クソ以下の匂いがプンプンするメモ

ATLUS系ゲームについての忘備録

どこが変わったの世界樹と不思議のダンジョン

大・大・大改造!

発売から約2週間が経過したので早速2の発売前に駆け足で終わらせた前作、世界樹と不思議のダンジョンと2作目である今作がどのように変化したのか?について…お話しします。1であまりいい話を聞かないが2はどうなの?という人も是非

前作の控えめに言ってダメなところ

前作の概観について言ってしまうと「クリアするまでは神ゲー、後は賛が3で否が7」くらいの感じです。と言うのも快適なプレイを妨げる要素が大量にあり難易度が上昇するに従ってそれらが目立ち無視しにくくなってくるからです、当ブログはシステム重視なのでストーリー面には基本触れないのであしからず

1、おバカAI…敵の残hpを把握しろとは言わないがプレイヤーが当然するような計算すら放棄する。*1まず状況に応じたスキル選択…という概念がかなり薄く、全体スキルだろうが部屋に2体いれば平然と使用する、また使える状況ならどのスキルを使うかがほぼ完全にランダムなので大振りの技を少ない敵に撃ち込んだり逆に囲まれているのにちまちま単体攻撃をしたり死に体の敵に必殺技をぶちこむなどの奇行に走りがちである。これとは逆に常にスキルを使わず移動・通常攻撃するという選択肢が確実に存在する。ランダムとはいえ使って欲しい時に使わず使わなくていい時に使う印象が強い

2、状態異常ハメ…麻痺は効果時間が長い代わりに位置入れ替えで簡単に治る状態異常である。しかしAIは一向にこれをしようとせず放置する、リーダーが動けないのでリーダー切り替えも使えず自然回復まで待ちぼうけ。一応回避方はあるにはあるが*2あまりオススメできない、ボス戦以外では使うに使えないだろう。麻痺に限らず状態異常でリーダーが行動不能に陥ると大抵しばらくは放置される。これのせいで味方が各個撃破され全滅の危機に陥ることは珍しくない

3、ドロップ率…何度となく同じ敵を倒すので通常雑魚敵のドロップ率が通常ドロップ含めあまりかんばしくないのは納得できる。しかし問題点は三竜などのボスにもこの理不尽仕様が採用されている事、そしてそんな種々のレア素材を平気で複数要求してくる事だ、もうねアホかと。おかげで三竜マラソンは歴代でもかなり苛烈を極める*3。またほとんど同じ素材で作れるのに片方が片方の下位互換となる組み合わせが同時に解禁されるというパターンが全ての武器種でしょっちゅう起こるのはスタッフの怠慢ではないだろうか、誰が下位互換の方を買うんだよ

4、理不尽敵世界樹ではいつもの事なのだが、一切の抵抗を許さず状態異常または超ダメージで完封するタイプに偏っているのとAIと操作周りの仕様のせいでなんとかなりそうな場面もおじゃんになるというのが精神的に相当キツい上に清々しさが出てこない。あんまりだ、ラクライウサギは見つけ次第多元抜刀でコマ切れにしろ。

4.5、プリンスの仕様…プリンスは自分自身に補助のかかりにくい仕様(固有スキルと王の証との兼ね合いか?)なのだがこれのせいで自分に補助がかからなかったら何度でも使用する、重ねがけに意味があるとはいえ雑魚戦で重ねがけする必要は皆無、これは対策がある程度されてるものの2でもまだ見られる奇行なのでここに載せておいた

5、DOE…ご存知の通り本家に出てくるアイツである…え、ちょっと違う?今作はアリの巣構造のダンジョンを徘徊している。基本的に地上に登っていき1階を突破されるとペナルティとなる。このためには倒すか砦を建てて撃退する必要がある。ダンジョンに砦を建てるという都合上毎回変化するアリの巣パターンが固定されてしまう、入る度に変わるダンジョンもこれじゃ少し興ざめ、またこのDOEがレア素材を落とすのだがダンジョンで出現するDOEが複数種おりかつさっきのドロップ率仕様とあい重なってこちらも修羅の道となっております。図鑑コンプしたよ!という世界樹では定番のゴールもほとんど聞かない。

DOEは一定数狩ると一旦作った砦を全て壊してアリの巣固定化を解かないと再出現しないので底の方で砦を作って出てき次第狩るという戦法が使えないのも…うーんこの

安心してください、超快適ですよ。

1、AIの改善…かなりマシになりそこそこ適宜判断ができるようになりました、しかし部屋全体は2体いれば容赦無くぶっ放すし鷹乃花や鬼月*4の射程に一体でも入れば往復して無駄遣いするし…と粗は目立ちますがこまめなリーダー切り替えとスキルのOFF設定で対処が十分可能です、やったね!

