クソ以下の匂いがプンプンするメモ

ATLUS系ゲームについての忘備録

ゲーム感想文 #6 デジタル・デビル・サーガ アバタール・チューナー

露骨な時間稼ぎ

敵を引き裂き、屠り、喰らえ

お前たち煉獄の修羅が飢えより生き残る術は他にない…ラーーーーイシャーーーーイ以下略。この歌を歌ってるセラっていうキャラが序盤で全裸で登場するもんだからCEROがCだった、本当はAで売り出すハズだったのに!…というが本当だろうか、なんかもう色々ヤバいけどこのゲーム。知らない人は置いてけぼりですが分かりやすく言うと人が悪魔へと変貌し互いに食いあわなければ生き残れないし自我を保てない、所謂蠱毒

使いたいだけ

戦闘システム

真・女神転生IIIのプレスターンバトルが続投、味方の数はメインキャラクター5人から3人を選ぶ、3人しかいなくて実質固定の時もあるが。仲魔を作り戦闘に繰り出す今までのシステムからは大きく外れている、これによって真IIIと違ってくるのは耐性とスキル構成になってくる。アバチュ側の回答としては、1ターンの間特定の耐性を発生させるシールド系のスキル*1とハントスキルがある。

喰人*2はお近くの端末でマントラを購入、敵を倒してアートマポイント,APを溜めて装備したマントラに規定のAPを溜めると中のスキルを習得でき、また既に取得したスキルから選んで自分のスキルを構成できる。ハントスキルはこれで敵にトドメを刺すことで使用したキャラがその敵のAPを総取りできるというもの。

敵の弱点を突くと即死ハントなら確率が、ダメージハントならダメージが増える怯え状態になる。アバチュの戦闘の肝は敵の編成パターンと自分の3つのアイコンからダメージを逆算してどうやって敵を効率的に狩るかを模索するところにある、味方のアイコンが3つというのがいい味出している*3

会話・合体システム

今回会話はなし、その代わりと言ってはなんだがメガテンの中ではかなり外伝に近いストーリーが展開、また敵悪魔にも人間形態が存在すると考えれば特定の悪魔の持つ重みが増したり増さなかったりする。

アバチュのシステムに関しては初期の方の稚記事で散々語ったのでストーリーについて触れよう。メガテンの外伝はだいたい2つだすがその中でも今作は明確な前後編として作られている、前編での無機質な世界観で繰り広げられるバトルロワイヤルから、後編でのポストアプカリプス的な世界観を経由してヒンドゥー教の「悟り」へと至る壮大なストーリー構成は推して知るべし、通しでプレイしよう!と強くオススメできる。

結論

携帯ハードでとっとと両方をセットにしてリメイクしてください、VITAキボンヌ。

*1:ボスによってはこれで発狂することもあり万能ではない

*2:作中で悪魔化した人間の呼び方

*3:アイコンが1つ減ると1人のキャラを2回行動させるのもけっこう考えなければならず、スキルのセット隊列も込みでダンジョン攻略中に試行錯誤することになる

ゲーム感想文 #5 真・女神転生IV FINAL

人は神殺しの道具なのかーーー

連続した伸ばし棒ってどうやってうつの真・女神転生IVの世界観をベースにフリンがNルートを選択した直後から分岐するのが当作。前作までのL-Cの対立に新たにクリシュナ・オーディン・ミロクの三柱による多神教勢力、多神連合が現れ物語は混迷を極めていく…人間?いつもに増して貧弱で立場がない。システムの大部分は真・女神転生IVを踏襲しそれにほとんど完璧と言えるブラッシュアップをかけている。前回言った通りそれについて語っていれば尺が楽ぅ〜に稼げるという寸法だ、完全版商法の楽さが身に染みる。

個性的な悪魔達

継承方法は変わっていない、しかし今作には「スキル適性」の概念が追加された。*1悪魔毎に明確にスキルの向き不向きが分かれるようになった。プラスだけでなくマイナスもあるのでどれを継承するかでけっこう迷うことになる。既にプラスになっている値を伸ばすことも可能で今作はこのために魔人を狩り尽くす事になる。*2

