運はアンロックBで直接入る、魔は左上のアレックスと遭遇した場所の上の隠し扉をアンロックCで開ける必要アリ

*6:アンロックC