1.5…移動の仕様変更(1は仲間のいるマスに移動すると問答無用で入れ替えだったのが2ではBボタンを押しながらでないと位置が入れ替わらない)も部屋の入り口に敵がいると詰まる上に通路にいるメンバーをリーダーにして移動すると位置が入れ替わるだけで手間がかかったり数的不利が覆らない問題も、Bボタンを押さなければ押し出すようにして簡単に全員入場できたり…とこの仕様便利です。また味方は基本、主人公の移動に合わせて並行に動くのですがこれのお陰で1のように一直線になるまで移動がもたつく事がないし自分が採取スキルを持たないタイプの採取場所は勝手に避けるなど賢いです

2、状態異常関係…リーダーが状態異常で長時間動けなくなる時にみんな基本できる手段は勝手にとってくれます。サブクラスもあるのでメディック・モンク・パラディンからフレッシュを取っておくと有事に安全。基本は

3、解剖用水溶液として使えるアイテムの登場!状態異常扱いなのでサイズが大きい敵にはあまり有効な時間が長くないのも逆にいい塩梅

4、理不尽さはむしろ増していますがバリエーションが取れていたり色々と対策できるのでむしろ世界樹っぽくていいです、ただランダム全体と全体攻撃を多用する敵が過剰供給気味なのには注意、迅速な無力化を心がけましょう

5、今作はダンジョンに特殊なフロア(宝箱、水晶、ドクロ)が用意されておりこれが突入する度にランダムで配置されます、これのお陰でアリの巣が固定されてもあまり作業的にならずに毎回ルートを選んで冒険できるわけです。

その他の変更

固有スキル廃止、サブクラスの追加が行われこれに際して各職業のバランス調整がなされています。例えばtpが無限供給可能なパラディン、プリンスや避けすぎるシノビなど、Lv99になれば全てのスキルを取得できる…というのも今作はないですし取捨選択の幅が広がリング

印石の仕様回数の合成や猛き戦いの巻物、世界樹の葉などの店売り開始などの細かい気配りやUI変更による快適なプレイもポイントが高い

結論

ストーリーの地の文以外はほとんど非常に出来が良いのでみんなも買おう!あと催眠の状態異常を考えたスタッフは口内炎三つくらいできて♡

*1:例えばルーンマスターは氷槍の印術を撃って瀕死にした敵に凍牙の印術(3回攻撃)でトドメを刺したりする。せめてそれ順番逆でいいだろうと、他に酷いものをあげると通路では2マスまでしか視界がないので後列に配したガンナーが何もしなかったり

*2:オプションで割り込み設定をONにすると状態異常を治すかどうかを治せるキャラの行動前に回復行動をとるかどうか聞いてくれるのだが回復手段がアイテムのみの場合味方のあらゆる行動にカットインが入る。また優先順位が単発用のアイテムではなく貴重な全体回復品から先に使用しようとするのも最悪だ、そんなものはそうそう使いたくないので毎回断っていると著しくテンポが落ちる。

*3:オマケに真竜の剣や各種の条件ドロップは2個要求だ!倍プッシュ!

*4:移動しつつ攻撃、戦線離脱や複数体を同時に巻き込んで攻撃する際に真価を発揮する

ゲーム感想文#3 真・女神転生III

東京が死んで、僕が生まれたーーー。

悪魔の3Dモデル化、主人公も悪魔、今後の女神転生シリーズの戦闘システムの基盤を作ったプレスターンバトルに悪魔のレベルアップなど革新を生みつつもシリーズの中核的要素はしっかり残っている作品