専用スキルもけっこうな数が増えた、これで伝説のポケ…悪魔もそれ自体で既に有用だ、合体事故を使うとこれらのスキルの継承が可能な点は覚えておこう。

戦闘面

ニヤリによって追加効果のあるスキルが登場するようになり、また魔法でもクリティカル判定が出るようになった。戦略におけるニヤリのゲットと温存は更に重要になった。敵も同じ事なのでマガオンは常に携帯しておきたいスキルである。また前作でのおジャマキャラ、パートナーシステムもパートナーを任意に選べるようになりまたそれぞれがそれぞれの役割に特化するようになったりとありがたい。*3またパートナーが行動するとゲージが溜まり8つで敵の行動を一回打ち消しつつダメージが与えられるようになった。やったぜ

細かい変更点

まだ会話していない町民は吹き出しマークがつく、集めた情報はメニューからまとめてみれる、エストマソードが廃止される代わりにバリアを張って触れた敵シンボルを問答無用で吹っ飛ばすエストマになる、次の目的地が表示されるなど細かい気配りが随所に見られ非常にプレイしやすい。

新悪魔達とストーリー

マーメイドたんが可愛い*4!!!…それはさておき前回のゲーム感想文#4でも言った通り真IVは世界観を非常に広く横に広げている、それによりFINALはストーリーを濃厚に、縦に展開する事が可能になっている。多神連合の柱との長い戦いを繰り広げ天使も悪魔も人間も全員をごった混ぜに巻き込み最後は四文字をいつもより更に叩きのめす(語彙不足)…とにかくストーリーの出来は歴代最高峰と言えるだろう、様々な要素を描きつつ一本の強い道筋ができている。神ゲー。switch新作もFINAL同様に真IVの世界観をベースにした派生作品なのだろうか?そうだとマーメイドたんの出番もありそうなので助かる。

*1:悪魔固有のパラメータで攻撃系スキルなら威力増加や少々のコスト減、補助スキルなら最大50%までのコスト減の恩恵が得られる。例えばメディアラハンの消費mpは100、ここを回復適性+4の悪魔が使うとコストが40も減る。

*2:魔人は真IVと違い終盤ダンジョンの東狂を降りていくと戦える、DLCで拡張しなければ一周につき全員と一回戦って終了。

*3:補助スキルを連発するナバール、高い回復力のアサヒ、器用万能のイザボーがオススメ

*4:脚注でルイズコピペを貼りたいくらいすき

ゲーム感想文 #4 真・女神転生IV

神と悪魔と人間の物語

3DSで10年ぶりの新作、Vはいつ出るんですかね。ストーリー上の主要な悪魔を全て外部のデザイナーに外注するなどナンバリングであえて挑戦をかけていくスタイルは否だけでなく賛賞されても良いものであると思われる、にしても大胆ジャンプ、並の挑戦心ではこれはできないことだけは確かである。特撮ヒーローみたいな敵悪魔や粘土チックオモイカネ(立体化して欲しい)、形態毎の振れ幅のハゲしいルシファーに禍々しいイメージの先行する顔面天使など振り返ってみるとなかなか愉快な集団である。

戦闘システム

真IIIからプレスターンの続投、仲魔が全てスキルを覚えると主人公にスキルを移植する「ウィスパーイベント」と弱点を突く、敵の攻撃を無力化することで時折発生する「ニヤリ」が新規物件である、細かい仕様は脚注で*1*2、これによりとりあえず仲魔を最後まで育てる機会が増える。エンカウント方式は従来のランダムエンカウントからシンボルエンカウントになった、思うにこれは3D機能を活かしたかったのだと思う、戦闘回避がめんどくさくなったり背後からぶっ刺されてそのまま死亡するなどATLUSの悪意は新たなる血族並である。

死亡といえば今作ではゲームオーバーしても多額の金またはゲームコインで復活させてくれる、カロンの復活だ。どこでもセーブがあるのでこれはむしろ魔人との遭遇状況を固定したりヒューマンエラーを救済してくれたりと何かと便利なシステムだ。ゲームコインを集めようとすれば必然的にみんなとすれ違えるしね。

今作の主人公はレベルアップによってアプリポイント(AP)を取得しこれを消費して自身の機能を拡張する、スキル枠を増やすなど重要なものが揃っており終盤まで色々と使い道に悩まされる

会話システム

真IIIであった会話スキルを今作は主人公がアプリとして習得できる。金をせしめるファンド*3や相手のアイコンを奪うムダ話と雑魚からボス戦まで色々と使える上にボス敵にも会話パターンが用意されていてけっこう作り込まれている。また会話もクリティカルすればアイコン消費が半分で済んだり、逆に2個減または全没収などゲーム性が増しており、死にそうになった時の会話の綱渡り感は今まで以上である。

問題点

大規模な改革には痛みが伴う、ここでは見事にやらかした点を見て行こう。なに、次回作でほとんどだいたい改善されるので安心して欲しい、それにこうやっておけば私は来週真IVFの記事で一回ぶん猶予を稼げる

  1. 悪魔の没個性化…多分一番痛いのはこれではないだろうか?継承が自由に選べてしまう事、継承不可スキルがほとんどない事、悪魔のhp/mpが3パターンしかない*4、以上より悪魔のスキル構成がいくつかの最適なパターンに集約される。これは真IIIでもだいたい同じだがそもそも真IIIはその最適なパターンに持っていくのにかなりの手間がかかるのだ、同じ最適解でも作った後の満足感がかなり変わってきてしまう。

  2. ボスに捻りがない…固いだけの雑魚である。全員がニヤリ状態になるとhp、mpが50%回復する仕様を悪用しテトラカーン又はマカラカーンを張って待ちかまえれば中盤以降は余裕のよっちゃん、終盤からは攻撃方法もチャージ→モータルジハードでオッケー。ので終盤はこれらのスキルを揃えて他にいくつかバラけたスキルを積んだ悪魔を合体で順次更新していけば良い。主人公が全属性使えるのがこの攻略法を鉄板にする点も見逃せない

  3. マップ、エンカウントが単調…造形やエフェクトによって天井の覆われた東京の世界観構築は実際素晴らしいが各マップが短く長いマップがない事とエストマの役割を果たすエストマソード(殴ると自分より弱い敵シンボルが消滅)がとにかく不便なので攻略中は微妙、攻略後も一手間という仕様。造形が素晴らしいマップが多いのに勿体無い、封霊塔カゴメとか

  4. 無能なお供…サポートメンバーがこちらのターン終了時に攻撃や回復をしてくれるのだが、複数候補がある場合まず選べないし無効や吸収をまるで考慮しないので敵がニヤリになる事態を結構な頻度で引き起こす、弾除けになるとはいえ無能な味方は敵より怖い

ストーリー

悪魔会話同様こちらも町民の会話がストーリー進行に対し細かく更新されたりとなかなか考え込まれている。ストーリーそのものはまあだいたいいつも通りか少し量が少ない程度なのだがとにかく世界観と設定が横に広くそれのプレイヤーへの供給の仕方も上手い、この土壌があったからこそ次のFINALはストーリーを非常に縦に長くする事に集中できたわけだ、FINALは真に真IV抜きでは成立しないというわけだ。いずれリメイクが出るときは真IVにFINALのシステムを搭載し一緒にして発売して欲しいものである、ATLUSならVが出る前にそういうの出すさ、多分。

総評

ストーリーのところでだいたいやってしまった、真IVF編に続く

*1:前者はパッシブスキルは覚えられず、アクティブスキルは取得した状態でウィスパーイベントを起こすことで威力アップやコスト減の恩恵を受ける。

*2:後者は次の攻撃の威力増加、物理ならクリティカルしさらに自分の弱点が消失する、状態異常時は発動しないので逆にこれで敵のニヤリを防げる

*3:ご存知お金のメイン徴収方法、会話した回数に応じて経験値が入るので会話経験ブースタと組み合わせる事で金と経験値を無尽蔵に搾り取る緊縛ファンドは恐るべきシステム。タグから飛んで過去記事みてね

*4:物理スキルがmp消費になった事で物理型悪魔であろうとmpの極端に低いhp型になったら割と救いようがない、バランス型マンセー

セカダン2 稼ぎ色々

かせぐぞー

経験値の小話

深層に行くと敵が強くなる…だが経験値は増えない。希少個体増えるのに、つまり深く潜ってもメリットが無いということだ。DOEの事もあり砦で消耗戦を挑むことになってしまうとはいえ、しばらくは上層で適当に敵をイジメて経験値を稼ぐに限る、ついでに防衛戦でDOEを叩きのめすコツを書くとします。