戦闘面

みんなおなじみのプレスターンバトルが搭載された。頭数に応じた行動回数が用意され通常の行動では一回分消費する、しかし行動をパスしたり敵の弱点を突く、クリティカルを取ると消費が0.5に抑えられ多く動くことが出来る。逆にブロックや反射をされるとこちらの行動回数が減ってしまう、上手くスキルを使う順番や攻撃する順番を吟味すれば敵を楽に倒す事が出来る。…と書くと気前は良いがATLUSゲームなのでこちらを周到にブチのめす手段が整っている。敵も同じルールで動けるので敵に先制を取られた場合*1あれよあれよと弱点を突かれ良くてパーティが半壊、普通は全滅又はオーバーキルである。行動回数は頭数に依存するのでさっきのようにパーティが半壊すれば行動回数も半減、かなり悲惨になるという訳だ、どうあがいても全滅。こういう理由からパーティの悪魔の数は6→4体になり隊列の概念は消えた。

交渉面

悪魔のスキルに会話スキルが登場、これにより主人公がDARK悪魔と喋ったり逆にこっちが悪魔から金を巻き上げたりと色々できる。そしてこの会話スキルが重要になることもある、後述

合体面

まず三身合体が無くなった、悪魔がレベルアップするシステムと些かかみ合いが悪かったと思われる。代わりにイケニエ合体というシステムが追加された、これは3体目をイケニエにし、他の2体の合体結果の悪魔にイケニエの獲得した経験値の1.5倍を注入する。これで育てた悪魔の経験値を無駄にせずパーティ内で丁寧に循環させたり好きな合体結果に好きなスキルを持った悪魔をイケニエにして任意のスキルを継承するなどができる。

スキル継承については基本的にランダムで合体結果を表示するたびに変化する、俗にいうマルバツゲーム。継承できないスキルは存在し例えばアイアンクローは爪系スキルに分類され爪を持ってない悪魔は継承できない、大ボス系悪魔は会話パターンを用意するのがめんどくさいので会話系スキルを継承できない…など、これを使って素材内を継承できないスキルで固めると色々できる*2

マニアクス版

完成版商法某金髪のお人や主人公と同じ種族の魔人など追加ストーリー、追加悪魔、追加ダンジョンなどけっこう骨太に仕上がっている、ダンテの方は高いがライドウと抱き合わせの方はそこそこリーズナブル。

点数評価は飽きた。

*1:特にバックアタックは敵の物理が全てクリティカルになる、マニアクス版では一回クリティカルを受けると許されるがだからどうした。焼け石に水である

*2:マルバツの手間を減らしたりほとんどスキルを継承しないがイケニエで経験値も入った悪魔を作るなど。スキルがないと御魂合体で簡単にスキルを注入できる

幻影ノ奈落 シノビソロ

「クォクォア…一体…」

「目が覚めたかな」

「その声はムチ娘ちゃん?」

「ほんと失礼だなお前…まあいい、こっちで君の位置は補足している。そこは不思議のダンジョン、奥のボスを倒さねば出る事はできず装備は全て現地調達だ」

「なんと…」

「幸い初期装備は用意されている、まずはそれに着替えてくれ」

「了解、うんしょ…うんしょ…」

「準備万端!イクゾー!(デンデンデデデデンッ)」

カーン

今回は2が出る直前なので第1作世界樹と不思議のダンジョンのレベルリセット系ダンジョンの難しい方、第十一迷宮幻影ノ奈落をシノビソロで攻略。レベルリセット系ダンジョンでソロが有利な理由をまず解説

  1. 経験値が溜まりやすい→当然だが経験値が4倍で溜まる。これにより単騎で高い性能を発揮が可能。プレイの仕方によってこれのメリットだけを享受できるがそれは後述。
  2. ブラストゲージが溜まりやすい→経験値と違い個人ではなく全体で管理なのだがこっちもソロだと4倍速で溜まる。琥珀床の多い上層のフロアなら1Fをくまなく探索するだけでブラストゲージを4〜5溜めれる。
  3. 味方がいない…味方のお馬鹿なAIによってプレイ時間の間延びやリソースの無駄遣いがない、また一度に攻撃できる敵ユニット数も当然減るのでプレイ効率が上がる
  4. 敵が多数いようがうまく陣取れば関係ない…要は通路で待ち構えるということ、これによりタイマンで相手ができる。味方の数を増やしても1:2以上に持っていくには何かしら(tpを消費した遠隔攻撃、攻撃力の低いガンナー)が必要であり、それならばソロでレベルを高くして戦闘力を高めると俄然有利だろう。