DOEはまず大きいサイズなら2つ、小さいサイズなら1つ状態にかけなければバリアによってダメージを無効化する。つまり状態異常にかける必要があるわけだ。そのためのメンバーとして便利なのがソードマンとカースメーカー。ソードマンのリンクスキルは今作では状態異常なのでバリアを剥がすにはうってつけだ。カースメーカーの混沌の呪言は強力なスキルで状態異常ならリンク以外はなんでもランダムでつける。これは最大レベルにしておけば4つほど状態異常をつけることができる。

では残りのメンバーが何がいいだろう、1では琥珀の誘惑というスキルでDOEの周りに大量の敵が湧いてくる、これを掃討するにはガンナーが便利なのだが、2ではこのスキルがかなりビミョーになっているので気にする事はない、単純な破壊力や相性を考えるとケンカクかパイレーツか。残りのひと枠はダンサーが便利。

素材でお金稼ぎ

1では逆鱗マラソンで金が勝手に溜まったのだが2ではその必要がないので効率的に稼いでいこう。使うのはファーマー、全部の採取系スキルを覚えるので全部Lv10にして財宝フロアにはいればいい、素材がザックザック儲かる。この時アイテム寄せの巻物があればさらに美味しい、大抵アイテム寄せの巻物が出てきて更にリサイクリーになることが多い

水晶フロアはパラディンの挑発などのヘイトアップや睡眠、混乱の巻物で切り抜けるのが良い。ドクロフロアも割と儲からん事もないがついで程度でいいだろう

どーでもいい小ネタ

魔物変化の罠はランダムダンジョンでいらない武具を処理しつつ敵を沢山呼び出して、更に経験値まで稼げる

リセットダンジョンでどうやってDOEを倒せばいいのか?まずは太古の呪縛で行動を縛る。次に全員指揮と強肩の巻物を利用する、あとは睡眠の粉や混乱の粉で処理してしまおう。

まあこんなところです

どこが変わったの世界樹と不思議のダンジョン

大・大・大改造!

発売から約2週間が経過したので早速2の発売前に駆け足で終わらせた前作、世界樹と不思議のダンジョンと2作目である今作がどのように変化したのか?について…お話しします。1であまりいい話を聞かないが2はどうなの?という人も是非

前作の控えめに言ってダメなところ

前作の概観について言ってしまうと「クリアするまでは神ゲー、後は賛が3で否が7」くらいの感じです。と言うのも快適なプレイを妨げる要素が大量にあり難易度が上昇するに従ってそれらが目立ち無視しにくくなってくるからです、当ブログはシステム重視なのでストーリー面には基本触れないのであしからず

1、おバカAI…敵の残hpを把握しろとは言わないがプレイヤーが当然するような計算すら放棄する。*1まず状況に応じたスキル選択…という概念がかなり薄く、全体スキルだろうが部屋に2体いれば平然と使用する、また使える状況ならどのスキルを使うかがほぼ完全にランダムなので大振りの技を少ない敵に撃ち込んだり逆に囲まれているのにちまちま単体攻撃をしたり死に体の敵に必殺技をぶちこむなどの奇行に走りがちである。これとは逆に常にスキルを使わず移動・通常攻撃するという選択肢が確実に存在する。ランダムとはいえ使って欲しい時に使わず使わなくていい時に使う印象が強い

2、状態異常ハメ…麻痺は効果時間が長い代わりに位置入れ替えで簡単に治る状態異常である。しかしAIは一向にこれをしようとせず放置する、リーダーが動けないのでリーダー切り替えも使えず自然回復まで待ちぼうけ。一応回避方はあるにはあるが*2あまりオススメできない、ボス戦以外では使うに使えないだろう。麻痺に限らず状態異常でリーダーが行動不能に陥ると大抵しばらくは放置される。これのせいで味方が各個撃破され全滅の危機に陥ることは珍しくない

3、ドロップ率…何度となく同じ敵を倒すので通常雑魚敵のドロップ率が通常ドロップ含めあまりかんばしくないのは納得できる。しかし問題点は三竜などのボスにもこの理不尽仕様が採用されている事、そしてそんな種々のレア素材を平気で複数要求してくる事だ、もうねアホかと。おかげで三竜マラソンは歴代でもかなり苛烈を極める*3。またほとんど同じ素材で作れるのに片方が片方の下位互換となる組み合わせが同時に解禁されるというパターンが全ての武器種でしょっちゅう起こるのはスタッフの怠慢ではないだろうか、誰が下位互換の方を買うんだよ

4、理不尽敵世界樹ではいつもの事なのだが、一切の抵抗を許さず状態異常または超ダメージで完封するタイプに偏っているのとAIと操作周りの仕様のせいでなんとかなりそうな場面もおじゃんになるというのが精神的に相当キツい上に清々しさが出てこない。あんまりだ、ラクライウサギは見つけ次第多元抜刀でコマ切れにしろ。

4.5、プリンスの仕様…プリンスは自分自身に補助のかかりにくい仕様(固有スキルと王の証との兼ね合いか?)なのだがこれのせいで自分に補助がかからなかったら何度でも使用する、重ねがけに意味があるとはいえ雑魚戦で重ねがけする必要は皆無、これは対策がある程度されてるものの2でもまだ見られる奇行なのでここに載せておいた

5、DOE…ご存知の通り本家に出てくるアイツである…え、ちょっと違う?今作はアリの巣構造のダンジョンを徘徊している。基本的に地上に登っていき1階を突破されるとペナルティとなる。このためには倒すか砦を建てて撃退する必要がある。ダンジョンに砦を建てるという都合上毎回変化するアリの巣パターンが固定されてしまう、入る度に変わるダンジョンもこれじゃ少し興ざめ、またこのDOEがレア素材を落とすのだがダンジョンで出現するDOEが複数種おりかつさっきのドロップ率仕様とあい重なってこちらも修羅の道となっております。図鑑コンプしたよ!という世界樹では定番のゴールもほとんど聞かない。

DOEは一定数狩ると一旦作った砦を全て壊してアリの巣固定化を解かないと再出現しないので底の方で砦を作って出てき次第狩るという戦法が使えないのも…うーんこの

安心してください、超快適ですよ。

1、AIの改善…かなりマシになりそこそこ適宜判断ができるようになりました、しかし部屋全体は2体いれば容赦無くぶっ放すし鷹乃花や鬼月*4の射程に一体でも入れば往復して無駄遣いするし…と粗は目立ちますがこまめなリーダー切り替えとスキルのOFF設定で対処が十分可能です、やったね!

1.5…移動の仕様変更(1は仲間のいるマスに移動すると問答無用で入れ替えだったのが2ではBボタンを押しながらでないと位置が入れ替わらない)も部屋の入り口に敵がいると詰まる上に通路にいるメンバーをリーダーにして移動すると位置が入れ替わるだけで手間がかかったり数的不利が覆らない問題も、Bボタンを押さなければ押し出すようにして簡単に全員入場できたり…とこの仕様便利です。また味方は基本、主人公の移動に合わせて並行に動くのですがこれのお陰で1のように一直線になるまで移動がもたつく事がないし自分が採取スキルを持たないタイプの採取場所は勝手に避けるなど賢いです

2、状態異常関係…リーダーが状態異常で長時間動けなくなる時にみんな基本できる手段は勝手にとってくれます。サブクラスもあるのでメディック・モンク・パラディンからフレッシュを取っておくと有事に安全。基本は

3、解剖用水溶液として使えるアイテムの登場!状態異常扱いなのでサイズが大きい敵にはあまり有効な時間が長くないのも逆にいい塩梅

4、理不尽さはむしろ増していますがバリエーションが取れていたり色々と対策できるのでむしろ世界樹っぽくていいです、ただランダム全体と全体攻撃を多用する敵が過剰供給気味なのには注意、迅速な無力化を心がけましょう

5、今作はダンジョンに特殊なフロア(宝箱、水晶、ドクロ)が用意されておりこれが突入する度にランダムで配置されます、これのお陰でアリの巣が固定されてもあまり作業的にならずに毎回ルートを選んで冒険できるわけです。

その他の変更

固有スキル廃止、サブクラスの追加が行われこれに際して各職業のバランス調整がなされています。例えばtpが無限供給可能なパラディン、プリンスや避けすぎるシノビなど、Lv99になれば全てのスキルを取得できる…というのも今作はないですし取捨選択の幅が広がリング