戦闘面は問題なさそうだ、レベル1になってしまうが覚えたスキルの持ち込みができる。ノービスやマスターは該当のレベルになれば使えるようになる…らしいのだがショートカットに登録しておけば使える。シノビは多元抜刀と鷹の花が重要なスキルなので登録しておく。パッシブも全てMAXにしておくと非常に便利。

「ポカポカ一人で殴り続けるので首切も便利です。」

装備の現地調達であるが、シノビは刀しか碌に使用できず防御力も高くない、そのためアリの巣構造になってるダンジョンを端から端まで駆け巡りさまよう宝箱をたくさん回収する必要がある。一度侵入したフロアはもう一度侵入し直してもアイテムがセットされない。そのため行ったり来たりする事でほとんどのフロアを歩いて装備を充実させる必要がある。

琥珀の力でモンスターが強化(15f、30f、40f)されるが経験値は変わらない、また敵によって経験値が決まっているわけだが序盤にも何故か出てくるメデューサツリーやゴリラは1000も経験値を落とすのにネズミは40。何が言いたいかというと序盤から美味しい敵がゴロゴロしているので下の階層に降りるメリットが存在しないのだ、多少は敵の出現パターンが変化して得られる経験値が増えるがだからどうしたという話である。

「序盤に遠吠えの巻物を使い、多元抜刀または霞切りで斬り抜けると一気に経験値とアイテムが入ります。」

次に赤獅子商店について、主にやることは世界樹の葉・パンの調達、武器の売買、そして強化合成。ソロであるため防具が余るので赤獅子商店に遭遇すればこのように

お金がいっぱいもらえる。強化合成して色々買っても余るくらいだ。刀は珍しいので強化合成で逐一強化していくのは重要。

「ドロボウする価値なし」

こうやって準備を整えたらもうやることはない40f以下はマトモに戦わずどんどん下っていこう、あかりの巻物はここまで切らないでおいた方がいい、また厄介な敵や硬い敵は含み針で眠らせて一方的に殴打しよう。またメタルシザース対策に電撃の印石だけは売らずにとっておこう

ボス戦のために必要なアイテムはクイック軟膏とブレイバント。なんとこのダンジョンのボスは一気にhpを1000回復したりする強敵なのだ!!