印石の仕様回数の合成や猛き戦いの巻物、世界樹の葉などの店売り開始などの細かい気配りやUI変更による快適なプレイもポイントが高い

結論

ストーリーの地の文以外はほとんど非常に出来が良いのでみんなも買おう!あと催眠の状態異常を考えたスタッフは口内炎三つくらいできて♡

*1:例えばルーンマスターは氷槍の印術を撃って瀕死にした敵に凍牙の印術(3回攻撃)でトドメを刺したりする。せめてそれ順番逆でいいだろうと、他に酷いものをあげると通路では2マスまでしか視界がないので後列に配したガンナーが何もしなかったり

*2:オプションで割り込み設定をONにすると状態異常を治すかどうかを治せるキャラの行動前に回復行動をとるかどうか聞いてくれるのだが回復手段がアイテムのみの場合味方のあらゆる行動にカットインが入る。また優先順位が単発用のアイテムではなく貴重な全体回復品から先に使用しようとするのも最悪だ、そんなものはそうそう使いたくないので毎回断っていると著しくテンポが落ちる。

*3:オマケに真竜の剣や各種の条件ドロップは2個要求だ!倍プッシュ!

*4:移動しつつ攻撃、戦線離脱や複数体を同時に巻き込んで攻撃する際に真価を発揮する

ゲーム感想文#3 真・女神転生III

東京が死んで、僕が生まれたーーー。

悪魔の3Dモデル化、主人公も悪魔、今後の女神転生シリーズの戦闘システムの基盤を作ったプレスターンバトルに悪魔のレベルアップなど革新を生みつつもシリーズの中核的要素はしっかり残っている作品

戦闘面

みんなおなじみのプレスターンバトルが搭載された。頭数に応じた行動回数が用意され通常の行動では一回分消費する、しかし行動をパスしたり敵の弱点を突く、クリティカルを取ると消費が0.5に抑えられ多く動くことが出来る。逆にブロックや反射をされるとこちらの行動回数が減ってしまう、上手くスキルを使う順番や攻撃する順番を吟味すれば敵を楽に倒す事が出来る。…と書くと気前は良いがATLUSゲームなのでこちらを周到にブチのめす手段が整っている。敵も同じルールで動けるので敵に先制を取られた場合*1あれよあれよと弱点を突かれ良くてパーティが半壊、普通は全滅又はオーバーキルである。行動回数は頭数に依存するのでさっきのようにパーティが半壊すれば行動回数も半減、かなり悲惨になるという訳だ、どうあがいても全滅。こういう理由からパーティの悪魔の数は6→4体になり隊列の概念は消えた。

交渉面

悪魔のスキルに会話スキルが登場、これにより主人公がDARK悪魔と喋ったり逆にこっちが悪魔から金を巻き上げたりと色々できる。そしてこの会話スキルが重要になることもある、後述

合体面

まず三身合体が無くなった、悪魔がレベルアップするシステムと些かかみ合いが悪かったと思われる。代わりにイケニエ合体というシステムが追加された、これは3体目をイケニエにし、他の2体の合体結果の悪魔にイケニエの獲得した経験値の1.5倍を注入する。これで育てた悪魔の経験値を無駄にせずパーティ内で丁寧に循環させたり好きな合体結果に好きなスキルを持った悪魔をイケニエにして任意のスキルを継承するなどができる。

スキル継承については基本的にランダムで合体結果を表示するたびに変化する、俗にいうマルバツゲーム。継承できないスキルは存在し例えばアイアンクローは爪系スキルに分類され爪を持ってない悪魔は継承できない、大ボス系悪魔は会話パターンを用意するのがめんどくさいので会話系スキルを継承できない…など、これを使って素材内を継承できないスキルで固めると色々できる*2

マニアクス版

完成版商法某金髪のお人や主人公と同じ種族の魔人など追加ストーリー、追加悪魔、追加ダンジョンなどけっこう骨太に仕上がっている、ダンテの方は高いがライドウと抱き合わせの方はそこそこリーズナブル。