「…と最初は思っていたのですがブレイバントを入れて倍速にしブレイバントを3積みして二連続で多元抜刀したらhpMAXから一気に削りきりました。」

「ヤッター! ウマクイッタヨ!!」

レッツゴーヒメコファイブpart7

「それでは超強力なボスであるフォレストセルに立ち向かってこのせんせいきのこれるのか議論しましょう」

パラディンのスキルをグリモアにして配るのは必須じゃないか」

「では誰がその役割を追うのか」

「ムチ子ちゃんやろなあ」

「やろなぁ」

「強力な攻撃をかいくぐりつつ9万+α*1のhpを削りきる必要があります」

「嫌だー戦いたくねー」

「長引けば縛っていられる時間が相対的に短くなって被弾率が増えるんですが本当にどうするんですか」

「エフィシエント*2でも取る?」

「即死対策にアクセ枠を取られると全員が元ブシドーの紙装甲の弱点が露呈するしhpを増量して息吹の効果を高める戦略もおじゃんだぞ」

斬「はい、無理ということが分かりましたね」

「諦めんなよ!」

「誰がそこでやめていいっつったそこで!」

「そうだそうだー」

「どうせなら前列3人ブシドーにして完成系の無双の構えでも勝てませんでしたーとか言えんのかこの猿ゥ!」

「正攻法では無理というだけです、ですがまだ私のスキル振りフェイズは終了していません」

「ひょ?」

「何言ってるんだもうブシドーのスキルは余すところなく活用したじゃないか」

「…!」

「そんなことよりおうどん食べたい」

「速攻魔法発動!阿吽の尾撃!」

「捻りがない」

「阿吽の尾撃?」

スキルポイントを10消費し効果発動!!」

「何このノリは」

「このスキルは5回まで通常攻撃に180%で追撃する!」

「じゃあ他のキャラはみんなで通常攻撃?」

「効率悪くね」

「そんなことはありません、アクトブースト通常攻撃ダブルアタックウィークショット一閃ブーストソイヤ!!」

「うわなんだこいつ急に倍速かけられたみたいになったぞ」

「アクトブーストもダブルアタックも阿吽の尾撃の判定内です、更にストーリモードの人からブラッドウェポンと血の暴走☆を搾取します」

ハ「ヴァー!!」

「おめーらのせいでギルド名かえらんないだろーがよ!」

「追撃毎に追撃率が下がるのを血の暴走による回数の水増しで補えるわけか」

「阿吽の尾撃にはあの手この手でバフデバフチャージをのっければつよそう」

「アクトブーストやダブルアタックなら行動回数が増えますからその度にブラッドウェポンが発動し血の暴走の判定を受けられます。」

「暇だなー」

「安心してください、売れないシンガーソングライター姫子ちゃんは斧を持ってチェイスファイアです」

「なぜ斧?」

「それは三つ目の追撃スキル追撃の号令を戦略に組み込むからでは?」

「次のターン自身が攻撃した際他の仲間が自分の武器属性で追撃する…この際武器種が異なるなら追撃の威力が、同じなら追撃率が高くなるスキルだね」

「実際は次の攻撃だからアクトブーストと併用が可能かーなるほどなー」

リミットレスは次のターンなので血の暴走で暴発しません。では行動順、1ターン目はガン子(姫)ちゃんを前列に出した上で後列からBOOSTブラッドウェポンをかけつつサベージクライ(BOOST)、上段の構え、追撃の号令(銃)、火劇の序曲(→斬)です」

「サベージクライで後列に狙いを引きつけて物理ターンでの事故率を減らすのか」

「そんなにうまくいくのか」

「火劇の序曲で阿吽の尾撃に属性がつくんですね、つよい」

「ガンコキちゃんはメギドファイアを装備してるから元々炎属性だゾ」

「2ターン目はガン子(姫)ちゃんを後列に戻してリミットレス、ファイアガード(Lv5〜9)、追撃の号令(歌)、軟身の呪言、アクトブーストです」

「最初からhpを半分にして望むことで憤怒の力の発動を狙うのか」

「風が吹いてきてる…着実に確実に」

「アクトブースト時のhp消費で血の暴走が発動することがあるけど誤差だよ誤差(笑)」

「殴るぞー^^」

「最後は阿吽の尾撃(BOOST)、チェイスファイア(BOOST)、通常攻撃(鞭)、群狼の襲撃、通常攻撃(BOOST)です」

「いけー」

「総攻撃です!」

「ゲームが違いますよ」

「やべえチェイスファイア斧だと全然当たらないwww」

チェイスファイアはあまり頼りにありませんでしたね、全てはアクトブースト通常攻撃にどこまで追撃できるかです。4発はいれば相手は死にます。」

「ついでにマシマシにしたアクトブースト通常攻撃は平均攻撃回数が4.5回、クリティカル率はほぼ100%にできてウィークショットと合わせてダメージは255%だから並の高倍率スキルもびっくりの火力が出せます。通常攻撃ならではですね」

「かったどー」

「図鑑埋めたどー」

「次は2だな」

*1:セグメントによる回復分

*2:アイテム回復量が倍になる、なぜレンジャーは毎回おかしなスキルを持つのか。夢幻陣形さんをみならえよ!

レッツゴーヒメコファイブ part6

「苦しみながら歩く第六階層と三竜です。」

「いやだ」

「キツい」

「帰りたい」

「マ゚ッ!アァッ↑!!」

「いえ、まだ(新世界樹を)堪能していただきませんと…」

「縛れなきゃ死ぬ運ゲー吶喊戦法以外に見所あるんですか?」

「ないよ」

「えぇ…」

「敵の編成パターン毎に最適解を探りつつも運ゲー要素が排除しきれませんし先制されたらそんなのおじゃんですね。」

「パリングが欲しい…」

「レベルの上限を上げないで辿り着けるのは29階中腹が限界みたいですね。融通の効くパーティではありませんし妥協しましょう。」

「具体的には何をするの」

グリモアマラソンやろ…」

「ちょうど猛毒の息の☆グリモアが手に入りましたね」

「それをどうするの?」

「使えば確定でグリモアチャンスを発生させる戦功の角笛、これを四層のFOEが毒ダメ死亡時に落とすのでこれを量産します。」

「数は…?」

「まあそこらへんはマラソンしつつ適宜補充ですかね。」

「手順は探索準備でグリモア発生率100%→角笛→生成だね。」

「第一回では何を粘るんですか?」

「三竜対策に各種ガードとリフレッシュ、バインドリカバリじゃない?ストーリーの人達の出番が来たね。」

「正解です。3種ガードは☆、リフレッシュとバインドリカバリは一列で消費tpが抑え気味の8か9が理想です。」

「そりだけ?」

「前言ったみたいに重苦の呪言みたいなスキルツリーの奥にあるけど道中がどうでもいいやつとかアクトブーストみたいな優良スキルもストックするよ」

「スキルの選ばれる優先順位はマスタリ→アクティブ→パッシブのようなので休養を使って必要のないものは極力パッシブにポイントをふりつつ9止めします。」

「FLが出れば少なくともグリモアの欲しいスキルであることが確定なわけだ。」

「そういう事です。ではbgmスタート!」

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10421585

「いやせめて散るもかなりにしろよ。」

「けっこう集まったね」

「三竜の攻略準備はできたようだな!」

「KBF*1

「一戦目は酒好きの雷竜です。」

「攻撃部位が頭と脚だけなのがポイントだな」

「hpが50%を切ると全体に全部縛りの呪縛の円環、hpが25%を切ると即死狙ってくるから最初は腕→hpが50%切る頃に脚、25%切る頃に頭の順番でシュバルゴ

「流行らせコラ…今回の三竜はブレス前に状態異常+αのスキルを使用してガードを妨害してくるんだね。」

「雷竜はバフ打ち消し、呪い、テラーと他の二匹より妙に豪華です。ショックガード役のガン娘ちゃんは恐祓のピアスで状態異常を防ぎます。」

「立て直しが面倒だなー」

「でも勝てるときは縛りであっさり勝てるな、攻撃部位が2箇所に依存だから後半戦はけっこう楽」

「Lvを80にして氷竜だー」

「氷竜はブレス前行動で睡眠にして来ます。また4の倍数ターンにミラーシールドを使用しその時に攻撃したら反撃です。ブレス前行動よりもミラーシールドの優先順位は下ですがこれがかち合うのは20ターン目ほどですね。」

「やることさえわかれば多段攻撃がちょっと痛いだけだな」

「ここでアルルーナとワイバーンに挑みますがそのために七王スキルを持ったグリモアを集めます。」

「各種階層ボス+アルルーナ+マンティコアを倒すと一定の確率で特別なスキルの入ったグリモアを落とすアレだね」

「ギルドカードの数字の末尾を7に揃えましょう」

「アルルーナの太古の受粉対策をマンティコアの七王スキルでやるのと雑魚戦用に巌の全体アザステを取るんだね」

「末尾をほとんど7で揃えるとあっさり落とすなあ」

「アルルーナ、氷竜、ワイバーン撃破です!最後は赤竜です。」

「ブレス前行動が混乱と攻撃力低下ってめんどくさいなぁ〜」

「んだんだ」

「ふふふ、ここで条件ドロップを狙いつつ隠しボス撃破の下準備をしましょう。次回に続くです」

おまけ、グリモア厳選方

  1. スキルは上記のように最低限に絞る(最低でも70spほどは振る)
  2. グリモアは枠が一つでパッシブのものを選択、できれば手持ちのスキルとかぶると良い?
  3. パーティメンバーは3人で第一階層の採取エリアの周辺を散策
  4. エネミースキルの混入を防ぐためモグラとネズミのみの状態になるように調整。スキルを使う前に敵を倒しても無意味な点に注意。
  5. パーティメンバーは2、3人で角笛は行動順を調整して使う。例えば一番速いなら2人が初ターンで蝶を倒して最後のターンに角笛→通常攻撃で。自分より遅いキャラを用意しよう。
  6. ラクーナさんは鈍足かわいい。

*1:決戦のバトルフィールドのこと

世界樹回避タンク総論

今回は幻影フェンサーについてお話しします、所謂回避タンクな訳ですがそのスキル構成や運用法についての検討です。筆者はこの幻影フェンサーを最初なんとも言えない微妙な存在としてみなしていましたがそれは何故か、世界樹の迷宮IIIでやりたい放題した殴ってバフれる最優の回避タンク、シノビの説明をまず少しします。詳しい説明は*1