点数評価は飽きた。

*1:特にバックアタックは敵の物理が全てクリティカルになる、マニアクス版では一回クリティカルを受けると許されるがだからどうした。焼け石に水である

*2:マルバツの手間を減らしたりほとんどスキルを継承しないがイケニエで経験値も入った悪魔を作るなど。スキルがないと御魂合体で簡単にスキルを注入できる

幻影ノ奈落 シノビソロ

「クォクォア…一体…」

「目が覚めたかな」

「その声はムチ娘ちゃん?」

「ほんと失礼だなお前…まあいい、こっちで君の位置は補足している。そこは不思議のダンジョン、奥のボスを倒さねば出る事はできず装備は全て現地調達だ」

「なんと…」

「幸い初期装備は用意されている、まずはそれに着替えてくれ」

「了解、うんしょ…うんしょ…」

「準備万端!イクゾー!(デンデンデデデデンッ)」

カーン

今回は2が出る直前なので第1作世界樹と不思議のダンジョンのレベルリセット系ダンジョンの難しい方、第十一迷宮幻影ノ奈落をシノビソロで攻略。レベルリセット系ダンジョンでソロが有利な理由をまず解説

  1. 経験値が溜まりやすい→当然だが経験値が4倍で溜まる。これにより単騎で高い性能を発揮が可能。プレイの仕方によってこれのメリットだけを享受できるがそれは後述。
  2. ブラストゲージが溜まりやすい→経験値と違い個人ではなく全体で管理なのだがこっちもソロだと4倍速で溜まる。琥珀床の多い上層のフロアなら1Fをくまなく探索するだけでブラストゲージを4〜5溜めれる。
  3. 味方がいない…味方のお馬鹿なAIによってプレイ時間の間延びやリソースの無駄遣いがない、また一度に攻撃できる敵ユニット数も当然減るのでプレイ効率が上がる
  4. 敵が多数いようがうまく陣取れば関係ない…要は通路で待ち構えるということ、これによりタイマンで相手ができる。味方の数を増やしても1:2以上に持っていくには何かしら(tpを消費した遠隔攻撃、攻撃力の低いガンナー)が必要であり、それならばソロでレベルを高くして戦闘力を高めると俄然有利だろう。

戦闘面は問題なさそうだ、レベル1になってしまうが覚えたスキルの持ち込みができる。ノービスやマスターは該当のレベルになれば使えるようになる…らしいのだがショートカットに登録しておけば使える。シノビは多元抜刀と鷹の花が重要なスキルなので登録しておく。パッシブも全てMAXにしておくと非常に便利。

「ポカポカ一人で殴り続けるので首切も便利です。」

装備の現地調達であるが、シノビは刀しか碌に使用できず防御力も高くない、そのためアリの巣構造になってるダンジョンを端から端まで駆け巡りさまよう宝箱をたくさん回収する必要がある。一度侵入したフロアはもう一度侵入し直してもアイテムがセットされない。そのため行ったり来たりする事でほとんどのフロアを歩いて装備を充実させる必要がある。

琥珀の力でモンスターが強化(15f、30f、40f)されるが経験値は変わらない、また敵によって経験値が決まっているわけだが序盤にも何故か出てくるメデューサツリーやゴリラは1000も経験値を落とすのにネズミは40。何が言いたいかというと序盤から美味しい敵がゴロゴロしているので下の階層に降りるメリットが存在しないのだ、多少は敵の出現パターンが変化して得られる経験値が増えるがだからどうしたという話である。

「序盤に遠吠えの巻物を使い、多元抜刀または霞切りで斬り抜けると一気に経験値とアイテムが入ります。」

次に赤獅子商店について、主にやることは世界樹の葉・パンの調達、武器の売買、そして強化合成。ソロであるため防具が余るので赤獅子商店に遭遇すればこのように

お金がいっぱいもらえる。強化合成して色々買っても余るくらいだ。刀は珍しいので強化合成で逐一強化していくのは重要。

「ドロボウする価値なし」

こうやって準備を整えたらもうやることはない40f以下はマトモに戦わずどんどん下っていこう、あかりの巻物はここまで切らないでおいた方がいい、また厄介な敵や硬い敵は含み針で眠らせて一方的に殴打しよう。またメタルシザース対策に電撃の印石だけは売らずにとっておこう

ボス戦のために必要なアイテムはクイック軟膏とブレイバント。なんとこのダンジョンのボスは一気にhpを1000回復したりする強敵なのだ!!

「…と最初は思っていたのですがブレイバントを入れて倍速にしブレイバントを3積みして二連続で多元抜刀したらhpMAXから一気に削りきりました。」

「ヤッター! ウマクイッタヨ!!」