シノビのここが凄い! 1. バフ+ステによる回避率+パッシブで簡単に回避率140%まで届く。属性攻撃もほぼ当たらない 1. たったsp4で分身を覚えられる 1. 自前でターゲット吸引バフを習得可 1. 避けるとspがふえる 1. 煙の末でtp効率が良く容易に永久機関化 1. 分身が死のうがそれすら糧にできる 1. 分身で回避タンクをしながら攻撃参加や補助が可能。

シノビのここがダメ! 1. と く に な し

サブクラスの利点を最大限に活かせる分身スキルに凶悪回避性能を同時に実現するシノビはもはや使い方次第で最もゲームバランスをぶっ壊す存在なのだ。

そんな化物と比べて幻影フェンサーは自前では回避率100%にも届かない存在…しかし幻影フェンサーはそんな事ではへこたれない。もちろんパーティビルドには工夫が要るがそこは主人公クラスの特権という事で。

まずはスキル一覧として参考ページを載せておく(https://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/sp/pages/22.html)

まずはスキルの種類をいくつか分けてみよう。

  1. 回避補助スキル(ターン限り)…プレディクトやウインドカーテンなどのようにそのターンにおける回避を助けるスキル、パーティ全体に影響を及ぼすので全体攻撃などにも上手くやれば対処できる、いくらか工夫は必要だが。
  2. 回避率上昇パッシブ…持たざるものが該当、ここを調節するのが肝要なので長い解説は後。
  3. 攻撃スキル…シルフィードなど、回避を火力に変換する。幻影フェンサーの面白い点であり強みだ。
  4. 回避関連パッシブ…回避する事でボーナスを得る。

Lesson1、防具は脱いだが武器は持つべきか。

持たざる者の説明をしておこう、装備欄の空きに応じて回避率が上昇する。

当然レベル☆で三枠空け(+50%)、か完全全裸(+75%)が良いだろう。まずはこの二者の特徴を比較する。違う点は剣スキルがいくつか使えなくなる。敵命中率が20%降下する幻影の剣舞、シャープ・ビジョン・リベンジスラスト、シルフィードあたりが機能不全になる。火力が低下する事でパッシブの状態で+25%の回避が手に入る。ここでもちろん回避タンクとしてのみ運用するならこちらの方が手数が減って取り回しは良いし雑魚戦ではこっちが便利、単体で機能する専門のタンクとしてはこちらの方が優秀である、まずはプレディクトを使用してレイオブラストを起動、して次のターンで幻影の剣舞をしてタンクとして機能させるといいだろう。

逆に武器を所持する場合はオフェンシブに構える事ができる。シャープスラストは狙われ率と回避率をそのターン恒常的に増加させるのでオススメ、100%に届かせるためにシャーマンやリーパーで介護する必要がある。リベンジスラストやシャープスラストで火力を確保するがシルフィードも活かす事ができる。例えば音速剣をつけておけばシルフィードに対してチェインスキルが追撃できる、雑魚戦でもチェインオールを活かす方法の一つと言えるだろう。

Lesson2、あたしだけをみて

狙われ率をどうやって確保するか?は回避タンクの重要な課題である、hpが突出するわけでもないので補助やパッシブで高めるなどの必要がある。これ一つで多段攻撃への処理が大きく変わるからだ、メジャーな方法は竜の咆哮を使うかレイオブラスト、シャープスラストだろう。後者はさっき説明したので前者に触れるがタンク職が二つ被るしドラグーンの花形であるバンカーとは相性がお世辞にも良いとは言えない。ディバイドガードを使う、召喚枠は使い捨てのトーチカにしておいてマテリアルガードなどを覚えた砲火を相方にするという工夫が必要になる。

Lesson3、二足のわらじ

火力を抽出する方法について突き詰める。ここまでで話題に出ていないのはリベンジスラストと誘い込みだ、この二つは結構びっくりな火力を出す事ができる。リベンジスラストは回避した回数に応じて最大で150%×9のダメージ、多段攻撃を吸引すればその分蓄積可能な点は見逃せない。次に誘い込み、自身が回避する度に両脇の仲間が最大で400%で殴る。 裏ボスさえこれに特化すると一撃で沈むというと恐ろしさが伝わるだろうか、雑魚戦で狙うには少し難しいので後者はボス戦向きのスキルと言える。雑魚戦ではさっき言ったようにシルフィードとチェインを組み合わせるのがオススメ。

ちなみにAGIとLUCの関係からセリアンとアースランの回避率に目立った違いはない。殴る時はセリアンがオススメだ。行動順が早いのもメリット

Lesson4 パーティによる補助

回避バフ・デバフのシャーマン、リーパーは基本であり盲目の補助のできるハーバリスト、チェインで援護できるフェンサー、また回避タンクという性質は三途渡しと相性が良くマスラオなんかもパーティを整えるとオススメ。高速移動も使えるっちゃ使えるかもしれない。

結論:迅雷フェンサーと同じくらいパーティビルドたーのしー

レッツゴー姫子ファイブpart5

「第五階層を進んでいきましょう。」

「なんかいるぞ」

「よくきたな…」

「壮健さんチーっす」

「し、失礼じゃ無い?」

「この殺気…あのデコの傷からか…?歴戦の猛者の風格を感じる…」

「失礼だろお前達…」

「ごめんなさい…でも対策バッチリなんで倒されてください…踏み袈裟改のグリモア置いて行けば許してあげます…」

「君が一番失礼だ…なんで低姿勢でそこまで偉そうなんだ」

「それでは戦闘と参りましょう。大丈夫ブシドーの弱点を私は知り尽くしています。」

「人の話聞けよ…(居合の構え)」

ツスクル「FUCK♂YOU(ペイントレード)」

「こなぁぁぁぁぁぁぁゆきぃぃぃぃぃぃ」

「今の何?」

「氷幕の幻想曲ですね」

「色々おかしいだろ」

「耐氷ミストも貼れば抜刀氷雪改は無力化できます!」

「くっ…小癪な!」

「レッグボンテージ!」

「レッグスナイプ!」

「転べ転べ転べ転べ転べ転べ転べ転べ転べ転べ」

「くそ…こいつら脚ばかり…何故腕は狙わない」

「もしも願いが叶うなら〜あなたと行きたいレインボーどうしてなのかと聞かれたら〜おませな妄想アイロニ〜」

「!?」

「構えを解除すれば刀スキルは使えまいて!」

「!脚が縛られては踏み袈裟も使えない!そのための足縛りか…」

「くっ…殺せ!」

「釣れないこと言わないでくださいよ〜今から絶頂の淵に連れて行って差し上げますよ〜」

「自分が気持ちよくなりたいだけじゃない…」

「そーだそーだ!もっと言ってやれ!ついでに腕縛って!」

「いいぞ…もっとやれ…」

「ちょ」

「相変わらずエクスタシーの威力はすごいね」

「4桁軽く削ってますよこわい」

「あっ壮健さん死んだ」

「え、ちょ、はやすぎでしょ」

「総攻撃です!」

「コラがざつい!」

「うわ〜やられた〜殺さないで〜」

「…ローブしかないみたいだしローブを剥いでからいこうよ」

「あ…私はこれあげるから許して…(つカードキー)」

「色々ひどいなあ…」

「悲劇ですね」

「まあヴィズルを叩きのめせば解決です!下って行きましょう」

「雑魚敵が痛すぎて封じれなきゃ死!な構図になってきたね」

「狂乱の呪言☆と封じの使い分けをしていかなきゃいけないね」

「エクスタシー☆が倍率480%だからこれも活かしていくといいんじゃないですか?」

「あっ野良ヴィズルだ」

ヴィズル「なんだ貴様ら…」

「あなたを叩きのめします、あなたから欲しいグリモアはないんで死んでくださいますか?」

ヴィズル「いや失礼だろ…」

「絶耐ミスト!」

「森の侵食!」

「俺の話を聞け〜3分だけでいい〜」

「…今のは?」

「禁忌の輪舞曲です、これで補助を延長できます。バグで15tpで3ターンは破格ですね」

「これで補助に手間をかけずに6枠のバフをフル活用できるわけか」

「縛る順番は序盤が腕、50%切って王の威厳→サイクロンルーツをする頃になったら脚、25%を切ってエタニティツリーを使い出したら頭封じ!順序良く!!」

「いつになくやる気だ」

「行動パターンから逆算し脅威になるスキルを事前に縛る事で勝利しました。これで一応はクリアーです、次は第六階層や三竜戦の準備です。」

グリモア厳選の始まりや!!」